Дизайн геймплея, основанный на принятии решений

в 17:19, , рубрики: Tynan Sylvester, разработка игр
image

(Эта статья изначально была опубликована в Gamasutra Online Magazine)

Чтобы развить полезное понимание системы, нужно знать, как система работает изнутри, на самом нижнем уровне. Даже полное запоминание каждого входного сигнала и реакции на него, связанной с этой системой, это ничто по сравнению с пониманием основных элементов, которые заставляют систему реагировать тем или иным образом. Нужно очень хорошо понять маленькие элементы, которые составляют эту систему, понять как они взаимодействуют, прежде чем можно будет полностью предсказать вышеупомянутую систему. Вот почему химики пытаются понять, как взаимодействуют атомы, а не просто перечисляют, что происходит, когда вы смешиваете различные химические вещества. Дизайнер видеоигр должен понимать игру на таком же уровне.

В этой статье я попытаюсь разобрать и раскрыть один из ключевых элементов, существующий на самом нижнем уровне большинства хороших видеоигр. Полезно свести наше представление о развлечениях в видеоиграх к самому базовому уровню, потому что, если мы сможем это сделать, мы получим более простое, более общее понимание видеоигр, которое выходит за границы жанров или стилей. Принципы, которые применяются на самом низком уровне, не ограничиваются одним лишь жанром. Таким образом, то, что сделало Half-Life классной игрой, также принесло популярность Bejeweled и Starcraft. Эти игры могут показаться совершенно разными по стилю, сложности и темам, но все три игры были популярны и они очень похожи в одном из самых фундаментальных аспектов интерактивных игр. То есть все они подарили игроку непрерывный поток сложных и интересных решений.

Решения, в конечном счете, составляют игру. Единственное, что отличает игры от книг, фильмов, пьес и музыки, — это элемент принятия решений. Ни одна из этих традиционных форм развлечения не дает участвующему возможности принимать решения о чем-либо. Книги, пьесы и фильмы по-прежнему бесспорно превосходят игры в своей способности рассказывать сложные, интересные истории. Можно даже утверждать, что несколько видеоигр приблизились к хорошему фильму или книге с точки зрения развития персонажей, сюжета и тематического развития. С точки зрения визуальной привлекательности фильмы по-прежнему разносят видеоигры в пух и прах из-за мощности предварительного рендеринга, вручную оптимизированной покадровой композиции и настраиваемых углов обзора. Возникает вопрос: если игры настолько плохи с точки зрения сюжета и визуализации, то почему люди вообще в них играют?

Существует несколько ответов на этот вопрос, но я собираюсь сосредоточиться на одном из них. Игры обладают тузом в рукаве, который заключается в том, что игры дают игроку возможность принимать решения, а затем наблюдать за результатами без каких-либо последствий. Вот почему люди играют в видеоигры, а не смотрят фильмы. Почти все хорошие игры очень хорошо обыгрывают момент принятия решений.

Часто люди ошибочно полагают, что концепция решения включает лишь большие, ветвящиеся сюжетные варианты развития событий, подобные тем, что появляются во время прохождений основных квестов. Это не так. Важное принятие решений в видеоиграх происходит чрезвычайно часто и связано с относительно небольшими изменениями в игровом мире. Решения о том, стоит ли перезаряжать оружие или подождать еще секунду, чтобы заново оценить ситуацию, — вот что должно волновать разработчиков игр.

Анализ лучших игр с функцией принятия решений выявляет некоторые интересные связи между удовольствием, которое можно получить от игры и типом решений, представленных игроку. Эти соотношения таковы:

  1. Более сложные решения веселее.
  2. Решения, которые оказывают наиболее существенное и ощутимое влияние, увлекательнее


Давайте рассмотрим эти два пункта подробнее.

