Для понимания того, чем мы тут занимаемся обязательно прочтите предыдущую статью:
Вводная
Добрый день снова, дорогие читатели!
В продолжение первой части мы сегодня будем снова пробовать разные Архитектурные стили и сегодня мы переместимся с Монолита на Сервисо-ориентированную архитектуру (Service-Oriented Architecture или SOA) на движке Factorio. Наконец-то мы не просто соберём данные, но ещё сравним их с нашим предыдущим замером различных параметров - с Monolith.
Наконец-то мы узнаем, какие преимущества имеет первый и второй стиль. А то ли ещё будет позже!
С этого момента я начну писать название Архитектурных стиле на английском языке, чтобы их можно было легко глазами выискивать в тексте и ещё избавиться от двузначности терминов.
Начнём!
Сервисо-ориентированная архитектура (Service-Oriented Architecture или SOA)
Немного вспомним, чем интересен данный архитектурный стиль.
Именно в нём начались первые попытки разбивать запутанные, монолитные приложения по программной логике: что-то занимается фронтом, что-то считает деньги, что-то хранит файлы, что-то взаимодействует с БД и так далее. Чтобы всё это работало относительно независимо друг другу, придумали всё соединять некой шиной - Enterprise Service Bus (далее просто "Шина"). Именно эта шина содержала в себе логику "что, куда и при каких условиях отправлять", а при этом остальные сервисы просто принимают от шины запросы, обрабатывают их и возвращают обратно в шину.
На бумаге это выглядит так, что каждый сервис можно назначить определённую команду программистов и они будут писать код под стандарты Шины не отвлекаясь на то, то твориться в соседних командах/сервисах.
Однако, если углубится в Интернет за поиском дополнительной информации по этой архитектуре, то можно увидеть по ней есть прямо множество статей, но при этом все этот стиль не рекомендуют к применению. А причина проста - она содержала кучу критически важных минусов для Продукта. При этом популярность её обусловлено тем, что именно она дала толчок для развития в сторону других Архитектурных стилей (Service-Based, Space-Based, Event-Driven и Microservices), которые мы ещё рассмотрим в будущем.
У SOA выделяют один существенный недостаток - запутанная логика в Шине. То есть когда приложение будет расширяться, всё больше и больше логики "что-куда-когда" будет заноситься в Шину, а поскольку она является критическим, связующим звеном для всех сервисов - ошибка в ней чревата сбоями в работе приложении. Плюс к командам разработки отдельных сервисов ещё появляется необходимость выделения и команды разработки Шины, работа где будет сложна: поддержка критичной для приложения компонента; постепенно растущая и запутывающаяся логика работы Шины; множество взаимодействий с командами Сервисов со своими уникальными хотелками. В общем, именно на этом аспекте и не удалось получить от Архитектурног остиля ни ускорения разработки, ни надёжности.
Когда мы будем пробовать смастерить эту архитектуру в Facrorio, мы должны будем наткнуться на ту же проблему - поддержка Шины должна будет потреблять достаточно большую долю человекочасов разработки продукта. Если это будет так и у нас - значит мы реализуем нечто похоже на то, что было в реальных приложениях на SOA-архитектуре. Конечно, реальная разработка не является игрой и поэтому тут будут ряд условностей, но без них никуда.
Предварительный план
Давайте сразу же определим основные аспекты Стиля и попробуем перевести это в игру до её начала.
Во-первых, REST API к этому моменту ещё не так был популярен для использования, а значит различные производства будут связываться через всё те же конвейера. Разница только в том, что теперь нам нужно подводить сырьё к заводу по Шине и в неё же вливать результат производства.
Во-вторых, пользователи всё так же будут приходить к нам в приложения по ЖД. И как и в Monolith'е, в SOA это должно быть единственное использование ЖД во всём продукте.
В-третьих, ни в коем случае нельзя смешивать производства, как это было в Monolith'е - если уж ответвились для создания, например, Зелёных Микросхем, то только для Зелёных Микросхем эта ветка и предназначена.
В-четвёртых, электростанция тоже будет частью одной из веток Шины. Но она будет только потреблять ресурсы с Шины, а но не отдавать (электричество особо на конвейер не положишь).
В-пятых, трубы с жидкостями так же придётся вести по Шине.
В-шестых, конвейера в Шине должны будут двигаться в обе стороны т.к. ряд сырья будет требоваться не только впереди по заводу, но и сзади (например, то же ядерное топливо из середины Шины придётся вести к электростанции, располагаемой в самом начале).
В целом всё. На данный момент я вижу тут две сложности и одну легкость:
-
Первая сложность - я не представляю, как будет работать Шина и насколько сложно/возможно будет её обслуживать;
-
Вторая сложность - из-за всё той же Шины весь завод будет занимать кучу места, на что достаточно скоро сагрятся жуки;
-
Легкость - вертикально расти при такой схеме будет значительно проще. Главное оставлять пространство между ответвлениями от Шины.
Пока же я набросал следующую схему Шины:
В теории всё выглядит хорошо: заводы будут расширятся условно бесконечно вниз, а Шина расширяется условно бесконечно вправо и, чуть медленней, вверх. Даже есть место чтобы развернуть некоторые конвейера в случае необходимости (наверное).
Но опять же - это всё прототип, а игра не так проста и в ней явно возникнут сложности ближе ко второй половине игры. По сути тут нужно будет всегда соблюдать правило "не тулить" и оставлять место как между ветками, так и в самой Шине. Ну и нужно будет ОЧЕНЬ много конвейеров и труб...
В общем, думаю, что можно пробовать начинать...
Старт игры. Пилот
Для того, чтобы обеспечить постройку самой Шины, подключить всё к ней и при этом не испытывать проблем со стройматериалами - я в первую очередь наладил производство базовых предметов (конвейеров, заводов, манипуляторов, печей и т.д.). Для этого я по-быстрому создал небольшой заводик прямо возле ископаемых ресурсов и сделал там по примеру прошлого захода - Monolith'а. Как выяснилось, это было удачным решением т.к. предметы на Шину расходуются крайне быстро и стартового набора не хватило бы даже на то, чтобы создать самые первые производства.
Ну и для науки: видимо отныне все Архитектурные стили всегда придётся начинать с мини-Monolith'а. Это даже чем-то напоминает на MVP.
