Иногда непросто заставить себя вкладывать в разработку игры силы и личное время, когда релиза даже не видно, а единственный двигатель — энтузиазм. Тут не все доходят до конца.
Под катом ожидания, реальность и выгорание инди-разработки. А в конце — ссылка на демо, можно прочувствовать, как близко автор был к успеху.
Меня зовут Адриан Новелл, я — геймдизайнер из Аргентины. В 2014 году я начал работу над SkyRider & the Journey to the AirCitadel для PC и консолей. Кооперативный проект на двоих совмещал в себе сразу экшн, пазл и платформер.
Скорее всего вы о нем не слышали. Несмотря на четыре года разработки, SkyRider так и не вышел. Такое случается в индустрии. И гораздо чаще, чем может показаться. Почти полное опустошение, но я многому научился. Вот моя история.
Для начала несколько концепт-артов:
Питч
В 2014 году я работал на французскую компанию, которая занималась мобильными играми. Тогда и появился прототип SkyRider на бесплатном движке Construct 2. Изначально планировалось создать игру для двоих, в которой герои должны постоянно контактировать. При этом управление было бы простым, чтобы один человек мог играть за обоих персонажей сразу.
Я — геймдизайнер, поэтому проджект-менеджмент, программирование и прототипирование были для меня совершенно новыми сферами. Здорово, что можно делиться своими идеями с окружающими с самого начала разработки. В итоге я уговорил коллег подключиться к моему проекту. Некоторые из них до сих пор в команде SkyRider (Дамиан Фернандез Гомез и Роберто Андриуоло). Мы решили разрабатывать игру в свободное после работы время. Хотелось сделать что-то действительно новое.
В SkyRider вы управляете мусорщиком: прыгаете, сражаетесь и собираете энергию для дрона. Напарник в свою очередь играет за дрона: создает платформы, ставит энергетические щиты и стреляет. Вместе вы должны дойти до AirCitadel и победить босса.
Мы хотели сделать интересную историю. Sci-Fi мир строился по аналогии с реальным: богачи живут в летающих городах, пока остальным приходится добывать минералы из-под земли, чтобы Цитадель оставалась в воздухе. Наш герой и его робот-компаньон восстают против коррумпированных властей, от этого отталкивались все игровые механики.
Игроки должны помогать друг другу, чтобы выжить. Они постоянно взаимодействуют, защищают друг друга и работают сообща.
Мы собрали команду и начали разработку на Unity, посещая все местные геймдев-выставки, которые только могли найти и где можно было подключить ноутбук к розетке. Отклик аудитории был ошеломляющим — людям нравилась наша игра. Когда впервые осознаешь, что твоя странная идея на самом деле стоящая и она нравится другим, испытываешь невероятные чувства.
Как вы помните, мы начали делать игру в 2014 году — тогда вышли громкие инди-проекты Spelunky и Lovers in a Dangerous Spacetime. SkyRider стал нашим шансом бросить работу по найму и стать независимыми разработчиками.
Я решил уйти с работы и отвезти демо на GDC в Сан-Франциско, чтобы получить финансирование, найти издателя и подготовить кампанию на Kickstarter к следующему году.
Ага.
GDC 2015
GDC 2015 прошла невероятно, несмотря на потраченные средства. При этом конференция стала настоящим провалом, в основном из-за отсутствия подготовки. Я понятия не имел, как проводить бизнес-встречи, и приехал на GDC (в надежде заключить сделку на миллион, на минуточку) с ноутбуком, двумя джойстиками, так называемым «бизнес-планом» и презентацией в PowerPoint. Неделя выдалась длинной.
На GDC одновременно происходит множество событий. Те, кто бывал там пару раз, знают, что деловые сделки обычно заключаются в менее шумных местах. Я увлекся сияющими огоньками и шумными ивентами — атмосфера была почти праздничная. В такой ситуации легко забыть, зачем вообще приехал.
Наверное, я недостаточно серьезно подошел к делу, но в итоге все-таки адаптировался. Сначала я хотел, чтобы люди запускали игру на моем ноутбуке, но понял, что такая возможность предоставляется слишком редко. Плюс все выходило очень неловко, потому что приходилось тратить время на запуск игры.
К счастью, у нас был отличный тизер, и к концу недели я просто показывал его на смартфоне. Видео длиной 55 секунд — куда лучше, чем потеющий парень, который десять минут пытается настроить демо на ноутбуке. Наверное, еще лучше было бы показывать 30-секундное демо и проводить краткую презентацию. К сожалению, первая GDC не принесла особых плодов, хотя мы и вышли на пару паблишеров.
Несколько месяцев после конференции жизнь напоминала американские горки. Мы продолжали работать над SkyRider и ждали вестей от издателей. Некоторые позвонили, но это ни к чему не привело. Каждый отказ переживался тяжело. Неважно, насколько мы верили в себя, насколько верило в нас местное сообщество разработчиков — все это обесценивалось, когда дело доходило до деловых вопросов.
