Дизайн игр-головоломок на примере In The Shadows

в 8:23, , рубрики: puzzle game, puzzle platformer, головоломки, дизайн головоломок, Дизайн игр, разработка игр

Существует множество игр жанра «пазл-платформер», но мне редко удаётся найти такую, в которой правильно соблюдён баланс сюжета, головоломок и графики. Всегда находится какой-нибудь аспект, который меня напрягает. Я очень хотел создать игру с красивой графикой, интересным сюжетом и классическими платформенными головоломками, но стремился ещё и к тому, чтобы все эти три аспекта глубоко сочетались друг с другом. В In The Shadows я старался сделать так, чтобы каждый аспект имел своё обоснование. Сделать так, чтобы всё работало вместе — сложная задача, которая сама по себе является головоломкой.

Дизайн игр-головоломок на примере In The Shadows - 1

Дневники разработки In The Shadows, собранные за три года работы


Сюжет In The Shadows посвящён преодолению страхов, противостоянию реальности, использованию страха темноты в качестве символа. Чтобы обеспечить целостность, всё в игре освещается в реальном времени и отбрасывает настоящие тени — основная часть механик связана с пугающим созданием-тенью, обретением контроля над ним. Все три аспекта игры связаны друг с другом. Никаких хитростей — сюжет передаётся как через графику, так и через головоломки с механиками. На то, чтобы всё это заработало вместе, ушло много времени, это оказалось гораздо сложнее, чем я ожидал.

Создание дизайна In The Shadows

Когда я начал работать над In The Shadows в 2014 году, я уже набросал пару головоломок с использованием всего трёх монстров из игры, которых я создал на тот момент. Думаю, у меня было около десяти достаточно интересных головоломок и я был уверен, что легко придумаю ещё больше, учитывая, что я уже придумал на будущее новые механики монстров. Одно точно — при создании In The Shadows у меня было много сложностей, но из них всех придумывание головоломок оказалась самой трудной. Работа над графикой казалась естественной, а сюжет чётко был прописан у меня в голове, но создание головоломок никогда не было простым делом.

Каждый шаг на пути был битвой.

Дизайн головоломок и дизайн уровней в большинстве случаев (в моём тоже) крепко связаны. Разумеется, можно сосредоточиться на головоломках, разместить платформы в любом нужном месте и уже потом украсить их красивой графикой, но я хотел, чтобы головоломки выглядели естественно, смешивались с окружением и были частью визуальных элементов уровня. Прибавьте к этому сюжет и естественное повышение сложности, и вскоре задача становится очень сложной. Я пытался найти книги по дизайну головоломок, но не нашёл ни одной. Существует много ресурсов по «дизайну уровней», но никто не говорит о том, что делает хорошую головоломку хорошей, нигде не пишут, как вообще приступить к дизайну головоломок и заставить его сочетаться с дизайном уровней. Для меня процесс обучения оказался очень долгим, но, возможно, мой опыт может помочь другим.

Дизайн игр-головоломок на примере In The Shadows - 2

Дизайн головоломок от раннего наброска до готового дизайна. Схема сильно изменилась со времени первого черновика.


Стиль головоломок

Головоломки в игре очень «классические» в том смысле, что они очень похожи на кусочки пазла. Вся информация, необходимая для их решения, находится перед игроком, ничего не скрыто, всё только запутано, поменяно местами или находится в неправильном порядке. Игроку всего лишь нужно выяснить, как, когда или где нужно выполнить действия. В игре есть «секреты», но они являются частью второго уровня сложности. Решения основных головоломок не содержат секретов или задач, это головоломки в чистом виде.

Головоломки и процесс разработки дизайна уровней

Как и в любой другой игре-головоломке, сложность естественным образом растёт. У каждой новой механики есть простая стадия ознакомления, позволяющая обучить ей игрока, потом идёт интересный поворот, а затем она используется с уже известными механиками. При разработке уровня головоломки первая идея может прийти из множества источников. Я не следую каким-то определённым правилам, меня вдохновляют разные вещи и я не всегда начинаю разработку дизайна одинаково.

Начинаем с механики

Обычно я начинаю процесс работы с использования базовой механики, чтобы выяснить, как она риботает, и увидеть все возможности. Обычно я придумываю идею монстра, допустим лестницы, и создаю тестовый образец, где использую его очень простым и естественным образом. Я не хочу, чтобы игрок узнал о механике случайно, а стремлюсь, чтобы у него не было никакой реальной возможности продвинуться дальше, не узнав о ней, но об этом я расскажу позже.

Дизайн игр-головоломок на примере In The Shadows - 3

При тестировании новой механики я обычно создаю уровень-прототип, чтобы увидеть её возможности. Вот первый тест механики смены дня и ночи.