В целом мой план работает хорошо: сначала я подключил переплавку ресурсов, потом перенёс электростанцию в начало, ну и продолжил создавать различные зоны производства (шестерёнки, колбы и т.д.). Пока всё это хорошо расширяется - заводы можно расширять вниз, а Шину - вправо. А если будет достигнут лимит по расширению завода - никаких проблем не будет сделать ещё одну зону с аналогичным производством далее по Шине.
Пока я делал это всё, меня не покидало желание экономить - то расположить завод теснее, чтобы позже добраться до жуков; то сделать поменьше ширину канала в Шине. Оно и верно - по ощущениям на создание Шины и подключения к ней уходит неприятно много времени, а предметов на конвейере пока не много. В общем, это именно то, с чем приходится морально бороться с собой и не допускать подобные мысли.
Чуть позже у меня нарисовались две проблемы:
Во-первых, у меня меня достаточно быстро истощились стартовые рудник железа, меди и камня, а до ЖД было ещё далеко (я даже не успел наладить производство Зелёных микросхем для Зелёных колб). В итоге пришлось временно тащить пару путей из конвейеров от ближайшей жилы. Когда у меня будет ЖД - я переведу этот костыль на поезда, но пока только так. Относительно Продукта это означает что мы начали не укладываться в Сроки - вместо того, чтобы полноценно впустить пользователей мы всё ещё работаем с ограниченным числом пользователей. То есть у нас происходит что-то вроде закрытого Альфа-тестирования, но при этом приложение готово взять и бóльшую нагрузку - странная ситуация.
Во-вторых, я территориально разросся так, что уже начал подходить к месту дислокации Жуков. То есть мы ещё в добавок начали выходить за Бюджет. Поскольку скоро начнутся нападения (ака нападки Бизнеса на неукладывание в бюджет), я прервал наладку производства Зеленых колб и сконцентрировался на производстве оборонительных сооружений (стены, турели и патроны к ним) и Чёрных колб. На текущем этапе игры убивать их ульи крайне сложно - у меня открыто не так много исследований на военное дело, а воюю уже со Средними червями. В общем, когда "Бизнес" начинает давить на проект в плане затрат - начинается крайне нервная работа в пустую по обоснованию Сроков и Бюджета. Позже, с увеличенным уроном и гранатами, уничтожать ульи стало легче, но всё это всё равно на это потратился достаточно ощутимый процент общего времени, которое можно было бы потратить на движение по пути полноценного старта работы пользователей.
В общем, всё плохо.
Зато я, как ни странно, я не испытываю проблем с Конвейерами: как только я наладил производство Желтых Конвейеров оказалось, что их производственных мощностей хватает для поддержки как Шины, так и Завода в целом (если помните, в Monolith'е с этим были большие проблемы). В общем, как ни крути, Архитектура медленно и верно начинает себя окупать.
Сама Шина уже начинает разрастаться так, что её становится проблемно обслуживать - даже её план уже в экран не помещается. Пришлось снова чуть-чуть отвлечься от ЖД и сделать производство радаров - расставив их у меня открылась вся карта и работать с разросшейся Шиной стало проще.
Ещё очень много тратится времени на расположение, строительство и подключение Шины. При этом полностью воспользоваться вместимостью этой Шины так и не смог - по её широким каналам перемещаются тонкие ручьи предметов и только в где-то в конце оно накапливается в ожидании потребления...
Ну а спустя некоторое время я вообще упёрся в большое озеро по пути хода Шины и пришлось ещё раз отвлекаться на производство земли для отсыпки территории.
В общем, одни проблемы и я не представляю, как это всё можно было бы предугадать на первоначальном этапе планирования работы с SOA. Уже прошли игровые сутки, а я даже не успел поставить производство предметов для запуска ЖД (напомню, что в Monolith'е к суткам игры мы уже завершили игру).
Из хорошего могу отметить следующее:
-
Расширять Шину и подключать к ней заводы оказалось достаточно просто, хоть и долго - по сути работает принцип копировать-вставить и дальше начинают работать дроны. Короче, достаточно монотонная работа;
-
Затыков на Шине нет - все ресурсы поступают вполне себе равномерно и есть ещё много места для роста;
-
Шину не обязательно прямо всегда строить, тратя конвейеры - редко используемые потоки ресурсов можно не вести вперёд до востребования, однако нужно не забывать всегда оставлять под них места в Шине.
И ещё отмечу один минус: всё это очень трудозатратно по предметам, по территории и по времени - бюджет на разработку явно раздуется на всё это безобразие, а начало получения прибыли всё откладывается и откладывается...
Обрастание фичами
ЖД наконец-то подключено - железо, медь и уголь полились рекой.
Уже сейчас можно заметить, что всё развитие продукта движется крайне медленно: если в Monolith'е основной проблемой было придумать как втулить то или иное запутанное производство, то здесь таких вопросов не возникает, но от этого времени и ресурсов уходит далеко не меньше.
Плюс возникает много смежных проблем: то начали кончатся конвейера для постройки Шины, то земля (пока строил на воде), то жуки вечно норовят прорвать оборону.
Ещё я заметил, что ресурсов как таковых у меня много, но вот они все застряли в неактуальных местах: то в самой Шине, то на не приоритетном производстве - в Monolith'е подобного у нас такого не наблюдалось в подобных масштабах. Зато если построить завод в текущем конце Шины, то все эти зависшие ресурсы из Шины идут именно на новое производство и мы на первое время получаем заметный прирост данный предметов. Из-за этого на графиках всегда можно заметить пик производства в самом начале, а потом оно нормализуется.
Ещё странным выглядит подключение к Шине тех производств, которые не могут быть продолжены (например, Электрические столбы, Длинные манипуляторы, Ящики). У меня возникало куча вопросов вида "зачем они здесь, ведь оно не будет давать результата обратно в Шину"? Но правило есть правило.
Жуки прямо покоя не дают: вдалеке от центра их много и они хорошо защищены. И неизвестно, что с этим можно сделать: в Monolith'е удавалось с ними мало контактировать из-за малого размера завода; в будущих Microservices'ах я предполагаю, что можно будет делать производства равномерно от центра. Но в SOA мы просто ведёт Шину в одну сторону навстречу ульям на весь экран и Чудовищным червям.