Аспекты хороших геймплейных решений

1. Трудные решения

image

Вполне очевидно, что принятие решений — не единственное, что делает игру увлекательной. У игр могут быть (и есть) истории или декоративные элементы, которые обеспечивают элемент развлечения. Чтобы проанализировать игровой процесс принятия решений без вмешательства других источников удовольствия, мы рассмотрим группу игр, которые включают наименьшее количество других факторов. В многопользовательских соревновательных играх обычно нет истории, а некоторые из самых популярных игр этого жанра достаточно уродливы, чтобы заставить плакать маленького ребенка. Поэтому они нам идеально подходят для того, чтобы проанализировать связь между принятием решений и удовольствием, которое игроки получают от игры.

Многопользовательские стратегии в реальном времени, в частности, являются отличным примером. Игрок постоянно должен решать, каковы его приоритеты в расходах, где сосредоточить свое внимание, сколько ресурсов потратить на разведку, оборону, нападение, экономическое развитие и так далее. Игры RTS (стратегии в реальном времени) предоставляют игроку постоянный поток сложных и интересных решений, гарантируя, что игрок должен постоянно идти на компромисс. Каждый раз игра предлагает как минимум два сильно конкурирующих варианта, что делает принятие решения сложным и, следовательно, интересным. Многие точки принятия решений предоставляют выбор между более чем двумя возможными вариантами, что делает процесс выбора еще сложнее.

Самым распространенным случаем является отличный пример принятия решений, с которым игроки RTS сталкиваются тысячу раз во время игры: на что мне следует сейчас обратить внимание? Вот несколько возможных вариантов:

  1. На любую группу игроков, собирающих ресурсы
  2. На любую из своих защитных линий
  3. На любое из сражений, которое ведется в настоящее время
  4. На любую вражескую базу
  5. На любую часть своей производственной линии


Очень часто многие из этих вариантов требуют пристального внимания, что делает этот выбор очень трудным. Игрок может взять под контроль битву, но его экономика умрет от недостатка внимания. Однако, если он покинет битву, его войска окажутся в невыгодном положении и будут уязвимы, но, опять же, лучшее управление экономикой может позволить ему лучше укрепить свою армию или принять участие в другой битве в другой день. Простые решения относительно того, следует ли проверять свою базу, зависят от слишком большого числа факторов, которые я устану здесь перечислять. На высоких уровнях игры хорошее управление вниманием становится таким же базовым умением, как и все остальное. Богатство выбора решений и их временные рамки, представленные игроку, сделали игры RTS такими популярными.

Многопользовательские шутеры от первого лица, такие как Counter-Strike, также являются отличными примерами геймплея для принятия решений. Как и в RTS-играх, они предлагают игроку непрерывную серию сложных решений, и у каждого решения много равнозначных сторон. Общие решения включают следующее:

  1. Должен ли я перезарядиться сейчас или позже? Что, если враг выйдет из-за угла, пока я перезаряжаюсь? Но что, если у меня кончатся патроны, пока я сражаюсь с врагом?
  2. Должен ли я переместиться вперед, назад, в сторону или вообще лучше не двигаться сейчас? Что если меня застрелят, пока я нахожусь под прикрытием? Но что, если я проиграю, потому что не ставлю перед собой цель? Но что, если меня убьют, потому что я слишком далеко от своей команды? Но что, если товарищи по команде, защищающие другой вход, будут убиты, и я получу выстрел в спину?
  3. Должен ли я купить оружие сейчас? Что если у меня кончатся деньги, а они понадобятся мне позже? Но что, если я умру в этом раунде, потому что я безоружен?


Конкретные обстоятельства каждого отдельного матча делают каждый экземпляр этих решений уникальным. Уникальность каждого решения — то, что делает эти игры увлекательными в долгосрочной перспективе. Уникальность — свойство сложных решений. Чтобы решение было трудным, оно должно быть достаточно уникальным. Каждое решение не могло быть принято раньше; в противном случае это уже не-решение. Если вы снова и снова предоставляете игроку одну и ту же ситуацию, он узнает, что лучше всего делать, и поэтому выбор становится легким. Легкий выбор на самом деле не является выбором вообще, так же как и предоставление игроку FPS у края обрыва не является решающим моментом. Решение не прыгать это слишком очевидное решение и, следовательно, не-решение вообще.

