Представим себе, что у вас возникла мысль создать игру, хотя вы никакого отношения к разработке программного обеспечения не имеете. Вы можете быть прыщавым студентом или ленивым геймером, но, не будем вдаваться в подробности кто вы и откуда эта мысль возникла. Возможно, вам на голову упало яблоко или в вас ударила молния! Главное, что у вас появилась цель создать игру и вы хотели бы пройти долгий путь от идеи до выпуска.
В такой ситуации все задаются вопросом, что нужно сделать в первую очередь? Вначале нужно погуглить по этой тематике, т.е. что-нибудь почитать по диагонали, чтобы быть хоть немного в теме. Но тут же на пути возникают трудности. Вы натыкаетесь на статьи кодеров, которые сыплют непонятными терминами и гнусавят о том, как трудно создать игру. Они умничают, ссылаясь на столетний опыт в разработке, пытаются заставить вас уверовать в их слова и т.п. После прочтения их статей у вас может пропасть желание вообще что-то делать. Не обращайте внимания на такие статьи и на тех, кто будет пытаться сбить вас с намеченной цели, пытаясь навязать вам мнение, что сделать игру сложно и для этого нужно иметь многолетний опыт и несколько высших образований.
Конечно, если Вашей целью является создание игры, которую скачают миллионы человек и получение с них тонны бабла, то лучше похитить и допросить, к примеру, создателя Minecraft! Я же хотел вам рассказать о том, как мы с другом создали простую казуальную инди-игру совершенно не имея опыта в разработке игр. Может быть это вдохновит кого-нибудь, и, вскоре, появятся новые шедевры в App Store и Google Play.
Итак, однажды после пары стаканов пива мы с другом решили сделать игру. Первое, что нам потребовалось — это идея игры. Можно было и не напрягать
Поиск мог продолжаться еще очень долго, если бы на мой стол не выполз таракан, который был вскоре уничтожен. Так появилась идея игры, связанная с уничтожением насекомых. Хорошо, что на меня не упал кирпич, иначе появился бы очередной тетрис или хирургическая игра, связанная с трепанацией черепа. Название игры должно было содержать в себе, что-то из старых игр, в данном случае это “smasher” для лучшего поиска. И новое, что отличает игру в запросах, но характеризует ее смысл, мы решили что это будет “hexapod”. Так появилось название “Hexapod Smasher”. Первый кирпичик в разработке был заложен.
Дальше началось все самое интересное. Мой друг кое-что знал в программировании, стал искать кроссплатформенный движок, выбирал варианты посложнее, так как был мазохист. В итоге выбрал Libgdx и приступил к изучению Java. Я тем временем начал делать описание будущей игры, стараясь дополнить ее тем, чего не было в других играх схожих по тематике.
Написав пару десятков страниц текста о том, что будет происходить в игре, я передал написанное другу. Он начал изучать текст, который с каждым днем видоизменялся, что не сильно радовало его. После, друг приступил к работе, стал продумывать реализацию написанного, попросив меня нарисовать насекомого и сделать его анимацию. Я в жизни ничего не рисовал, кроме каракулей в Paint. Поэтому мой первый рисунок насекомого для игры состоял из овала и шести палочек. Если вы умеете рисовать, то вам крупно повезло, моему другу повезло со мной меньше.
Передав другу анимацию овала и шести палочек, которые торчали в разные стороны из овала, я слегка его шокировал. И его стали терзать смутные сомнения по поводу того, что мы создаем, так как это сильно отличалось от красочного описания, прочитанного им. Но он, сумел сдержать эмоции и приступил к оживлению геометрического насекомого. Я временно приостановил рисование и анимацию существ, посчитав, что овального насекомого достаточно, и приступил к созданию дизайна окон пред игрового меню. Так как я был далек от дизайна, то все было по быстрому слеплено в гугл документе. Корявые макеты грели мое сердце, но холодили кровь в жилах друга. Если вы дизайнер, то это облегчит вам жизнь. Мы не искали легких путей и нас было всего двое, поэтому в скором времени мне пришлось изучать код, написанный другом, править размеры элементов в игровых окнах, осуществлять перевод текста и адаптировать игру под разные разрешения экранов. Такие мелочи, с которыми мы столкнулись, изучались и делались по мере создания игры.
Когда на экране забегали овалы на палочках, это было нашей очередной победой, а не признаком того что мы стали сходить с ума. После этого мне пришлось прокачать свои скиллы рисования и анимирования, и нарисовать все оружие и все типы шестиногих.
Мой друг тем временем, доделал игровые окна пред игрового меню, используя то, что я называл макетами. Нецензурно ругаясь про себя, он начал писать код по расчленению и раздавливанию нарисованных мной насекомых, по видимому, представляя меня вместо них. Только потом я понял, почему у него все происходит так легко и быстро.
Далее, мне пришлось прочитать теорию вероятностей и вспоминать, как пользоваться калькулятором и таблицами Excel. Все для того, чтобы придумать игровой баланс и экономику будущей игры. Если вы математик или учили что-то связанное с цифрами в школе, то для вас это не составит труда.
Вскоре, когда все шевелилось, бегало и умирало по задуманному сценарию, друг приступил к программированию серверной части чтобы сохранять результаты, монеты и оружие пользователей. Я начал искать музыку и звуки для игры. Если вы музыкант, то можете все придумать и записать сами. Но мне на ухо наступил медведь, поэтому мне пришлось найти все на сторонних ресурсах, отредактировав то, что можно было отредактировать. После этого друг, как опытный дрессировщик в цирке, научил насекомых шевелиться, бегать и умирать под музыку, издавая при этом звуки.
А дальше было тестирование и исправление косяков. Потом была альфа на Android, потом альфа на IOS, а дальше бета тестирование. И вскоре появился релиз нашей игры “Hexapod Smasher”. Казалось бы все трудно и долго, но на самом деле все происходило быстро и легко.
Небольшая сложность для нас заключалась в том, что нам не хватало времени, так как основная работа забирала его. Если же вы не работаете, или можете останавливать время, то разработка игры, вам не составит никакого труда. Дерзайте и у вас все получится!
Автор: Барак Адама