Забавный случай произошёл с Шиной: когда я реализовал производство Синих колб я понял, что мне нужно будет везти их обратно в начало шины, где у меня располагаются Лаборатории. Но это оказалось не так просто т.к., во-первых, придётся вести достаточно дорогостоящие Синие колбы через весь завод, что крайне накладно; во-вторых, места для "обратного" хода конвейера внезапно не нашлось и пришлось вести их по достаточно запутанному пути, чтобы обойти все уже существующие дорожки Шины. В итоге нашлось неожиданное решение перенести Лаборатории в центр Шины, что решило эти две вышеуказанных проблемы, но добавило кучу работы по переделке Шины
Такие же проблемы были и с патронами, и ракетным топливом для поездов, и с ядерным топливом для электростанций. В общем, Шина начинает усложняться и явно не этого хотели от SOA архитекторы в своё время.
В целом по карте загрязнений можно увидеть, что активно работает только заводы в начале и конце Шины:
Объясняется это просто: в начале производства находится электростанция и переплавка руд, поэтому они "фанят" всегда и сильно. В конце находятся недавно запущенные заводы, которые ещё не успели заполнить Шину своей продукцией. Ну а в центре (преимущественно) находятся уже те заводы, которые успели отработать и остановится из-за того, что "Выход заполнен".
Есть и хорошие новости:
Во-первых, если организовывается производство чего бы то ни было, то можно быть уверенным, что уже через полчаса у нас будет много выходного продукта от него;
Во-вторых, сделать дублирующее производство, если чего-то не хватает, проще простого - скопировал и подключил к Шине. Например, я так делал с шестерёнками и зелеными/красными микросхемами и получил заметный прирост их производства. Главное - это вовремя сообразить, что у тебя есть нехватка чего-бы то ни было.
Касательно расширения самой Шины: ближе ко второй половине игры строить её стало морально легче - то ли из-за обилия комплектующих для неё, то ли получилось просто привыкнуть к этой работе. Но это чисто ощущение - времени на неё тратиться всё так же заметно, как и в начале.
Интересности были с электричеством:
Сначала оно кончилось просто потому-что стало поступать мало воды - пришлось переносить его со старого места ближе к озеру (по сути подключать воду в обход Шины). Позже истощилась шахта с углём начались нарушения поставки угля к бойлерам - пришлось отвлекаться и аварийно создавать ещё пару удалённых шахт угля. Ну и аккурат к переходу на АЭС я понял, что достиг максимума в использовании паровых двигателей. Конечно, можно было бы ещё попробовать как-то оптимизировать подачу пара, но благо этого не потребовалось.
Атомка без проблем запустилась не смотря на достаточный долгий процесс обогащения урана - Шина позволила принять много урана и достаточно быстро обеспечить подачу урановых стержней на Шину. Если помните, на Monolith'е я АЭС сделал чуть ли не в конце игры т.к. процесс обогащения урана еле-еле "разгонялся".
Ну и последнее - по исследованиям:
Колб как таковых всегда хватает - делаешь производство и их всегда поступает тысячами в Шину. Но сделать производство новых видов колб реально занимает много времени. В итоге получается такая картина: быстро открываются все исследования, которые требуют тех колб, производство которых у меня уже налажена, но потом возникает долгая пауза в исследованиях т.к. для них нужны новые виды колб; потом производство новых видов колб всё же запускается и вся очередь исследования достаточно шустро открывается; потом опять начинается потребность в новых видах колб и начинается долгая пауза... Чую, что итоговый график будет похож на лесенку - посмотрим по завершению текущей игры. Напомню, что в Monolith'е была ситуация более сбалансированной: пока изучаешь текущее исследование - активно строишь заводы на новые виды колб (хотя и под конец игры этот принцип стал сбоить).
В общем, если вы используйте SOA, готовьтесь к тому, что вы будете долго-долго оставлять Бизнес без актуальных фич просто потому-что морочетесь с Архитектурой как таковой, но потом сможете выкатить всё пачкой и с достаточно большим запасом по производительности.
Рывок до конечной цели
Пришла пара начинать создание ракеты. Тут можно выделить три интересности:
Во-первых, хоть я и расширял создание Зеленых микросхем - их всё равно катастрофически мало. А всё потому-что их производство находится очень далеко актуального производства и большая часть продукции "сжирается" по пути. И тут не помогает ни переход на Красные конвейера, ни переход на улучшенные виды заводов, ни масштабирование. В общем, индивидуальный контроль внутри Шины требует дополнительных трудовложений и ещё больше увеличивает сложность Продукта.
Во-вторых, под конец я столкнулся с похожей мыслью, что была и в начале - "Зачем мне выводить в Шину дорогостоящее производство, если можно подключить её в рядом стоящую ракетную шахту". Посмотрите сами на то, как близко располагается производство Спутников от Ракетной шахты и думаю, что у вас тоже возникнет желание не тянуть их в Шину, а подключить напрямую. Но правило есть правило.
И на этот раз это реально не окупилось - ну зачем мне полная линия дорогостоящих спутников, если достаточно одного раз в несколько часов?
В третьих, из-за перепроизводства стали кончаться уже существующие шахты/жилы нефти, меди и железа. Это странно т.к. я их достаточно много наделал когда подключал ЖД. Но, видимо, это такая особенность Архитектуры - так сказать "Цена за самоподдержание".
Итого по финалу:
-
Затрачено реального времени в 23 дня;
-
Убито жуков: 2'411'763
-
Убито червей: 3848
-
Убито ульев: 3626
Вот ещё я сделал гифку сравнения размера завода с Monolith'ом:
Во всей этой картине меня особенно пугает ни затраченное время, ни количество убитых кусак, а на почти 2.4к убитых Чудовищных червей. Не думаю, что другие архитектуры покажут такие же цифры.
В целом приложение получилось достаточно производительным и в меру удобным в плане расширения. Но уж очень громоздкое - ты идёшь на километры в одну сторону и никак ты с этой дороги не свернёшь.
Мне этом приложение напоминает старые, исполняемые файлы на Java: один большой, исполняемый файл, который просто, но долго переносить, а так же запускается он крайне медленно.
Сразу же после окончания у меня встал вопрос: "А сколько же я времени убил на развитие Шины по сравнению с остальными работами?". По ощущениям это было около 40%. Чтобы проверить это я поделил реплей на 11 частей и замерил, сколько времени я тратил на работу с Шиной. Вот результат:
В целом ощущения не подвели - 30-40% времени в зависимости от этапа. При этом можно заметить, что график достаточно равномерный и по мере развития приложения баланс количества работы над Шиной к работе над самим Приложением более-менее сохраняется.
Теперь переходим к замеру параметров данного Архитектурного стиля.
Evolvability
Тут мы сравниваем, как быстро мы провели открытия различных исследований.
