Речь пойдет о монетизации free-to-play проектов, в которые играть можно бесплатно, но за больший комфорт или возможности надо платить.
Из чего складывается стоимость тех или иных предметов в игре, как заинтересовать игрока в их покупке и как связаны между собой стоимость предмета и его ценность? На ряд вопросов о принципах монетизации игр ответила ресурсу Pocket Gamer Зоя Стрит (Zoya Street) из Spacetime Studios, создателя мобильной ММО Pocket Legends. Специально для Хабра мы подготовили оригинальный текст с наиболее полезными комментариями Зои о free-to-play-механике (с переводом статьи можно ознакомиться на ресурсе App2Top).
Некоторые разработчики считают, что, чтобы добиться любви и признания со стороны игроков, достаточно потратить время и силы на создание того или иного проекта. Но, к сожалению, этого мало. Необходим дополнительный контент, который сможет гарантировать прибыль. Как раз этим не могут похвастаться хардкорные игры, для которых не типичен дополнительный контент, внутриигровые покупки и загружаемые дополнения. При этом в плане разработки затрат на такие игры будет больше, а выхлоп может и не приблизиться к результатам от монетизации социальных и мобильных игр.
Ценность предмета
Основной вопрос заключается в том, как внутриигровому виртуальному предмету придать реальную ценность в глазах пользователей.
На этот счет есть одна теория о социальных отношениях, согласно которой, стоимость объектов – это разница между репрезентацией социального статуса и его перенесением. Давайте разберемся.
Репрезентация социального статуса — это отображение какого-то узнаваемого символа на объекте, олицетворяющего богатство, престиж, благополучие. Ну, например, логотип D&G на одежде — одежда от этих дизайнеров изначально обладает более высокой ценностью, повышающей статус человека, который ей обладает. Конечно же, в глазах других “ценителей”. Такое может произойти только с сильными брендами.
Перенесение социального статуса — это когда стоимость и ценность продукта зависит непосредственно от затрат и издержек на его изготовление.
При определении стоимости предметов в Pocket Legends руководствовались этими двумя понятиями. Например, помимо статусных дорогих штук в игре есть дешевое оружие — специально для тех, кто хочет просто играть, не заморачиваясь на мнение других игроков.
В чем преимущество?
Внутриигровые предметы, предлагаемые пользователю, могут не влиять ни на сам игровой процесс, ни на способности героя, ни на получение дополнительных бонусов. Как тогда заинтересовать игрока в покупке? Ответ достаточно прост – сделать этот предмет статусным.
Такие предметы могут быть гораздо дороже остальных. Например, в Pocket Legends самая дорогая вещь – Всемогущая корона снов за 500 платиновых монет (по курсу: 10 платиновых монет – $1,99, 2000 монет – $89,99).
Но одной статусности недостаточно. Большое значение имеет графическое исполнение предмета. Эта самая Всемогущая корона снов была изображена в виде гигантской головы золотого тельца и покрывала не только голову героя, но и плечи. Текстура шлема сверкала, отражала свет, переливалась и блестела, она преображала героя, придавала высокий игровой статус владельцу, чем привлекала внимание остальных игроков.
Второй аспект преимущества – приверженность самому бренду. Если обратить внимание на описание короны, то оно звучит следующим образом: «Для тех, кто потратил безумное количество времени на игру в Pocket Legends». Это прямая демонстрация преданности проекту. Именно дорогие IAP в большей степени подчеркивают лояльность игрока.
Например, в том же Pocket Legends у игроков есть возможность приобрести крылья летучей мыши.
Сама покупка игровой процесс никак не облегчит, но при этом стоимость крыльев достаточно высока. Почему? Этот предмет отсылает игроков к другой не менее известной Dark Legends. И вот как раз здесь срабатывает кросс-промоушн, основанный на приверженности бренду. Сами крылья стоили недорого, но за полное обличие летучей мыши фанам приходилось тратить либо деньги, либо время, чтобы заработать внутриигровые платиновые монеты.
Автор: JuliaLebedeva