Мы потратили на создание этой игры несколько лет. От неё зависит будущее нашей семьи. Почему же она так ужасно выглядит?
Я уже 25 лет зарабатываю на жизнь написанием инди-игр. У нас с женой есть небольшой семейный бизнес. Мы создаём низкобюджетные ролевые игры в ретро-стиле с отличным сюжетом, дизайном и геймплеем.
Но все они выглядят как куча навоза.
Первая моя игра, выпущенная в январе 1995 года, тоже выглядела ужасно. Она достигла финансового успеха (очевидно, среди слепых людей), благодаря чему мне удалось профинансировать много других ужасно выглядящих игр и создать себе солидную репутацию.
Благодаря этой репутации мы провели на Kickstarter успешную кампанию по сбору средств на Queen's Wish: The Conqueror — потрясающую RPG, которая тоже будет выглядеть чудовищно. Мы надеемся, что она станет фундаментом для дальнейшего создания ужасно выглядящих игр.
Мы ни на что не жалуемся. Мы находимся на пике долгой и успешной карьеры, и всё просто чудесно. Однако иногда я люблю писать о бизнесе создания инди-игр, помогать людям понять его принципы, а также давать советы менее опытным разработчикам. Эта статья о том, почему наши игры выглядят именно так, нравится вам это, или нет (скорее всего, нет).
Самое главное заключается в том, что я хочу защитить право инди-разработчиков быть странными. Если у инди-разработчика появится безумная, творческая идея, и он испугается её реализовать, но подумает: «Это можно и сделать; по крайней мере, я не настолько сумасшедший, как Джефф Вогель», то я буду считать свою миссию выполненной.
Итак, если вам интересно, почему мы пишем игры, которые выглядят и ВСЕГДА будут выглядеть как куча навоза, то продолжайте чтение.
Вот на таких играх я вырос. Настоящая классика. Вот, что выглядит для меня вполне нормальным.
Для начала позвольте мне уточнить...
Я считаю, что мои игры выглядят хорошо, и в них есть много действительного хорошего арта.
Вся графика для Queen's Wish создавалась чрезвычайно талантливыми фрилансерами, выполнявшими очень качественную работу в соответствии с моими требованиями. Я думаю, что мне очень повезло работать с ними. Если вы считаете, что мои игры выглядят плохо, то в этом полностью следует винить меня.
Повторюсь — для меня Queen’s Wish выглядит очень красивой и приятной. Возможно, вопрос в разнице поколений. Люди, росшие на Nintendo и Sega, ценят пиксель-арт. Я рос на Atari и Intellivision, а потому привык к графике, оставлявшей широкий простор для воображения.
Моя графика похожа на игровые арты, с которыми я вырос, только с более современными цветами и детализацией, её задача заключается в передаче ощущения настольной игры в Dungeons & Dragons. Вот в чём моя цель.
Поэтому когда я говорю, что мои игры выглядят ужасно, то, возможно, немного хитрю, чтобы привлечь внимание. Видеоигры — это искусство, а восприятие искусства сильно субъективно, и есть множество людей, которым искренне нравится внешний вид моих игр. Мне он определённо нравится.
Эта статья является объяснением для тех, кто с этим не согласен.
Первая выпущенная нами игра — Exile: Escape From the Pit. Подразумевалось, что Queen's Wish должна воссоздать этот старый стиль, который мне нравится.
Почему появился этот пост
Люди десятилетиями критиковали графику наших игр. Даже сообщество инди-разработчиков, обычно мягкое и благосклонное, надсмехалось над моими играми У МЕНЯ НА ГЛАЗАХ.
В этом отношении я довольно толстокож. Однако после объявления о разработке Queen's Wish: The Conqueror я получил на Reddit такое сообщение:
Джефф, мне очень нравится твоё творчество, а Geneforge 2 — одна из самых любимых моих игр, но почему бы вам не нанять художника получше? Речь даже не о впечатляющей графике, достаточно чего-то приятно выглядящего и не отпугивающего людей. Очень многие мои друзья говорили мне, что они бы хотели поиграть в твои игры, но просто не могут выдержать этого неаккуратного и дешёвого художественного стиля.
Ой-ёй.