В отличие от Monolith'а, в текущем Архитектурном стиле пришлось изучать ещё много чего дополнительно, чтобы справится с Жуками и построить завод на озере. Плюс был немного изменён порядок исследований - то есть у нас появился такой фактор как "Сервисные фичи". Это означает, что есть не представляющие особой ценности Бизнесу, но необходимы для того, чтобы Архитектура работала как таковая.
Ну и ещё тут наблюдается такая тенденция, что изучение новых технологий при налаженном производстве никак не тормозит движение в финишу - так было изучено много фич, которые оказались невостребованными (например, "Огнемёт" или "Танк"). Но количество (но не разнообразия) колб и времени часто хватает с лихвой, так что проблем с этим нет.
Исследование |
Время для Monolith |
Время для SOA |
Автоматизация |
00:54:35 |
00:31:31 |
Логистический исследовательский пакет |
01:01:53 |
00:43:24 |
Производство стали |
01:04:37 |
00:37:34 |
Логистика |
01:07:14 |
00:30:36 |
Пулемётная турель |
01:08:41 |
00:44:20 |
Электроника |
01:12:27 |
00:35:22 |
Логистика 2 |
01:29:01 |
10:58:13 |
Двигатель |
01:38:41 |
10:55:09 |
Железные дороги |
01:46:36 |
10:59:24 |
Автоматизация железных дорог |
01:54:05 |
11:00:32 |
Железнодорожные сигналы |
02:04:03 |
11:02:00 |
Военная промышленность |
02:04:26 |
01:04:27 |
Каменная стена |
02:04:45 |
00:49:07 |
Военная промышленность 2 |
02:05:47 |
11:11:00 |
Военный исследовательский пакет |
02:08:42 |
11:11:19 |
Продвинутая металлургия |
02:16:33 |
11:09:18 |
Огнестрельный урон |
02:22:54 |
01:54:49 |
Скорострельность оружия |
02:27:14 |
01:29:43 |
Огнестрельный урон 2 |
02:35:39 |
11:04:50 |
Скорострельность оружия 2 |
02:44:53 |
11:07:44 |
Огнестрельный урон 3 |
03:21:40 |
19:36:24 |
Быстрый манипулятор |
03:22:17 |
00:48:12 |
Автоматизация 2 |
03:22:53 |
11:08:08 |
Транспортировка и хранение жидкостей |
03:23:41 |
11:11:51 |
Вагон-цистерна |
03:30:01 |
11:14:46 |
Переработка нефти |
03:33:41 |
11:19:48 |
Скорость лабораторий |
03:38:00 |
11:16:14 |
Скорость лабораторий 2 |
03:48:23 |
11:18:45 |
Электроснабжение 1 |
03:55:13 |
11:40:48 |
Обработка серы |
04:08:43 |
11:21:28 |
Взрывчатые вещества |
04:11:04 |
11:31:50 |
Аккумулятор |
04:18:41 |
11:28:04 |
Пластмассы |
04:31:33 |
11:23:49 |
Продвинутая электроника |
04:52:07 |
11:25:44 |
Химические исследовательская пакет |
04:57:29 |
11:26:22 |
Пояс для инструментов |
05:04:18 |
11:10:48 |
Пакетный манипулятор |
05:18:05 |
11:34:05 |
Бонус вместимости манипулятора 1 |
05:29:31 |
11:44:52 |
Бонус вместимости манипулятора 2 |
05:51:40 |
11:47:31 |
Модули |
06:05:41 |
11:29:09 |
Модуль скорости |
06:13:55 |
11:29:46 |
Модуль продуктивности |
06:21:32 |
11:30:23 |
Стационарный аккумуляторы |
06:43:18 |
11:42:43 |
Продуктивность добычи 1 |
07:26:42 |
11:39:28 |
Огнестрельный урон 4 |
07:43:50 |
20:38:24 |
Ворота |
07:45:57 |
11:53:37 |
Оптика |
07:46:10 |
01:03:08 |
Солнечная энергия |
07:53:07 |
11:50:58 |
Скорострельность оружия 2 |
08:07:46 |
11:36:23 |
Горючие жидкости |
09:11:45 |
11:34:40 |
Дрон-защитник |
09:24:49 |
21:53:30 |
Количество следующих за персонажем дронов 1 |
09:58:13 |
22:07:49 |
Количество следующих за персонажем дронов 2 |
10:48:08 |
22:15:10 |
Бетон |
10:52:31 |
12:01:41 |
Продвинутая переработка нефти |
10:53:51 |
73:35:46 |
Смазочная жидкость |
10:54:50 |
74:23:11 |
Продуктивность добычи 2 |
11:21:01 |
74:47:59 |
Переработка урана |
11:33:58 |
74:31:40 |
Продвинутая металлургия 2 |
11:50:32 |
74:36:51 |
Ядерная энергия |
12:37:14 |
74:39:04 |
Производственный исследовательский пакет |
12:42:13 |
74:37:48 |
Конструкция малой плотности |
13:02:14 |
74:41:09 |
Ракетное топливо |
13:22:09 |
74:52:16 |
Процесс обогащения им. Коварекса |
15:29:05 |
85:48:59 |
Переработка ядерного топлива |
15:33:37 |
86:21:06 |
Электродвигатель |
15:34:31 |
74:23:42 |
Робототехника |
15:35:50 |
74:24:22 |
Скорость рабочего дрона 1 |
15:36:51 |
74:27:12 |
Сила торможения 2 |
15:37:14 |
74:14:54 |
Скорость рабочего дрона 2 |
15:38:35 |
74:28:08 |
Сила торможения 1 |
15:40:28 |
74:12:34 |
Продвинутая электроника 2 |
16:06:20 |
74:34:20 |
Вспомогательный исследовательский пакет |
16:13:01 |
74:48:57 |
Скорость лабораторий 3 |
16:29:44 |
74:17:51 |
Скорострельность оружия 5 |
17:03:17 |
74:17:52 |
Сила торможения 3 |
17:19:43 |
85:55:42 |
Сила торможения 4 |
17:43:03 |
86:15:55 |
Сила торможения 5 |
18:13:07 |
86:20:34 |
Блок управления ракетой |
19:15:06 |
115:23:24 |
Модуль скорости 2 |
19:16:09 |
74:59:50 |
Модуль продуктивности 2 |
19:17:12 |
75:00:35 |
Модуль продуктивности 3 |
19:25:36 |
86:47:16 |
Модуль скорости 3 |
19:34:08 |
86:43:26 |
Ракетная шахта |
20:34:18 |
115:30:55 |
Космический исследовательский пакет |
23:24:52 |
115:30:01 |
Автотранспорт |
|
11:54:54 |
Скорость лабораторий 4 |
|
74:22:41 |
Скорость лабораторий 5 |
|
86:01:48 |
Взрывчатка скал |
|
11:52:28 |
Портативная солнечная панель |
|
11:57:55 |
Автоматизация 3 |
|
86:04:33 |
Атомная бомба |
|
116:08:47 |
Бонус вместимости манипулятора 3 |
|
75:02:50 |