Работа с издателем сводится к бизнесу. Все получится, если у вас есть четкое видение продукта (у нас его не было) и если вы можете точно описать свои нужды (мы не могли). В тот момент паблишер был для нас источником финансирования. Конечно, мы тоже готовы были принести определенные жертвы и немного урезать свой бюджет.
GDC 2015 стала тревожным звоночком. 20 тысяч разработчиков со всего мира в одном городе — такая картина позволяет трезво оценить ситуацию. Я был обычным девелопером в целом море аналогичных специалистов. Да, сообщество отличное, но нам нужно было вырваться из капкана своих иллюзий. Это стало настоящим шоком.
Затем была кампания на Kickstarter.
Kickstarter
В поисках финансовой независимости мы решили запустить краудфандинговую кампанию, раз уж все вокруг этим занимались. Хотели привлечь внимание прессы и деньги, чтобы доделать игру. Причем в отличие от релиза через издателя, нам не пришлось бы отдавать процент от заработка третьим лицам.
Так мы думали.
Все оказалось иначе. Чтобы запустить кампанию на Kickstarter в 2015 году, нам был нужен банковский счет в США и номер социального страхования. Но мы находились в Аргентине. Значит, нужно было сотрудничать с кем-то из разработчиков с GDC и отдать некую долю.
Как я говорил, мы собирались уложиться в небольшой бюджет и были готовы немного пожертвовать личными финансами, чтобы закончить игру и получить хоть какой-нибудь доход. Мы мечтали о том, что сможем работать над SkyRider по девять часов в день, и нас не будут заботить мысли об основной работе. Казалось, что Kickstarter предоставит такую возможность.
Чтобы собрать средства, нужно было сначала найти поклонников. И хотя GDC показала, что вокруг нас недостаточно людей, урок так и не был усвоен. Общаться с прессой, находясь за пределами США, оказалось нелегко, в частности из-за языкового барьера.
Учитывая все тревожные звоночки, мы забросили кампанию на Kickstarter. Решили, что хватит отвлекаться и полностью переключились на разработку самой игры.
Квартира
Следующие месяцы были самыми веселыми за все время работы над проектом (в то же время они были и наименее эффективными). Я вернулся на старую работу и пригласил нового программиста в команду. Мы решили снять офис, точнее — маленькую квартирку. Там мы втроем работали по вечерам после основной работы, четыре дня в неделю.
Было нелегко, почти не спали, но чувствовали энергию в воздухе, как только приходили в свой офис. Нас поглотило желание вдохнуть жизнь в SkyRider. Тучи сгущались, отказы от издателей продолжали приходить, но мы не теряли надежду.
Одна из первых вещей, которую мы сделали в этом офисе, — загрузка демо-версии на GameJolt, Newgrounds и Itch.io. Отклик был отличным. Ютуберы подхватили наш тайтл, им нравилось, пришла необходимая моральная поддержка.
А еще появилось много бета-тестеров. Люди часами играли в SkyRider, а мы просматривали их видео, разбирая, что работало, а что нет. Стало ясно, что нужно доделать.
Даты выставок стали нашими контрольными точками разработки, мы старались выпускать новую версию игры к каждому ивенту. Эта схема отлично работала. Была четкая цель, которая помогала не потеряться в процессе разработки. Хотя в таком подходе были и свои недостатки.
Привязываясь к датам выставок, вы не работаете над игрой, а скорее собираете демо-версию, чтобы было, что показать. В таком случае приходится переделывать туториал: за день вашу игру запустят десятки людей, сессия длится минут десять (причем обычно это одни и те же первые десять минут), и вы хотите, чтобы они получили максимум фана. Мы целую вечность разрабатывали обучающие уровни, переделывали их спустя неделю, а потом снова их дорабатывали через пару дней.
Приближаясь к дедлайну, начинаешь делать все на скорую руку. Игра будет работать в данный момент, но не в долгосрочной перспективе. К концу 2015 года SkyRider выглядел не очень. Нет, внешне игра производила хорошее впечатление, но в бекэнде все было плохо. Код выглядел запутанно, потому что мы постоянно вносили исправления на ходу. Мы словно заклеивали пластырем сломанную ногу, снова и снова. И все эти пластыри в итоге стали мешать друг другу, все анимации ноги послетали, так что было проще взять новую ногу.
У нас был ответственный программист. Обычно именно он отмечал, что жестко закодированные решения были неправильным выходом. Но не было времени, чтобы все делать правильно, если мы хотели что-то показывать на местных выставках. Так получалось из-за решений, которые принимала продюсерская сторона. В итоге сезон мероприятий закончился, и мы поняли, что будет проще начать все с нуля. Так мы и сделали в начале 2016 года.