Решения должны быть уникальными, чтобы быть трудными. Прелесть многопользовательских игр заключается в том, что они могут представлять миллионы возможных ситуаций, потому что между игроками очень много возможных взаимодействий и ситуаций, и потому что у каждого человека так много уникальных, индивидуальных черт, которые делают каждого противника особенным, отличающимся от других. Взаимодействия между несколькими игроками значительно усложняют ситуацию.

Таким образом, чтобы решение было увлекательным, оно должно быть трудным, а для того, чтобы оно было трудным, оно также должно быть уникальным.

2. Ощутимые и очевидные результаты

image

Процесс разработки возможности принятия решений — это еще не все, что нужно дизайнеру. Последствия принятия решения также важны. Удовольствие игрока от игры может быть значительно повышено благодаря количеству и типу реакций, которые они получают от игры в результате своих решений. Вот почему впечатляющие эффекты взрыва, стрельбы и крови важны в играх FPS, или почему хорошие игры-головоломки часто включают в себя яркие эффекты для обозначения важных событий. Видеть, как зрелищно умирает враг — это награда за хорошо принятое решение, равно как и слышать фанфары в конце хорошо пройденной головоломки.

Таким образом, каждое решение может оцениваться не только с точки зрения сложности и уникальности, но и с точки зрения обратной связи, которая вытекает из него. Тот же самый трудный, уникальный выбор может быть приятным и интересным, или же, напротив, непримечательным. Это можно понять, основываясь на силе и ощутимости обратной связи, которую влечет за собой принятое решение.

Существует много способов обратной связи с игроком: визуальный, слуховой, повествовательный, конструктивный и т. д. Простыми примерами обратной связи являются броские эффекты, которые появляются в играх-головоломках, когда игрок зарабатывает очки, брызги крови в играх FPS (хотя здесь также есть сильный элемент ролевой игры), накопление денег или ценных предметов или прокачка персонажа, продвижение по сюжетной линии или формирование союза и т. д. Дизайн обратной связи — это хорошо разработанная и в целом хорошо понятная область игрового дизайна.

Интересно, что многопользовательские игры обладают неотъемлемым преимуществом, когда речь идет о вознаграждении хорошего решения игрока. Когда кто-то другой находится на другом конце провода, победа в конфликте автоматически влечет за собой положительную обратную связь. Победа над настоящим живым человеком в любом виде соревнований, даже анонимно через Интернет, сама по себе является наградой. Хорошие чувства, связанные с ощущением преимущества над людьми, являющимися нашими противниками, это хорошо развитая часть человеческой природы. Это, в дополнение к уникальности реальных противников, является одной из вещей, которые делают многопользовательские игры настолько привлекательными.

Примеры

Примеры всегда полезны, поэтому я собираюсь привести несколько, просто чтобы выяснить, как часто нужно принимать решения в хорошей игре.

Моим первым примером будет раунд игры, насыщенной решениями, с которой многие знакомы: Counter-Strike. Наш игрок, Боб, играет в игру 5 на 5 как террорист на уровне de_aztec.

Боб присоединяется к игре. Он решает присоединиться к террористической команде. По окончании текущего раунда он собирает основную информацию об игре. Табло показывает, какая команда выигрывает, запись побед команд и какие игроки являются лучшими. Террористы проигрывали. Он отмечает, что противник террористов, игрок по имени Чарли, доминирует в центральной открытой области карты с мощной снайперской винтовкой AWP. У Чарли на счету много убийств, что означает, что он действительно хороший игрок и, вероятно, какое-то время использовал AWP на открытой площадке с большим успехом.