Бонус вместимости манипулятора 4 |
|
86:11:14 |
Бонус вместимости манипулятора 5 |
|
86:28:21 |
Бонус вместимости манипулятора 6 |
|
86:32:29 |
Бонус вместимости манипулятора 7 |
|
116:11:33 |
Лазерные технологии |
|
75:29:25 |
Личный аккумулятор |
|
11:59:00 |
Логистическая робототехника |
|
74:26:38 |
Логистическая сеть |
|
11:48:15 |
Модуль эффективности |
|
11:30:57 |
Модуль эффективности 2 |
|
75:01:20 |
Модульная броня |
|
11:57:14 |
Мины |
|
21:48:32 |
Прибор ночного видения |
|
11:58:17 |
Портативный генератор электрического щита |
|
21:57:51 |
Огнемет |
|
20:46:38 |
Ракетостроение |
|
21:55:27 |
Оборудование для игнорирования конвейеров |
|
11:58:39 |
Отсыпка территории |
|
11:32:27 |
Скорострельность оружия 3 |
|
21:27:26 |
Скорострельность оружия 4 |
|
21:45:26 |
Переработанное горючие 1 |
|
21:50:59 |
Переработанное горючие 2 |
|
22:02:52 |
Стальной инструмент |
|
01:01:45 |
Танк |
|
03:32:07 |
Тяжелая броня |
|
02:02:24 |
Усиленная взрывчатка |
|
11:56:02 |
Усиленная взрывчатка 2 |
|
19:08:11 |
Военная промышленность 2 |
|
73:32:50 |
Взрывные боеголовки |
|
73:34:28 |
Усиленная взрывчатка 3 |
|
73:46:13 |
Огнестрельный урон 5 |
|
73:59:08 |
Скорострельность оружия 5 |
|
74:11:14 |
Грузоподъёмность рабочего дрона 1 |
|
74:29:56 |
Военная промышленность 3 |
|
115:24:17 |
Огнестрельный урон 6 |
|
116:15:29 |
Скорострельность оружия 6 |
|
116:19:24 |
Усиленная взрывчатка 4 |
|
116:22:02 |
Скорость рабочего дрона 2 |
|
116:23:00 |
Усиленная взрывчатка 5 |
|
116:26:28 |
Усиленная взрывчатка 6 |
|
116:30:22 |
Скорость лабораторий 6 |
|
116:32:32 |
Сила торможения 6 |
|
116:35:06 |
Сила торможения 7 |
|
116:38:54 |
Продуктивность добычи 3 |
|
116:44:30 |
Скорость рабочего дрона 4 |
|
116:45:53 |
Скорость рабочего дрона 5 |
|
116:48:50 |
Диаграмму придётся обезличить т.к. порядок исследований был нарушен. Вот график "по возрастанию" количества исследований:
Шкала оси Y - сутки; шкала оси X - исследование по порядку.
Что можно сказать по этому графику:
Самое главное и очевидное с первых часов игры - на достижении всех основных целей потребовалось в 5 раз больше времени, чем в Monolith'е. То есть, чтобы примерно сравняться по времени разработки с Monolith'ом нужно увеличивать команду разработки в 5 раз.
Я знаю правило по поводу увеличения количество сотрудников в проекте вида "две женщины не могут родить в 2 раза быстрее", но тут я это намеренно опустил из расчётов т.к. другой коэффициент продуктивности по увеличению количества программистов я удачно применить не могу. В разных компаниях эта формула разная: можно нанять наивысших специалистов с ЗП по 1 кв.метру квартиры в Сингапуре в месяц, но которые будут работать 24/7 и выдавать ту самую удвоенную (а то и больше) скорость разработки; а можно нанять толпу лентяев за пачку Анакома и удивляться, что ничего не ускорилось. В общем, берите пока наиболее простой расчёт от меня и накладывайте его на свой реалии.
Если разделить значения в графике SOA на 5, то получится тоже очень интересный график:
Во-первых, сразу видно, что за то же самое время мы смогли сделать значительно больше фич. Да, часть из них не требуются в Monolith'е (та же "Отсыпка территории" или военные исследования), но всё же факт есть факт. Если бы не это не приходилось бы делать, то можно было увеличивать число сотрудников команды не на 5, а на 3, но это уже утопическая лирика.
Во-вторых, как только мы в начале игры закончили Monolith-времянку, мы почти сразу же получили не хилый буст по фичам, который и не снился в Monolith'е - по сути мы его догнали по скорости. Но потом начался этап, когда нужно было поднимать производство новых видов Колб и появилась необходимость активно расширять Шину, создавая новые производства. И так до следующего буста по кругу.
В общем, это та самая "лесенка", о которой я предполагал ранее - на шаге 17 мы получили буст от Зелёных Колб и быстро изучили всё нужное, но потом появился простой до шага 65, где пришлось ждать наладку производства Чёрных колбы. Подобное было потом на шаге 79 - от Синих колб; на шаге 111 - от Фиолетовых; на 123 - от Желтых. Как то так.
Ещё можно заметить, что у нас в SOA начались первые исследования немного раньше, чем в Monolith'е - связано это с тем, что в SOA я строил временный монолит как попало (лишь бы обеспечить себя ресурсами на первое время), а потом просто всё снёс. В то же время в попытках построить Monolith я изначально пытался все строить более-менее правильно, держа в голове, что всё это будет расширяться.
В общем ситуация странная: относительно производства простоев нет и всё идёт в сторону Прекрасного Продукта, но относительно Бизнеса мы прямо очень сильно контрастируют на фоне Monolith'а по срокам и бюджету.
Ну и напомню, что из этих 5-и человек двое будут работать полностью с Шиной - это те самые 30-40% времени на обслуживание Шины, что мы высчитали ранее. Остальные 3 человека поделят между собой обслуживание производств (их 98 штук), поставку сырья (их 16 штук), а так же решению ИБ- и Бизнес-вопросов. Такие дела.