Удивляет меня здесь то, что автор письма, похоже, думает, что сообщает мне что-то новое. Как будто я достаточно умён, чтобы 25 лет управлять программной компанией, но не способен заметить свойства моих игр, с первого взгляда очевидные какому-то мимокрокодилу. Всем понятно, что мои игры настолько уродливы, что если смотреть на них без средств индивидуальной защиты, то превратишься в этого парня…
Да, это сообщение немного обескуражило меня, хоть и не должно было. За эти 25 лет я слышал БЕСЧИСЛЕННОЕ количество вариаций подобной критики. Ну, по крайней мере, он не угрожал моему здоровью, не оскорблял меня и не желал ужасной судьбы моим детям (а такое случалось).
Что не так с нашей графикой?
Если вы думаете, что с моей графикой всё хорошо, и не понимаете, в чём проблема, тем лучше для вас. Я как смогу постараюсь объяснить, что с ней не так.
1. Queen's Wish имеет очень ретро-стиль с квадратными тайлами и видом сверху, напоминающий старые игры серии Ultima, старые игры Pokemon, первые игры Spiderweb, настольные D&D, и тому подобное. Для некоторых такой стиль очень непривычен и отталкивающ.
2. В Queen's Wish используется графика, созданная множеством разных художников. Это значит, что её стиль не совсем целостен. Мы изо всех сил пытались сгладить это, но различия есть.
3. Все персонажи смотрят только по диагональным направлениям. Я сделал такой выбор, потому что однажды решил, что вся графика будет рисоваться вручную, и отчаянно стремился снизить необходимое количество иконок. Это оказалось ошибкой, которую я постараюсь исправить в Queen's Wish 2.
4. Игра не в 3D. Некоторые люди играют только в 3D-игры.
Я уверен, что в моём проекте есть множество других проблем, просто на эти жалуются чаще всего. Все эти проблемы можно решить. Для всего этого нужны деньги. Много денег.
Это наша предыдущая игра — Avernum 3: Ruined World. Почему бы нам просто не написать ещё одну игру, которая выглядела бы так же? Потому что я не хочу. Не-а!
Итак, почему же мои игры выглядят так ужасно?
Или, если точнее, почему они выглядят так, как выглядят, хотя существуют более изысканные и дорогие стили графики? Стили, которые способны увеличить мои продажи, и с этим согласен даже я.
На то есть причины. Если вы хотите зарабатывать игровым бизнесом или вести ЛЮБОЙ другой бизнес, вам могут пригодиться эти идеи. Это не просто мои жалобы. Основные причины кроются в ключевых базовых принципах, и игнорировать их будет очень опасно для маленького предприятия.
1. Я никогда не смогу быть достаточно хорош.
Не забывайте — мы, как и большинство инди-разработчиков, крошечная компания.
Допустим, я захочу изменить способ написания игр и ведения бизнеса. Отлично. Возможно, это и стоит сделать. Тогда в первую очередь стоит задать себе вопрос: в чём моя цель? Превратить не-покупателей в покупателей.
Существуют игроки, которые смотрят на мои игры и говорят: «Я не хочу играть в игру, которая так выглядит». И имеют на это полное право. Но предположим, что я бы захотел привлечь этих людей. Что мне для этого потребуется?
Ключевая проблема здесь в том, что когда большинство говорит: «Ваша графика выглядит плохо», то подразумевается «Мне нужна хорошая графика». Они имеют в виду: «Мне нужна графика AAA-уровня». А я даже близко не смогу к ней приблизиться.
У меня были игры, в которых я очень старался улучшить графику, тратил много времени и денег, и они действительно выглядели лучше! Но когда я выпускал эти игры, то подавляющее большинство людей, говоривших «Ваша игра плохо выглядит», ПО-ПРЕЖНЕМУ говорили то же самое.
Такие игры, как Pillars of Eternity и Divinity: Original Sin выглядят в бесконечно раз лучше, чем моя работа. У этих игр огромные команды разработчиков, которым платят большие бюджеты
И давайте начистоту. Если вам нужно именно этого, то в этом нет ничего плохого! Да мне самому нравится хорошая графика. Если вам нужна по-настоящему хорошая графика, то мои игры никогда вам не подойдут. Я не могу позволить себе привлечь вас.
Создание сюжетно глубоких RPG наподобие моих игр по-прежнему является совершенно нишевым бизнесом. AAA-игры очень быстро отошли от того, что делаю я. Да, Divinity: Original Sin 2 стала огромным хитом, но Pillars of Eternity 2 постигла совершенно иная участь.
Я никогда не управлял крупной игровой компанией. Мне приходится сохранять малый масштаб, и из-за реалий бизнеса, и из-за того, что мы с женой хотим от своих жизней. Поэтому наши игры никогда не будут изысканными. Они всегда будут оставаться скромными.