Чарли наконец убивает последнего террориста и начинается следующий раунд. Боб быстро анализирует ситуацию и должен принять решение относительно своей общей стратегии и выбранного маршрута для следующего раунда. Принимая это решение, он учитывает очевидное отсутствие у его собственной команды способности к противодействию снайперской стрельбе, его неспособность позволить себе ослепляющую гранату или мощное оружие. Боб также учитывает вероятное будущее присутствие Чарли на главной открытой площадке, его собственный высокий уровень навыков в ближнем бою и множество других факторов. Через секунду Боб решает выбрать крайний правый маршрут через мост, избегая столкновения с Чарли в целом и помещая его в область, которая, как мы надеемся, позволяет ему использовать свои боевые навыки ближнего боя. Его самая трудная задача будет пройти через мост живым, так как он не может позволить себе оружие дальнего радиуса действия. Как только он пройдет через мост, он окажется в зоне ближнего боя, где у него будет преимущество. Риск пересечения моста значительный, но альтернативы Боба, вероятно, еще хуже.

Боб спаунится. Он может позволить себе только базовую броню и пистолет-пулемет MP5 — дешевое и практичное оружие, которое бесполезно на большом расстоянии. Его команда движется, и он движется вместе с ней. Он в хвосте группы. Три члена его команды проходят через дверь в открытую центральную зону. Боб наблюдает за уведомлением о смерти своего напарника, когда Чарли сразу же убивает его с помощью ОЗП. Боб ожидает, что двое других умрут. Однако, как только Боб собирается отойти к мосту, товарищ по команде Боба неожиданно убивает Чарли.

Обстоятельства изменились. Боб должен немедленно переоценить ситуацию. Его сопровождает только один член команды в его штурме на мосту; меньше, чем он ожидал, что усложнит его прохождение через мост по направлению к его предпочитаемой территории ближнего боя. Кроме того, снайперские навыки Чарли были исключены из уравнения, что делает открытую центральную зону гораздо более привлекательным маршрутом. Существует также вероятность того, что мертвый товарищ по команде Боба бросил оружие, превосходящее его собственное. Боб делает выбор отказаться от маршрута по мосту и присоединиться к своим товарищам по команде на открытой площадке.

Он проходит через большие двойные двери на открытую площадку. Его два товарища по команде находятся на расстоянии 20 метров на открытой территории, как и мертвый товарищ по команде. Действительно, убитый товарищ сбросил АК-47, намного превосходящее оружие по сравнению с Бобом MP5. Товарищи по команде попадают под огонь оружия с вражеской позиции на другой стороне области.

Теперь Боб должен решить, хочет ли он попытаться получить АК-47, лежащий на открытой территории. Это сложное решение, и Боб примет его менее чем за секунду. Боб должен продумать свои действия далеко вперед, чтобы рассмотреть различные возможные последствия в обоих случаях. Если он не получит АК-47 и его товарищи по команде умрут без его поддержки, он окажется в очень невыгодном положении, поскольку он будет сражаться, скорее всего, 4 на 2 или 3 на 2, имея только MP5. Однако, если его товарищи по команде будут выигрывать сражение, Боб может просто без проблем схватить АК-47 после окончания боя. Он сможет поддержать команду, когда они заложат бомбу на открытой местности, и получит более мощное оружие бесплатно, если выживет в следующем раунде.

Я предоставлю читателю возможность подумать, что также может произойти, если один из товарищей по команде умрет, а другой побежит в противоположном направлении, если один из них или оба побегут к Бобу, если его товарищ по команде приблизится к Бобу и умрет, оставляя оружие рядом с Бобом и т.д.

Здесь, очевидно, много возможностей, и об этой ситуации Боб мало что знает. Если бы Боб сражался в матче с друзьями, которых он хорошо знал, система была бы намного более сложной, так как его решения принимали бы во внимание специфические навыки и особенности поведения каждого из его товарищей по команде, и, в случае, если он изучал записи игроков другой команды, возможно нужно было бы учитывать и его противников. Все, что Боб действительно знал об этом матче, было то, что его команда проигрывала, и что Чарли был хорошим снайпером. Представьте экспоненциальное увеличение сложности, если в матче участвуют девять известных друзей и противников с заранее оговоренными тактиками и стратегиями.