Agility
Тут мы оцениваем, насколько раньше/позже у нас произошли важные события в нашем Продукте.
Таблица по производству и прочим событиям:
Событие |
Время для Monolith |
Время для SOA |
Первая лаборатория (временная) |
не применимо |
00:27:48 |
Временный Монолит закончен |
не применимо |
00:53:56 |
Начало создания основной архитектуры |
не применимо |
01:01:45 |
Первая лаборатория |
00:52:56 |
04:23:26 |
Заканчивается стартовая железная жила - прошлось вести новую жилу |
неизв |
06:41:36 |
Первый конфликт с ульем (мешают строить) |
не применимо |
07:46:42 |
Второй конфликт с ульем (мешают строить) |
не применимо |
08:03:27 |
Закончилась стартовая железная жила |
неизв |
10:14:53 |
Производство зелёных колб |
01:12:27 |
10:45:49 |
Заканчивается стартовый уголь - прошлось вести новую жилу |
неизв |
13:24:36 |
Производство черных колб |
02:24:34 |
17:26:03 |
Заканчивается стартовая медная жила - прошлось вести новую жилу |
неизв |
18:04:07 |
Первая атака жуков |
08:10:37 |
25:26:04 |
Организовано ЖД производство |
02:22:17 |
25:53:13 |
Начато строительство ЖД |
03:38:32 |
29:35:23 |
Запущена ЖД (железо) |
06:35:07 |
31:54:15 |
Убрано старое производство (железо) |
06:48:43 |
34:34:15 |
Запущена ЖД (медь) |
неизв |
35:00:44 |
Запущена ЖД (камень) |
19:32:27 |
41:01:31 |
Производство красных конвейеров |
01:44:19 |
43:50:51 |
Запущено выкачка нефти |
09:08:44 |
54:00:33 |
Производство пластмассы |
10:04:01 |
61:52:19 |
Производство серы |
неизв |
62:21:09 |
Производство красных микросхем |
неизв |
64:27:02 |
Производство синих колб |
10:43:45 |
67:33:56 |
Перенесена электростанция #1 |
не применимо |
72:00:40 |
Перенесена электростанция #2 |
не применимо |
73:28:38 |
Производство мазута, дизеля и смазки |
11:04:12 |
73:35:46 |
Производство соляной кислоты |
11:20:06 |
79:43:12 |
Добыча урана |
12:03:17 |
79:59:50 |
Производство фиолетовых колб |
12:59:12 |
85:22:43 |
Кончилось электричество (уголь) |
не применимо |
90:19:01 |
Восстановлено электричество |
не применимо |
91:15:00 |
Поезда переведены на ракетное топливо |
16:11:20 |
92:26:58 |
Переработка урана |
12:20:23 |
93:40:32 |
Процесс обогащения урана запущена |
15:33:37 |
94:00:02 |
Запущена АЭС |
18:52:05 |
99:51:49 |
Запущено производство синих микросхем |
16:35:14 |
103:13:26 |
Запущено производство конструкций малой плотности |
неизв |
107:37:10 |
Отказ от сжигания угля |
22:20:34 |
110:48:18 |
Запущено производство жёлтых колб |
18:02:56 |
115:00:36 |
Запущено производство блоков управления ракетой |
19:15:50 |
115:48:54 |
Запущено производство ракетных шахт |
20:56:03 |
118:35:23 |
Запущено производство частей ракет |
21:01:03 |
119:40:38 |
Запущено производство спутников |
23:19:52 |
119:58:51 |
Ракета собрана |
23:18:24 |
122:41:01 |
Запущена ракета |
23:47:36 |
122:41:41 |
Переключено переплавка железных и стальных плит на ЖД |
07:27:15 |
не применимо |
Новая атака жуков (от загрязнения) |
14:11:00 |
не применимо |
Опять же, некоторые события случались только в Monolith'е или только в SOA, поэтому график будет немного "рваным":
Читать это график следует следующим образом: выбираем нужно событие и смотрим, когда оно было в Monolith, а когда в SOA и, отдельно, в SOA/5 (с увеличенной в 5 раз командой). Например, тут можно заметить, что первую атаку жуков мы спровоцировали значительно раньше Monolith'а, а так же значительно позднее запустили ЖД. Зато запустили ракеты и АЭС мы почти одновременно при в случае "SOA/5". Ну и с чистым SOA сравнивать смысла нет т.к. в этом случае позднее будет абсолютно всё.
В общем:
-
Запуск АЭС - одновременно, при увеличении количества команды в 5 раз;
-
Отказ от сжигания угля - одновременно, при увеличении количества команды в 5 раз;
-
Запуск ракеты - одновременно, при увеличении количества команды в 5 раз.
Можно ли считать тогда считать, что в плане финальных целей SOA идентичен Monolith'у, но просто требует больше "рук"? Вопрос спорный и поэтому придётся посмотреть ещё на другие особенности Архитектурного стиля SOA.
Configurability
Тут мы сравниваем, какие производства нам пришлось улучшать по ходу игры и какой прирост производительности при этом достигли.
Если в Monolith'е мы могли наращивать производство чего-либо в ущерб другому, то теперь на это тратится только площадь и электроэнергия, а само перенаправление не запутывает конвейера на заводе - мы просто подключаем его к Шине по аналогии с остальным. Иными словами - процесс больше похож на масштабирование внутри приложения, чем на переписку кода.
Цифры прироста, правда, не особо впечатляющие:
Конфигурирование |
Прирост производства для Monolith |
Прирост производства для SOA |
Красные микросхемы на синие колбы |
222,22% |
|
Зелёные микросхемы на модули управления ракетой |
900,00% |
|
Железные плиты на стальные плиты |
150,00% |
|
Добавление завода шестерёнок |
|
325,53% |
Добавление завода зелёных микросхем |
|
240,96% |
Добавление завода красных микросхем |
|
185,34% |
Добавление завода кабелей |
|
175,00% |
Добавление завода пластмассы |
|
220,00% |
Добавление переплавки железа |
|
185,19% |
Добавление переплавки меди |
|
203,45% |
То есть в SOA любое реконфигурирование даёт прирост, стремящийся к удвоению, но при этом работает не в ущерб другим производствам. В Monolith же, в виду более простой Архитектуры, можно сделать прямо впечатляющий прирост, но только путём отключения или значительного уменьшения другого(их) производств(а).
Cost
Тут мы определяем, какую площадь завода и потребление его электроэнергии - это прямое отражение стоимости одного запущенного приложения.