УРОК: прежде чем пытаться достичь цели, убедитесь, что это возможно. Может быть, это не так. Осознайте свои пределы!
Nethergate, выпущенная в 1997 году. Графика по сравнению с Exile значительно улучшилась. До её выпуска мне говорили, что мои игры выглядят плохо. После её выпуска все по-прежнему говорили то же самое.
«НО… Даже если мы не можем стать ААА, это не значит, что нельзя вносить улучшений! Нанять художника на полную ставку. Нанять ещё одного программиста, знающего Unity. Почему бы не сделать так?»
2. Мы хотим вести доходный бизнес.
Когда вы хотите вести небольшой бизнес, жизненно необходимо управлять своим бюджетом. В настоящее время нашим играм достаточно зарабатывать столько, чтобы хватало на содержание одной семьи. Если у вас есть крепкий продукт и достойная репутация, это очень реалистичная цель. Мы занимались этим 25 лет.
Допустим, я захочу нанять второго сотрудника. Это удвоит бюджет нашей игры. То есть чтобы свести концы с концами, нам придётся удвоить продажи. А когда ты ведёшь бизнес, особенно настолько конкурентный, как создание видеоигр, то удвоить продажи ТРУДНО.
Позволит ли второй или третий сотрудник увеличить продажи? Разумеется. Будет ли увеличение таким, чтобы оправдать затраты? Более чем сомнительно. И не забывайте, что в первую очередь мне нужно найти деньги для найма этих сотрудников. То есть скорее всего придётся брать займ в банке. Даже если я его получу, то если дополнительных продаж, вызванных наймом новых сотрудников, будет недостаточно для возврата займа, это ставит под угрозу существование всего бизнеса.
Может ли увеличение штата и повышение качества игр быть хорошей идеей? Конечно! Компании постоянно так делают! Именно так создаются отличные игры. Но это и хороший способ всё потерять.
У меня уже есть долговременный и доходный бизнес, и стиль его ведения не в последнюю очередь связан с моей привычкой избегать рисков. Я не хочу всё потерять.
УРОК: когда тратишь больше денег, нужно увеличить продажи для восполнения этих трат. Убедитесь, что улучшения того стоят, и что вы сможете пережить такой риск.
В Darkest Dungeon очень хороший арт, который может позволить себе небольшая студия. Однако его стиль сильно выделяется. Сложно найти художников, которые смогут точно его воссоздать.
«Но… Небольшие компании всё время создают прекрасно выглядящие игры. Главное — найти художника, создающего качественный, уникальный стиль (например нарисованный от руки или пиксель-арт). В моих играх довольно стандартный, нейтральный стиль иконок. Почему бы не добавить больше стиля?»
3. Нужно сохранять целостность внешнего вида.
Это очень тонкий, но важный момент, о котором люди мало задумываются при анализе или планировании инди-игр.
Допустим, я захочу создать игру наподобие Darkest Dungeon, в которой на самом деле не так много графики, зато есть уникальный стиль. Небольшая компания-разработчик может себе позволить написать игру типа Darkest Dungeon. Мне придётся нанимать фрилансера, который за разумную цену сможет разработать индивидуальный стиль графики. (Потому что, как сказано выше, я не могу позволить себе сотрудника на полную ставку.)
Но…
У фрилансеров есть серьёзная проблема: они принимают решения самостоятельно. Редко какой из фрилансеров способен работать на вас в течение долгого времени. Они устраиваются на работу получше, или прекращают рисовать, или делают графику, но для кого-то другого, или просто перестают отвечать на письма.
Допустим, у меня уже есть очень красивая, изысканная графика на половину игры, а фрилансер внезапно устраивается на настоящую работу за солидные деньги. Тогда мне придётся искать нового художника, способного подстроиться под стиль этой графики, и сделать остальную часть, что очень трудно.
Допустим, потом я решил создать сиквел и хочу повторно использовать эту графику. Тогда мне нужно больше графики в таком же стиле. Тогда более чем вероятно, что мой фрилансер (и те, кто пришёл ему на замену) уже ушли вперёд, и мне придётся выбрасывать всё и переделывать заново (затратно по деньгам и времени), или искать нового художника, способного имитировать стиль графики (и, вероятно, сделать это не слишком успешно).
Я не устану повторять: найти талантливых и надёжных фрилансеров по разумной цене СЛОЖНО. Цените их, когда найдёте.