Я надеюсь, что это сокращенное обсуждение первых 15 секунд простого матча Counter-Strike, даже не включая прямой контакт с противником, заставило вас оценить, насколько сложны и многочисленны решения в хорошей игре. Также обратите внимание, что последние два решения, менять ли маршруты и брать ли упавший AK47, принимаются с интервалом в 3 или 4 секунды и каждое из решений принимается в течение одной секунды. Оба решения, что уже очевидно, довольно сложны.

Counter-Strike — очень хорошая игра, когда дело доходит до принятия решений. Любая игра Counter-Strike, глубоко проанализированная, становится серией чрезвычайно сложных решений, принимаемых с интервалами, как правило, от полсекунды до пяти секунд.

Распознавание решений, оценка и дизайн

Разработчики игр должны не только понимать, как решения создают опыт использования компьютерных игр, но также должны уметь создавать опыт, который включает множество уникальных, сложных решений с сильной обратной связью. Создание хороших игр, основанных на принятии решений, требует трех умений: умения распознавать точку принятия решения, умения оценивать насколько увлекательным является решение и умения разрабатывать увлекательную игру для принятия решений, не ставя под угрозу другие аспекты игры (т.е. не требуя большого количества новых ресурсов и не делая игру слишком сложной и трудной для изучения).

1. Распознавание

Первым шагом является распознавание всех точек принятия решения. Это не так просто, как кажется, особенно в хорошо продуманной игре, которая часто предоставляет решения. Читая проектный документ, попытайтесь представить, как играете в игру. По сути, вы очень неточно подражаете игровому процессу, используя свой мозг. Подумайте о том, что происходит, что вы знаете, что вы не знаете, о проблемах, с которыми вы столкнулись, и о наградах, которые вы искали. Пройдите игровой процесс, шаг за шагом, вместо того, чтобы придумывать игровой процесс абстрактно или рассматривая только самые интересные части. Ничего не упускайте; то, что вы пропустите, скорее всего, будет скучным решением. Почувствуйте, сколько в целом это все занимает в реальном времени. Наконец, при выполнении этого процесса вы должны распознавать точки принятия решений по мере того, как проект их предоставляет. Разработайте представление о том, как часто возникают моменты принятия решений. Если ваша игра основана на игровом процессе, но не содержит большого количества решений, у вас проблема, и вам необходимо пересмотреть некоторые аспекты вашего дизайна.

Тот же самый процесс может еще легче быть применен к игре, которая фактически функционирует, так как нужно просто играть в игру, следя за выбором, который вы делаете. Преданные своей работе дизайнеры будут приостанавливать игру всякий раз, когда необходимо решение и отмечать этот момент на бумаге. Обратите внимание на то, как часто вы останавливаете игру. Вы должны делать это очень часто.

2. Оценка

image

Как только вы поймете, сколько решений принимает игрок и каковы они, вы можете приступить к оценке этих решений. Рассмотрите каждую точку принятия решения отдельно и определите, насколько трудным является каждое решение и насколько вероятно его повторение. Если решение простое, оно мало чего стоит. Если оно многократно повторяется, оно становится легким и, следовательно, тоже ничего не стоит.

Каждое решение также должно оцениваться с точки зрения затрат на реализацию. Для реализации системы принятия решений требуется определенное количество времени, затрачиваемое членами команды разработчиков. Многие системы принятия решений также поглощают циклы процессора. Другой очень важный аспект, который может быть связан с системой принятия решений, это сложность, которую то или иное решение добавляет в игру. Игровой элемент, который требует от игрока знания чего-либо, умения или, в худшем случае, привязке к определенной клавиши или виртуальной кнопки и их запоминания, является игровым элементом, который чего-то стоит.