Собственно, большие проблемы с Жуками связаны исключительно с занимаемой площадью приложения. Сравните его с Monolith'ом:
Параметр |
для Monolith |
для SOA |
Площадь общая (любые постройки) |
3402 m2 (100%) |
4466850 m2 (131300%) |
Площадь полезная (производственные здания) |
2425 m2 (100%) |
1831119 m2 (75510%) |
Энергопотребление |
125 МВт (100%) |
283 МВт (226%) |
Это ужасает - площадь приложения на SOA больше примерно в тысячу раз Monolith'а и всё это вина Шины. Хотя при этом потребление электроэнергии сравнительно маленькая - связано это с тем, что не все производства в нём работают одновременно (см. карту загрязнений).
Собственно, подобные площади очень сильно сказались на следующем эксперименты - Deployability.
Deployability
Тут мы оцениваем, насколько долго мы будем строить второй экземпляр завода по времени - то есть сколько времени понадобиться на разворачивания второго экземпляра нашего приложения.
Я то думал, что за счёт того, что моё производство всяких строительных расходников многократно превышает то, что было в Monolith'е и я смогу значительно быстрее развернуть второй экземпляр Завода. Но, к сожалению, сам Завод разросся до таких объёмов, что получилось ещё хуже, чем в Monolith по времени:
Событие |
для Monolith |
для SOA |
Нехватка конвейеров |
200 минут |
- |
Запущено второе производство конвейеров |
248 минут (100%) |
1700 минут (685%) |
Полный запуск второго завода |
473 минут (100%) |
2467 минут (521%) |
В общем и целом, большие объёмы дали о себе знать - на то, чтобы развернуть копию завода ушло в 5 раз больше времени, чем на Monolith. Эта цифра связана не со сложность приложения, а исключительно с большим объёмом - большую часть времени я просто либо что-то строил по плану, либо ждал расходников.
Scalability/Perfomance/Testability
Тут мы будем оценивать максимальное производство ключевого продукта с и без учёта Масштабирования, а так же в целом скорость реализации проведения подобного замера.
При тестировании производительности мы, как всегда, даём бесконечный буст сырья (железо, медь, нефть и прочее) и смотрим, какую производительность покажет производство Частей ракет и Спутников. Тут есть интересность: если в Monolith'е мы получали буст производства в течении нескольких минут, то в SOA на это уходит чуть меньше часа - сырьё долго идёт производственный путь с начала Шины до целевых производств.
На скриншоте видно, что мы подключили бесконечное сырьё ~54 минут назад, а производство начало уверено расти только ~4 минуты назад
Более того, если подождать ещё, то можно заметить, что оно ещё и медленно разгоняется и ждать стабилизации производства приходится достаточно долго - около 12-ти часов.
Тем не менее рано или поздно оно стабилизируется и можно снять параметры и сравнить с Monolith:
Производство |
Производство базовое (контрольное) |
При вертикальном масштабировании |
При горизонтальном масштабировании |
Части ракеты (SOA) |
148 ед/час (100%) |
200 ед/час (135%) |
390 ед/час (263%) |
Части ракеты (M-th) |
99 ед/час (66%) |
110 ед/час (74%) |
192 ед/час (129%) |
Спутник (SOA) |
27 ед/час (100%) |
32 ед/час (118%) |
67 ед/час (248%) |
Спутник (M-th) |
2 ед/час (7%) |
2 ед/час (7%) |
3 ед/час (11%) |
В качестве 100% мы берём контрольные измерения производства Частей ракет и Спутников от SOA и сравниваем его с масштабированием и цифрами от Monolith. Как видно, прирост производительности получился большой. Более того, здесь значительно лучше показывает себя вертикальное масштабирование, а вот горизонтальное не сильно лучше Monolith'а. Ещё радует значительный прирост производства спутников: не смотря на то, что в Monolith и в SOA у нас на них был только один единственный завод - за счёт обилия расходников его производство возрастает многократно.
Что по тестированию:
Производство |
Производство базовое (контрольное) |
Тестирование на бесконечный спавн Конструкций малой плотности, Блоков управления ракетами, Ракетного топлива и Спутников |
Тестирование на бесконечный спавн Плат всех цветов, Медных, Стальных и Железных плит, Ракетного топлива, Статичных аккумуляторов, Солнечных панелей и Радаров |
Тестирование на бесконечный спавн Медных, Стальных, Железных и Пластмассовых плит, Серы и Дизельного топлива |
Части ракеты (SOA) |
148 ед/час (100%) |
1000 ед/час (676%) |
335 ед/час (226%) |
148 ед/час (100%) |
Части ракеты (M-th) |
99 ед/час (100%) |
757 ед/час (764%) |
100 ед/час (101%) |
99 ед/час (100%) |
Спутник (SOA) |
27 ед/час (100%) |
Вне учёта |
81 ед/час (300%) |
27 ед/час (100%) |
Спутник (M-th) |
2 ед/час (100%) |
Вне учёта |
47 ед/час (2350%) |
2 ед/час (100%) |
Время, затраченное на организацию тестирования (SOA) |
|
04:52 |
17:10 |
20:38 |
Время, затраченное на организацию тестирования (M-th) |
|
04:23 |
14:23 |
09:10 |
Выглядит подключение для тестирования примерно вот так:
В плане времени видно, что SOA более предсказуема чем Monolith т.к. чем более сырьевое производство мы делаем, чем больше мы на это время тратим. Но не из-за попыток придумать КАК подключить тестирование, а больше из-за выбора места КУДА подключить. Зато за счёт ширины Шины получается дать больше сырья и, соответственно, получить больше производительности.
Elacticity
Тут мы просто высчитываем некое число эффективности скорости разворачивания к фактическому приросту производительности для сравнения.
На основании Deployability и Perfomance, можно сказать, что за 2467 минут мы получаем прирост на 163% частей ракет и на 148% спутников. Итого, умножаем это:
-
Части ракет: 1.63х2467=4021.21
-
Спутники: 1.48х2467=3651.16
Для сравнения, в Monolith'е у нас были числа 444.6 и 236.5 соответственно - то есть в нём за меньшее время мы получили большее число производительности при Горизонтальном масштабировании, а значит Monolith эффективней SOA в этом плане.
Domain Partitioning
Тут мы смотрим, насколько легко логически разделить завод на зоны производства и на сколько они плотно друг к другу располагаются - это напрямую влияет на сложность расширения продукта в будущем.