Только кооперативный режим на двоих
Было решено, что SkyRider будет заточен исключительно под двух игроков, синглплеера не будет. С точки зрения геймдизайна мы внесли интересные изменения для обоих героев — теперь они больше зависели друг от друга. Но оставался вопрос: будет ли игра доступна только с одного устройства или мы реализуем онлайн-мультиплеер?
С точки зрения объема и последовательности проекта, был лишь один правильный ответ. Если вам не нравится, как другой игрок разместил платформу, у вас должна быть возможность шлепнуть его по голове в реальной жизни. Решено было не отходить от этой стратегии.
Мы обратились за советом к Мэтту Хэммиллу, создателю Lovers in a Dangerous Spacetime. Он понимал, через что мы проходим, потому что у наших игр похожая философия. Мэтт сказал, что нам нужен онлайн-режим. Его команда решила не заниматься этим, и это было ошибкой.
Выслушав его, подумали, что раз уж наши игры так похожи с дизайнерской стороны, пусть и судьбы у них будут одинаковые. Геймеры хорошо приняли Lovers in a Dangerous Spacetime, значит, и нам стоит делать только «диванный» кооперативный режим.
Глупое решение.
Началось выгорание. Разрабатывать видеоигру четыре вечера в неделю после изматывающего дня в офисе — плохая практика. Мы перешли на три вечера, а затем на два. Но сил все равно не было. Мы выдохлись, потому что столько времени работали над игрой, которая никуда не продвинулась.
Жестким ударом стала очередная проблема с финансированием: в последний момент издатель решил не подписывать с нами контракт, потому что в игре не было онлайн-режима. Отказ сложно пережить даже в лучшие дни, но когда сил уже и так нет, он просто опустошает.
К июлю 2016 года мы перестали снимать квартиру и забросили SkyRider & the Journey to the AirCitadel.
Не разговаривали друг с другом семь месяцев. Не было ни злости, ни обид. Просто мы напоминали друг другу о поражении, и каждый решил пойти своей дорогой.
В 2017 году Nintendo объявила о выпуске новой консоли.
Переход к Switch
Гибридная консоль, в которую можно играть везде, должна была приютить множество инди-проектов. А джойконы отсоединяются для игры вдвоем. Switch словно создан для SkyRider. В общем, решили попробовать еще раз, но при этом не торопиться, чтобы не выгореть в процессе. Мы взяли еще одного программиста и в середине 2017 года стали задумываться о GDC 2018.
Мы собирались по выходным, заново познавая радость разработки игр. Какое-то время всё шло хорошо. Всё было на своих местах, команда была полна сил, особенно благодаря новому разработчику. Но наш щадящий график означал, что мы повезем на GDC недоработанную игру. В итоге мы вернулись с конференции без особых результатов. Только пара бесполезных писем.
Мы подали заявку в Nintendo. Нам ответили, что нужно зарегистрировать свою компанию в системе. И тут мы столкнулись с последней проблемой: у нас не было компании. И даже работающей игры толком не было. А что самое главное — окончательно не было сил для поездки на GDC. Мы выдохлись.
Ирония в том, что мир был наконец-то готов к SkyRider, а мы — нет. За время всех испытаний, жертв свободным временем, сбора средств, в надежде перейти к фултайм-разработке, все нашли хорошую работу и не хотели жертвовать ею ради проекта.
У нас всегда были проблемы с тайм-менеджментом. И не было нужных инструментов, чтобы сделать то, что мы хотели — Nintendo Switch и Steam Remote Play вышли слишком поздно.
Этот проект стал частью меня. Близкие знают, насколько тяжело я переживал, что релиз так и не состоялся, что я проиграл.
Не отрицаю, что получил много важных уроков и был счастлив, работая над проектом. Наш крохотный офис наполнялся смехом каждый вечер. Мы так и не исполнили свою мечту, хотя в погоне за ней было много приятных минут. И я обязан ему всеми возможностями, которые появились после него.
Продюсированию и менеджменту сложно научить, люди постигают это на практике. Именно поэтому многие проекты по разработке видеоигр внезапно обрываются. Работая над SkyRider, я понял, какие решения продвигать, когда стоит отступить и когда все становится неуправляемым.
Нужна не только хорошая идея и даже не только отличная игра. Нужно найти золотую середину между творчеством и бизнесом, чтобы проект оказался успешным. Кроме того, перед стартом разработки нужно понимать рынок, на который вы пытаетесь пробиться. Делать игры тяжело, но и награда может быть очень высокой. Не сдавайтесь и включайте голову.
Вот и вся история так и не вышедшей SkyRider. Возможно, когда-нибудь релиз состоится. А пока вы можете потестить первые пять уровней игры.
Автор: Seabus