Лет 10 назад, когда я только начинал свой путь в игровой индустрии, слово инди ещё никто не произносил, а игровые корпорации на постсоветском пространстве казались всем мифической сказкой. В те прекрасные времена, когда на игровом рынке только расцветали первые российские браузерки, мы с другом начали делать свой проект. Мы не считали себя предпринимателями или стартаперами. Нет. Вчерашние студенты, обычные игроки, фанатеющие по Варкрафту, Героям и другим классическим играм. Сегодня я хочу поделиться с вами личным опытом, полученным за время инди-разработки браузерной игры с нуля. Начинающие разработчики, это статья для вас.
Итак, два молодых студента, обладающие базовыми навыками программирования, вдохновлённые крутыми играми, решили создать свой проект. Мы задумали игру колоссальных масштабов. Эдакий World of Warcraft в браузере.
Опыт № 1. Трезво оценивайте свои силы.
Мы не только с энтузиазмом взялись за работу, которую нам никогда не осилить, но и были абсолютно уверены в её успехе и своих возможностях! 100500 абилок, 1000 фичей и конечно же овер 9000 героев – это то, что больше всего не нужно инди-проекту. Не осознавая масштабов и никогда не слышав о слове «планирование», мы принялись за работу. Будучи опытными игроками, мы были уверены, что этого достаточно чтобы сделать свою игру. Дима, мой партнёр по разработке, на тот момент уже слышал такие слова как альфа-тест и имел в своей голове чёткую методологию – запустим альфу, а пилим контент, потом бета и деньги. Обречённость на успех.
Опыт № 2. Нельзя недооценивать важность методологии.
Начитавшись статей, я уже знал, что гейм-дизайн начинается с диздоков. К концу первого года разработки они у нас появились.
Мы работали много и усердно. И через месяц получили играбельный прототип: перемещение по карте локации, текстовый замок на менюшках и пошаговую боёвку без графики. Сделано всё было на коленках и в целом это было оправдано. Теперь я понимаю, что так и нужно писать прототипы. Вот только потом их выкидывают, чтобы не тащить в основной код костылей и велосипедов. Момент принятия прототипа ознаменует начала этапа, которым сейчас принято называть Vertical Slice. К слову, совсем скоро 2 марта я расскажу в деталях о документации и методологии на открытой лекции. Подробнее об этом в другой статье на хабре.
Опыт № 3. Не бойтесь отправить прототип в корзину.
Ну а много лет назад вместо того, чтобы сказать: «Отлично! Мы придумали крутую игру», — выкинуть прототип и начать разработку, мы продолжили работу над ним, превращая его в боевую версию.
Работа продолжалась ещё много месяцев: графика, контент, клиентская часть на HTML / JS и серверная на PHP. И наконец 7 января 2008 был запущен долгожданный альфа-тест. Мы разослали приглашения всем друзьям, распостили информацию о запуске по известным нам форумам, и ждали наплыва игроков. К вечеру MAU проекта достигло 30.
Опыт № 4. Готовьте трафик к Soft Launch.
Быстро осознав ошибки своего пути, мы принялись делать проекту PR и работать с комьюнити. Социальные сети тогда ещё не так плотно вошли в нашу жизнь и потенциальные игроки больше сидели на форумах. Через какое-то время мы узнали о рекламных сетях и начали закупу трафика в Google AdWords. К тому моменту к нашей команде присоединился первый контент-менеджер и профессиональный художник. Каково же было наше удивление, когда 80% регистраций не превращалось ни во что! Люди уходили из игры, даже не заплатив денег. Мы начали думать о туториале и монетизации.
Опыт № 5. Монетизационные механизмы должны быть заложены в core gameplay.
Проведя анализ конкурентов, включая всем известный БК и пару аналогичных бразерок, мы выделили ряд ключевых статей дохода и поняли, что хотим продавать в нашей игре.
Мы постоянно общались со своими игроками на форуме и в чате проекта, получая от них обратную связь и оперативно дорабатывая проект, основываясь на их подсказках. Но денег не стало больше, как и игроков онлайн. В этот момент мы задумались об аналитике.
Опыт № 6. Система сбора и анализа статистики должны быть готова к Soft Launch.
Мы научились считать ретенш, поняли, что такое конверсии и проанализировали, где отваливаются наши игроки. Мы начали работу с трафиком и борьбу за низкие CPA.