Основные зоны производства стоят параллельно Шине и, хотя они плотно находятся друг к другу по бокам, но вниз у каждого из них есть место для роста - собственно это помогло ранее сделать Вертикальное масштабирование. Так что как таковых плотно стоящих зон у нас не наблюдается, но и возможность расширения только в одну стороны сложно назвать "Хорошо разграниченной зоной". Думаю, что с этого момент введём новое состояние зоны "С ограничениями" - то есть расширяться можно, но не в любую сторону.
Итого:
-
Хорошо разграниченных зон: 16
-
Плотно стоящих зон: 0
-
С ограничениями: 98
Думаю, такое количество зон "С ограничениями" мы будем наблюдать только в SOA, но это не точно.
Что бесспорно, это у нас стало лучше, чем было в Monolith'е:
Abstraction Level
Тут мы высокоуровнево обозначаем части продукта по назначению и смотрим, как сильно оно перемешано:
Если проанализировать уровень абстракции, то тут в основном всё замечательно: Ресурсы добываются где-то в стороне, от ЖД начинается Шина и по всей её длине идёт Основной завод, изредка переключаясь на "Переработку ресурсов" и ещё реже на "Хранилище". На этом уровне всё выглядит достаточно комфортно для понимания принципа работы приложения, что нельзя было сказать про Monolith.
Сравните, ради интереса, с тем, что у нас было в Monolith'е:
Fault Tolerance
Тут мы пробуем сломать наш завод путём DDoS- и хакерской атак.
С жуками просто: они прорвали оборону через 125 минут. При этом под раздачу попал не сам завод, а точки добычи ресурсов и пути к ним. А без добычи ресурсов сырьё просто кончилось и всё встало.
С вторым вариантом (имитация DDoS) вышло интересней - на то, чтобы полностью застопорить работу завода путём посылания "паразитных" поездов (трафика), ушло 7:40:19 (почти 8 часов) времени.
По количеству поездов ситуация следующая:
Событие |
для Monolith |
для SOA |
Базовое количество поездов |
19 (100%) |
40 (100%) |
Проблема стала видимой |
33 (173%) |
109 (272%) |
Началось снижение производительности производства |
68 (357%) |
219 (547%) |
Полная остановка производства |
110 (578%) |
221 (552%) |
Поскольку в данном Архитектурном стиле ЖД играет более значимую роль из-за своих объёмов, то и она оказалась более стойкой к большому количеству поездов. По сути, если не считать мелкие улучшения и проблему с кольцевой дорогой - производство упало только под конец, когда станции просто не могли обменяться друг с другом поездами из-за занятости обоих. Хотя в процентном соотношении разницы не очень много, конечно, но мы тут больше смотрим на количество поездов.
Deadlock на кольцевой дороге:
По финалу ЖД застопорилось примерно вот в таком виде - поезда просто упёрлись в установленный лимит составов на станциях и не могли двигаться т.к. им просто некуда ехать:
Если отключить лимит на станции, то станет только хуже - поезда начнут двигаться более хаотично и просто заблочат проезды другим поездам:
Общий вывод по SOA
Если сравнивать с Monolith'ом, то можно выделить следующие достоинства SOA:
-
Значительно больший запас производительности - продукт реально сможет как принять больше нагрузки изначально, так и иметь значительно больший прирост производительности при масштабировании. Плюс при запуске новой фичи она сразу же имеет возможность принять большую нагрузку "по умолчанию";
-
На описании продукта на уровне абстракций получается вполне логичная и понятная схема взаимодействия вида [Сырьё]->[ЖД]->[Шина]->[Обработка сырья]->[Шина]->[Производство]->[Шина]->[Ракета]. Так же это очень хорошо сказывается на возможности добавления новых производств в Продукт - всегда просто сообразить, куда добавить новое производство (спойлер: тупо в конец);
-
Удобство тестирования - подключить к какой-либо части Шины бесконечные ресурсы для проверки производительности значительно проще осуществить, чем в Monolith'е;
-
Получается более развитая система точки входа для пользователей в плане нагрузки, включая DDoS - при этом она получается такой сама собой просто эволюционно по мере создания Продукта;
-
Значительно проще выполнять Вертикальное масштабирование т.к. достаточно скопировать текущую схему заводов и либо дополнить его текущим подключением к существующему заводу, либо отдельно подключить его к Шине. Не идеально, конечно, но точно лучше того, что было ранее.
Но недостатков у неё имеются:
-
Значительно более поздний запуск первых пользователей из-за технологических аспектов Архитектуры, что вызывает множество вопросов со стороны Бизнеса относительно сроков;
-
Необходимость тратить много человеко-часов и ресурсов на поддержание работы Шины - это сказывается на увеличенный Бюджет, чему Бизнес рад не будет. Сама работа оказалась не сколько сложной и запутанной, сколько большой и монотонной;
-
Получается очень большое приложение, что негативно сказывается как на Горизонтальном масштабировании, так и на необходимость тратить Бюджет на дополнительные серверные ресурсы. При этом прирост производительности при масштабировании не идёт ни в какое сравнение с получаемым увеличением производительности.
Как говориться, "Долго, дорого, качественно". Получается, что все недостатки SOA связаны именно с Бизнесом и его неудовлетворённым желанием выпустить продукт быстро и дёшево - именно поэтому SOA имеет столь негативную славу. Если Бизнес захочет новую фичу - он будет привлекать как минимум двух программистов (Шины и Сервисов) и ещё достаточно долго ждать, когда они договорятся и сработаются между собой.
Да, у нас получается достаточно структурированное и производительное приложение и любой программист бы им гордился, но если со стороны Бизнеса эти расходы не окупятся - приложение уйдёт в раздел "Провальные". Так что применять SOA стоит только при отсутствии конкуренции, спешки и необходимостью большого запаса производительности.
В следующей передаче - Service-Based Architecture или SeBA
В следующей статье мы продолжим идти по хронологическому порядку развития Архитектурных стилей и перейдём на Основанную на сервисах архитектуру (Service-Based Architecture или SeBA). Исторически команды, познав горький опыт использования SOA начали думать, что делать дальше и решили (наконец-то) заменить громоздкую шину на REST API.
Что из этого у них получилось - узнаем в следующей статье! А пока я временно прощаюсь с вами, душевно благодарю за прочтение моей работы и ухожу опять на полгода запускать новую игру с нуля - пожелайте удачи, ибо я вам этого тоже желаю ;)
Автор: Константин Нифанин