Привет, я Уоррен Спектор, дизайнер и режиссёр Deus Ex. Однажды я вознамерился создать игру своей мечты, гибрид из шутера, RPG и стелса, и мне это удалось.
Мне позвонил Джон Ромеро и сказал: создай игру своей мечты, в твоё творчество никто не будет вмешиваться, тебе дадут бюджет на разработку и маркетинг, которого у тебя ещё не было. Я размышлял об этом примерно три с половиной секунды, а затем сказал: «Я в деле». Кто бы отказался от такой возможности? Поэтому я подписал договор с Ion Storm, и так началась история Deus Ex. Это игра, в которой важен стиль прохождения. Твои ощущения определяются тем, как ты играешь. Иными словами, мы позволяем игрокам выбирать, как играть, находить удовольствие для себя, проходить игру так, как они хотят, становясь авторами собственного уникального опыта.
Игра, которая постепенно превратилась в Deus Ex, начиналась с концепции шутера. Она задумывалась как ролевая игра в реальном мире. Меня до смерти утомили фэнтезийные игры, знаете, все эти ребята в кольчугах и девчонки в меховых бикини, большие мечи, драконы и магия. Мне больше не хотелось делать подобных игр. Я хотел создать нечто более реалистичное. Я уверен, что игры должны быть чем-то большим, чем убийство монстров и времени. Я считаю, что в своей основе игры нужны для того, чтобы задавать вопросы и позволять игрокам отвечать на них при помощи внутриигрового выбора. В то время меня раздражали три жанра — шутеры, игры со стелсом и RPG. Шутеры раздражали, потому что меня часто убивали. Если ты плохо стреляешь в шутерах от первого лица, то единственный выход — швырнуть контроллер об стену и бросить игру. Стелс-игры, например, Thief, не давали мне возможности сражаться. Иногда мне не хватало скрытности. Если ты плохо прячешься в стелс-игре, то единственный выход — швырнуть контроллер об стену и бросить игру. Третий жанр, который меня бесил — RPG, в нём меня раздражала не какая-то конкретная игра, а всё то, что имитировали ролевые игры, знаете, симуляцию в стиле Dungeons and Dragons.
Я понятия не имел, получится ли у меня что-нибудь. До этого я работал с командой Looking Glass над Thief. Они были восхищены стелсом, но в игре были места, в которых стелс для меня оказался слишком сложным. Я не мог прокрасться, и требовал, чтобы мне позволили драться. Но команда ответила, что этого нельзя делать, ведь если мы позволим игроку сражаться, никто не будет проходить игру скрытно. Про себя я подумал, что это не так. Я знал, что можно создать игру, в которой игрок может выбирать, сражаться или красться.
Ко мне очень часто приходили разработчики и говорили: «Мы не можем этого сделать. Давайте просто напишем шутер».
Некоторые спрашивали: «Какой процент игроков будет пользоваться стелсом в этой игре?» Это довольно глупый вопрос, но я просто отвечал: «Не знаю, процентов тридцать». А другие будут играть в неё, как в шутер. И мне говорили: «Если прятаться будут только 30% игроков, то зачем тратить время и деньги на стелс?» Я отвечал: «В этом и есть весь смысл игры, и я не буду ничего менять». Как я всегда говорил, если я не смогу делать те игры, которые мне хочется, то брошу заниматься играми. Лучше я открою книжный магазин или что-то такое, и потрачу свои деньги на это. Я задумывался о том, что если наш проект будут сравнивать с чистыми шутерами, чистыми стелс-играми или чистыми RPG, у нас возникнут большие проблемы. Но весь смысл игры заключался в том, чтобы проверить это, убедиться, что мы сможем выдержать такую проверку. Честно говоря, я был в ужасе. Наши механики шутера дотягивали до 75% от механик Half-Life. Качество нашего стелса составляло 75% от стелса Thief. Наши элементы RPG составляли 75% от того, что делали BioWare. И если нас станут судить на основе какого-то отдельного жанра, то мы обречены, потому что ни в одном из них мы не дотягивали до нужной планки. Но если игроки поймут, что это сочетание позволяет им играть так, как им хочется, если люди разберутся, то мы окажемся на вершине мира.
Уровни нужно было симулировать настолько глубоко, чтобы игроки могли действовать по аналогии с реальным миром и мыслить логически: если я сделаю X, то произойдёт Y. Я считаю, что степень участия игрока ограничена в нужной степени и это определяется нарративом. Нарратив совершенно линеен, однако создаёт важный контекст. Он сообщает о том, что ты будешь делать. И он говорит, почему это нужно делать, но не говорит, как поступать игроку.
Мой подход к дизайну и разработке определялся тем, что меня раздражало прохождение чужих игр. Иногда я просто орал: как они могут так поступать? Это же совершенно глупо! Поэтому я взял несколько жанров и перемешал их вместе. Существует множество способов дать игроку возможность влияния. Одни из них более реальны, чем другие. Да, ты накладываешь ограничения, но даёшь игрокам реальную мощь. Мы смогли задать вопрос: что произойдёт, если человек, считающий, что мир чёрно-белый, попадёт в мир, представляющий собой сплошные оттенки серого? Каким бы был мир, если бы каждая теория заговора на самом деле была верной? И мы не осознавали, насколько близко это к реальному миру. Мы делали предположения о терроризме и его месте в мире, а затем позволяли игрокам исследовать, что же такое терроризм. Это было совершенной случайностью. Если посмотреть на линию горизонта в игре, то вы не увидите там Всемирного торгового центра, а ведь это игра о терроризме. [Прим. пер.: игра вышла за год до атаки на башни ВТЦ.] Это немного пугает, зато люди увидели в реальном мире последствия того, о чём была наша игра. В игре говорится об ИИ и о сингулярности, о том, как ИИ становится разумным, и сейчас мы находимся на пороге этого события. Люди могли играть в игру и задумываться о подобных вещах вместо того, чтобы просто убивать босса. Это было частью того, что я хотел сделать. Мне повезло создать команду, увидевшую в этом потенциал, она взяла эти идеи за основу и реализовала их так, что я и представить не мог. В Deus Ex много имитации, и хотя не всё чётко заскриптовано, в игре всё равно есть искусственные разграничения, путь стелса и путь шутера. И в меньшей степени ролевой путь. Но здорово то, что мы создали достаточно подробную симуляцию, чтобы игроки могли выйти за рамки этих заранее спланированных путей. Они действительно могли решать задачи по-своему.