Очевидные косяки были закрыты, а игра была обложена метриками. Время жизни активного игрока превышало многие месяцы. Процент платящих иногда доходил до 20. Онлайн стабильно держался на уровне 100. Но чем больше мы вводили новых фичей, чем больше рецептов, талантов и кветов появлялось в игре, тем больше жалоб появлялось на форуме. В определённый момент объём нового контента и его корреляция со старым стали выше чем то, что мы могли анализировать. Новый квест добавлял не фан, а всё большее недовольство. Второй художник, которого мы наняли на растущие доходы проекта, ситуации не спасал.
Опыт № 7. Не пренебрегайте контролем качества.
Много недель ушло на то, чтобы создать систему правильной выливки обновлений вместо ручного копирования на сервер. Появились тест-кейсы и чек-листы обновлений. Патчи более не накатывались на продакшн без тестирования на PTR (Public Test Realm). Все игроки заранее оповещались о готовящихся обновлениях и принимали участие в их обсуждениях. У проекта появилась энциклопедия, тестировщики и комьюнити. Мы создали институт модераторов из числа игроков. Техподдержка переродилась из вечно заваленного болью топика на форуме в отдельную удобную страницу сайта.
Мы собрали своё комьюнити – преданное и безумно влюблённое в наш проект. Но дальнейший рост аудитории и выручки шёл очень медленно. У проекта появился красивый лэндинг, был хороший ARPPU – 1800 рублей. Но конверсии оставались низкими. Только через год после запуска альфы два человека с техническим складом ума поняли почему.
Опыт № 8. Продукт должен быть красиво упакован интерфейсами с самого начала.
Интерфейсы Возмездия были ужасны. Нам они казались удобными и вполне допустимыми. Но разбираться с нашими HTML таблицами были готовы только достаточно хардкорные пользователи. Мы наняли дизайнера интерфейсов, и я взялся за юзабилити. Осознание того, что один действительно удобный крутой интерфейс делается за месяц, а в игре таких нужно сотню привело нас в уныние. То, что должно было разрабатываться с самого начала, за год до запуска, появилось лишь в ОБТ. К слову, мы так и не поменяли все интерфейсы игры на новые и кое-где оставались «артефакты» древних времён.
Наши художники прокачались. Появился простой и увлекательный туториал. Игра начала накапливать аудиторию. У нас появились большие кланы, а число регистраций перевалило за 100 000. Бутылочным горлышком для расширения стала монетизация. Мы посмотрели на конкурентов и ввели артефакты.
Опыт № 9. Прямая продажа мощи негативно влияет на игру.
Процент платящих подскакивал до 37! Ежемесячная выручка исчислялась сотнями тысяч рублей. И всё, казалось, шло просто замечательно. Но закупившись премиум-аккаунтами, мощными шмотками и бустами, наши любимые преданные игроки начали поглощать контент с огромной скоростью. То, что мы запланировали на полгода, она освоили за месяц. В начале мы ускорили выпуск контента, но осознания тупиковости этого пути пришло к нам очень быстро.
Затем был болезненный нерф. Удар по выручке проекта оказался несильным, а баланс слегка подправился. Однако большинство игроков уже закупили всё, что хотели. И мы всё равно были обречены вводить новый контент: фракции, территории, боссов, подземелья, ресурсы, поля боя, рецепты… Мы бросили все силы на производство контента. Но игра медленно шла на спад.
Опыт № 10. Контента без новых механик недостаточно для поддержания проекта.
На рынке жгли сильные конкуренты: «Легенда: наследие драконов», «Троецарствие», «Территория», «Техномагия» и другие известные браузерные игры. В один тёплый августовский день мы приостановили дальнейшую поддержку проекта.
Прошло много лет. За это время я принял участие в разработке еще нескольких браузерок, action-rpg Panzar, мобильной игры «Эволюция: Герои Утопии» и других мобильных и социальных проектов. Стал директором по гейм-дизайну крупной российской игровой компании. 5 лет преподавал игровую логику в школе RealTime, а два года назад запустил с коллегами по цеху первое в России государственное образование в области игровой индустрии на базе Высшей школы экономики. Все это время работа в геймдеве была и продолжает оставаться для меня интереснейшим делом жизни.
В заключении хочу сказать, что игровая индустрия – это место, открывающее для людей с горящими глазами перспективы работы, приносящей удовольствие. А когда занимаешься любимым делом, то и деньги, и успех в итоге приходят. Приходят через ошибки, через собственные «грабли» и недосыпы. Но если глаза горят – то все это преодолимо!
Автор: Kallist