Одним из примеров плохой системы в этом отношении является система, которая, к счастью, не вошла в игру. Во время разработки Half-Life у игрока была возможность надеть или снять шлем HEV. Решение о том, стоит ли менять шлем, как правило, было не очень сложным, поэтому оно не представляло особенной ценности. Эта система требовала программирования, поддержания кода, а также привязки и запоминания клавиш. Дизайнеры Half-Life грамотно оценили систему шлемов и бросили ее, поскольку она не окупала себя на основе анализа затрат / выгод.

Пример стоящей системы, которая стоила затрат, можно найти в любой игре FPS: способность стрелять из оружия. Игроки должны нажимать разные сочетания клавиш, чтобы выбрать оружие, запустить один или несколько режимов огня, возможно, перезарядить оружие или изменить в нем что-то. Они также должны научиться стрелять. Дизайнеры должны моделировать и анимировать оружие от первого и третьего лица, программировать его, тестировать, балансировать и так далее. Это очень дорогая система. Тем не менее, это стоит того, так как дизайнеры могут (и реализуют) способность игрока стрелять из оружия многочисленными способами для создания точек принятия решения.

Дизайнеры должны тщательно оценивать затраты на принятие решений и обладать смелостью убрать игровые элементы, которые стоят больше, чем они могут принести в плане создания интересных решений.

3. Дизайн

Разработка решений — самая сложная часть процесса, потому что сама природа хороших решений заключается в том, что их нельзя определить напрямую. Решения, помещенные непосредственно в игру, будут повторяться слишком часто и станут не-решениями, или будут замечены только небольшое количество раз. Примером прямого решения может быть ситуация, когда игроку предоставляется два отдельных маршрута атаки, оба из которых были явно разработаны. Один маршрут неизбежно будет более выгодным для стиля игры любого игрока. Как только игрок пробует оба маршрута, он узнает, какой маршрут лучше. Таким образом, если ему снова будут представлены те же самые маршруты, это становится не-решением, и мозг игрока отключается. Все явно разработанные точки принятия решения имеют эту проблему статичности. Решение, конечно же, заключается в создании игровой системы, которая динамически генерирует возникающие точки принятия решений.

Цель новых решений состоит в том, чтобы избежать явно определенных решений и вместо этого создать набор правил, персонажей, элементов и правил взаимодействия с определенной целью, чтобы в системе появлялись интересные решения. Позвольте мне прояснить раз и навсегда: разработчики игр редко должны разрабатывать решения напрямую. Работа дизайнера игры заключается в разработке систем геймплея, которые предоставляют возникающие решения. Только возникающие решения могут быть уникальными в течение длительного периода времени. На статические решения нельзя полагаться, когда вы пытаетесь обеспечить игровой интерес, хотя следует отметить, что убирать их совсем нельзя.

Разработка динамической системы принятия решений это самая большая проблема дизайнера игр. Я оставлю эту тему для другой статьи.

Заключительные мысли

Принятие решений — не единственное, что определяет игру. В то время как игра, зависящая в первую очередь от интересных решений, которые она предоставляет, может быть увлекательной, хорошие мейнстримные заголовки должны также включать в себя ролевую игру, социализацию, удовольствие от создания чего-либо или любой из множества других аспектов, которые определяют хорошие игры. Геймеры хотят принимать решения и видеть результаты, но они также хотят общаться, представлять себя пилотами истребителей, строить блестящие города или создавать влиятельных людей, известных по всей стране.

Что уникально в принятии решений среди всех этих элементов, так это то, что это один из очень маленьких наборов элементов, являющийся уникальным для всех игр. Только формы развлечений, которые содержат решения, называются «играми», включая спортивные игры, настольные игры, видеоигры или даже спортивную охоту. Тогда можно сказать, что возможность для игрока принимать решения это то, что отличает игру от неинтерактивных форм развлечений. Возможность дать игроку способность принимать решения это то, что есть у дизайнеров игр, и то, что Стивен Спилберг и Том Клэнси хотят, чтобы было у них. Поймите эту возможность и используйте ее в полной мере. Если решения не являются частью вашей игры, вы должны снимать фильм.

Автор: Алексей JetHackers Стаценко

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js