Именно поэтому все мои игры имеют стандартизированный фэнтезийный стиль. Мне приходится работать со множеством разных художников. Такова природа бизнеса. То есть я вынужден писать игры так, чтобы художников можно было менять. Требуемый для этого стандартизированный стиль не идеален, но мне нужно его придерживаться.
УРОК: всегда будьте внимательны, когда нужно полагаться на других людей. Всегда будьте готовы заменить любого. Люди двигаются дальше. Жизнь идёт вперёд.
Это очень хорошая, тепло воспринятая, успешная инди-игра. Если игра, которая выглядит вот так, способна стать хитом, то может быть, на рынке найдётся место и для меня?
«Но вы уже делали игры с более трёхмерным внешним видом и мне они нравятся больше. Ваши игры выглядели неплохо. Почему бы не сохранить такой стиль?»
4. Нужно следовать за вдохновением.
Создатели игр — это художники. Художники зависят от вдохновения. Иногда
Я писал игры с изометрической проекцией двадцать лет. Двадцать! Я просто хотел написать что-то, выглядящее иначе. Мне иногда нужно что-то менять, чтобы поддерживать интерес и избегать выгорания. Точка.
УРОК: не каждый художник может создавать любой вид искусства. Ван Гог не смог бы нарисовать картину Ренуара. Если вас что-то вдохновляет, то реализуйте это. Если вы пишете то, чего не хотите, то почему бы вам просто не устроиться на настоящую работу? У вас будет стабильная зарплата и соцпакет.
Adventure для Atari, одна из самых любимых моих игр на все времена. Истинная классика. Я ПО-ПРЕЖНЕМУ люблю эту игру. Если она вам не нравится, то, возможно, проблема в вас.
«НО… Вы ведь всё-таки можете сделать ЧТО-НИБУДЬ? Наверняка есть какая-то надежда! Разве ничего нельзя улучшить?»
5. Повторюсь — некоторым людям нравятся наши игры.
Не забывайте, мы продали МНОЖЕСТВО копий наших игр. У нас есть фанаты. Наши игры имеют неряшливый, эксцентричный кустарный вид. Наши инди-игры похожи… на инди.
Мне более-менее нравится внешний вид наших игр, и я в этом не одинок. Возможно, я чудак, но чудаки тоже покупают игры.
И, если откровенно, разве одна из фундаментальных идей инди-игр не заключается в том, что существует пространство для всевозможного творческого самовыражения? Что зарабатывание кучи долларов не приближает тебя к Истине? Что для того, чтобы делать хорошо и правильно, не обязательно нужна получающая миллиарды компания?
Серьёзно — если вы думаете, что мои игры плохо выглядят, то не играйте в них. Поверьте мне, я пойму. Но я пришёл в этот бизнес, чтобы делать свои чудаковатые игрушки и делать их по-своему. Если мне когда-нибудь не удастся убедить людей покупать их, то я закончу с этим и пойду продавать обувь.
УРОК: если вы делаете что-то, что работает, то продолжайте. Если вам комфортно в вашем успехе, не дайте никому подорвать вашу уверенность.
Люди ненавидят мою графику уже 25 лет. Мне очень повезло, и надеюсь, они будут продолжать её ненавидеть ещё 25 лет.
Мы ведём свой бизнес, чтобы иметь свободу
Больше всего в нашей современной экономике меня печалит то, что уже достаточно долго снижается количество небольших бизнесов и самозанятых предпринимателей.
Мы, студия Spiderweb, любим свою свободу и нам нравится быть собственными руководителями, и мы надеемся, что другим тоже предоставится такое удовольствие. Такой образ жизни пугает, но у него есть свои преимущества. Нам нужно быть странными. Нам нужно творить своё, и мы делаем это СВОИМ. Это чудесно.
Поэтому, аноним с Reddit, именно поэтому у нас нет «приятно выглядящей и не отпугивающей людей» графики. Статья получилась многословной, но это действительно важный вопрос.
Если вы дочитали до конца, то я благодарю вас и надеюсь, что в своей жизни вам удастся создавать то, чем вы будете гордиться.
Джефф Вогель — инди-разработчик, называющий себя «безумным старым дядюшкой с чердака» (Crazy Old Uncle In the Attic). В 1994 году основал студию Spiderweb Software. С тех пор он написал множество игр, в том числе серии Exile, Geneforge, Avadon и Avernum, а также Nethergate: Resurrection. Он написал много статей, в том числе серию Grumpy Gamer для Computer Games Magazine, серию View From the Bottom для IGN, а также книгу The Poo Bomb: True Tales of Parental Terror.
Автор: PatientZero