В результате возникли так называемые вторичные эффекты. В большинстве игр ты кого-то убиваешь. Потом переходишь к другому врагу, которого нужно убить, убиваешь его, и переходишь к следующему. В Deux Ex и подобных ей играх, в симуляторах погружения, вторичные эффекты очень важны. Если ты кого-то убил втихую, то можешь продолжать двигаться скрытно. Но если ты убил кого-то из пушки, это создаст шум, а он привлечёт новых врагов. Если есть закрытая дверь и взрывающаяся бочка, и человек в чёрном, который должен взорваться, когда ты его убьёшь, то ты не можешь пройти через эту дверь, потому что это слишком сложно или у тебя нет ключа. Ты делаешь один выстрел, убиваешь человека в чёрном, он взрывается, и это приводит к взрыву бочки. Всё это выбивает дверь из петель. То есть ты проходишь через дверь не так, как планировал, но это стало результатом совместной работы систем, решившим задачу логичным, но непредсказуемым образом. К тому же ты наделал много шума, что привлекло новых противников. То есть присутствует вторичный и третичный эффекты. Подобные вещи позволяют игрокам решать задачи неожиданным образом.
Классический пример — это лестницы из LAM (light attack munitions). По сути, LAM — это ручные гранаты, взрывающиеся в три стороны, но не наносящие урона игроку. В симуляции мы смоделировали их как 3D-объекты с коллизиями, поэтому игроки могли прикреплять их на стены один за другим и запрыгивать на них, создавая лестницы. В моих играх, в рамках песочницы, меня не волнует, как вы достигаете цели, это ваша задача. Это удовольствие от творчества, от открытий и уникального опыта, от того, что никогда ранее не было возможно в истории человечества. Фильмы, книги и картины не могут вам этого дать. Ни одна среда не могла превратить каждого в автора, кроме настольных ролевых игр и симуляторов погружения. И именно поэтому я продолжаю их создавать. Для меня нет ничего более интересного, чем тестирование симуляции погружения. Когда ты даёшь игрокам ту силу, которой они обладают в симуляторе погружения, то игру очень сложно тестировать, мы не всегда можем предугадать, что они будут делать. Нет какого-то одного пути прохождения игры. Существует линейный нарратив и мы можем протестировать то, что кажется логичным, но мы не можем предсказать, как будут играть игроки. То, к чему я стремлюсь, очень неудобно для тестеров. Я говорю им, что нужно ударяться в крайности. Они должны пройти игру, не убив никого. Они должны пройти игру, оставшись никем не замеченными. Они должны пройти игру, общаясь со всеми. Не знаю, прав ли я, но мне всегда казалось, что если крайности работают, то всё, что между ними, тоже сработает, а большинство игроков играют в нечто среднее. Только самые хардкорные игроки проходят игру только силой или только стелсом.
Самое восхитительное в играх сегодня — это то, что в них есть место для всех. Раньше тебе приходилось работать на реальную студию с реальным издателем, паковать игры в коробки и рекламировать их в журналах. И для каждой игры нужно было создавать собственный движок. Входной барьер был очень высоким. А сегодня барьеры чрезвычайно низки. Если у вас есть идея, вы можете её реализовать. Есть движок, который вам в этом поможет. Есть множество разных бизнес-моделей и способов достучаться до аудитории, поэтому можно делать всё, что угодно. Люди делают, что угодно, есть место и для однопользовательских нарративных игр, и для симуляторов погружения, для совершенно линейных игр, практически фильмов. Есть место для многопользовательских «песочниц» и «королевских битв», для кооперативных игр на четырёх человек — есть место для всего. Нельзя сказать, что на всём можно заработать одни и те же деньги, но можно зарабатывать на чём угодно, то есть создать ещё одну игру и продать достаточно копий, чтобы можно было разработать ещё одну, и это самое важное. И это возможно вне зависимости от жанра, от стиля игры, от размера вашей команды, бюджета — всё это попросту неважно. Сегодня возможно всё в мире. Я искренне верю, что каждая игра может и должна делать нечто новое. Нечто, что никто не видел и не делал в игре ранее. Это может быть новая система или новый режим. Это может быть что угодно. В Deux Ex это нечто немного отличающееся, что может удивить людей, уникальное сочетание жанров. Когда объединяешь вместе что-то старое, иногда получается нечто новое. В большинстве игр разработчик знает всё, что могут делать игроки. А мы этого не знали. Мы учились у игроков, как играть в нашу собственную игру. Каждая игра должна сделать что-то, чего никто не делал и не видел до неё. И у нас есть примеры того, как небольшая группа людей под руководством одного безумного творческого гения может показать нам нечто, чего ещё никто не знал об играх. И сделать это есть возможность у всех игр. Даже если вы создаёте игру по My Little Pony, то найдите что-то новое и реализуйте это в игре.
Автор:
PatientZero