Поэкспериментировав с простой схемой, я начинаю добавлять к головоломке больше этапов, или начинать с конца и делать её всё более сложной, учитывая ограничения окружения. «Если я добавлю сюда этого монстра, то произойдёт это или вот это». Этого никак не избежать, я просто расставляю объекты, пробую сочетать их, пока не найду что-нибудь интересное. Иногда это происходит очень быстро, иногда требует множества итераций, или в результате я полностью отбрасываю идею. После того, как у меня появляется уровень с головоломкой, я начинаю испытывать его, пытаюсь найти способы сломать его, пропустить какие-то шаги, решить головоломку незапланированным способом.

Один или два раза я был удивлён, обнаружив новые способы решения некоторых головоломок, и оставил их в игре, потому что они или имели тот же уровень сложности, что и первое решение, или не было способа исправить это, не отказавшись полностью от всего уровня. В любом случае прохождение должно оставаться интересным.

Дизайн игр-головоломок на примере In The Shadows - 4

При разработке уровней со сменой дня и ночи я провёл множество итераций. Вот некоторые примеры дизайна, когда я пытался выяснить, что можно сделать с механикой, и окончательный уровень игры.


Начинаем с интересной схемы

Иногда я начинаю с интересного дизайна уровня, основанного на окружении, с интересной схемы, которая определяет ограничения набора объектов, с которыми я работаю. Существует очень чёткое различие между уровнем в помещении и на улице, каждый из них имеет собственные характеристики. Для примера возьмём три комнаты первого мира — первую настоящую головоломку, с которой предстоит столкнуться игроку. У меня была идея головоломки, происходящей в трёх комнатах, где игроку нужно бегать из одной в другую комнату в конкретном порядке. Я не был уверен, какого монстра мне стоит использовать, и какой в результате окажется схема уровня, но я хотел сделать три комнаты, и поэтому начал с них. Но это рискованно, потому часто такие схемы просто не работают. Тем не менее, это забавное упражнение по адаптации головоломки под интересную схему.

Дизайн игр-головоломок на примере In The Shadows - 5

В этом примере я начал со схемы, которая показалась мне интересной. Три комнаты с отдельными проходами для монстра и игрока.


Первый набросок с этой картинки не работал, когда я попробовал его в игре. Я часто делаю наброски слишком узкими, а в игре расстояния и размеры должны быть гораздо больше. Мне пришлось в течение множества итераций настраивать и изменять уровень, пока я не нашёл работающее решение. Но по-настоящему хорошо уровень начинает работать благодаря ощущению заблуждения и тому факту, что хотя решение простое, оно пока не очевидно, и для его поиска требуется много времени.

Заблуждения

Во многом запутывание головоломок происходит благодаря заблуждениям. Лучшие головоломки — это те, в которых кажется, что существует очевидное решение, но когда пытаешься реализовать его, то вскоре понимаешь, что задача сложнее и твоё решение не будет работать. На практике этого добиться очень сложно, и часто это результат совпадения с тем, как создана схема головоломки. Некоторые уровни открывают возможности для запутывания лучше, чем другие, но я всё равно всегда пытаюсь найти способы реализовать его.

Чего нельзя допускать, так это незапланированного заблуждения. Если на уровне есть объект, то у него всегда должна быть причина. НИЧТО не может появиться там случайно. Если на уровне есть такие незапланированные объекты, то игрок может тратить время на попытки решить его невозможным и скучным способом. Нельзя раздражать игрока плохим дизайном, его затруднения должны быть его собственной виной, а не вашей. Вам необходимо создавать дизайн таким образом, чтобы он мог казаться незапланированным, но вы всё равно должны иметь полный контроль над ситуацией. Если на уровне есть что-то, то оно должно служить своей цели.

Дизайн игр-головоломок на примере In The Shadows - 6

Редкий пример головоломки, которая сработала точно так же, как и на бумаге. Я добавил к ней ещё несколько вещей, но базовая идея сразу же сработала идеально.


Неломаемые головоломки

Очень важно придерживаться того, что игрок не может ломать головоломки. Вне зависимости от состояния уровня и действий на нём игрока всегда должна быть возможность восстановить его и исправить, чтобы решить головоломку, не начиная уровень заново. В игре-головоломке игрок не должен гадать, сломал ли он уровень — он всегда должен иметь возможность починить его. В противном случае это будет очень сбивать с толку, потому что игрок не будет знать, тратит ли он время впустую, или продвигается дальше. Игрок никогда не должен зайти в тупик. Допустимо, чтобы он чувствовал себя в тупике, но только из-за своей неспособности решить головоломку, а не потому, что он на самом деле загнан в тупик.

К сожалению, в моём случае, после долгого тестирования и выпуска игры я всё равно нашёл головоломки, которые можно сломать. Сейчас я не хочу слишком сильно изменять схемы игровых головоломок, потому что игра уже выпущена. Поскольку уровни всё равно играбельны, я решил пока не изменять их. Когда я найду очень хорошее решение этой проблемы, то устраню её. Это ещё одна головоломка, которую мне предстоит решить.

Автор: PatientZero

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js