Авторы Hollow Knight рассказывают о процессе построения сложного взаимосвязанного мира от набросков до готовой игры
Есть что-то удивительно приятное в исследовании сложных 2D-пространств игр, сделанных по модели Metroid и Castlevania. Такого чувства невозможно получить в других играх: чёткое осознание того, как части мира подогнаны друг к другу, умение распознать наличие скрытой комнаты, удовлетворение от получения новых способностей, позволяющих попасть на ранее недостижимые высоты. Качественная карта метроидвании заставляет игрока хотеть освоить каждый квадратный сантиметр и остаётся интересной, даже когда он проходит тем же маршрутом второй, и десятый, и двадцатый раз.
Так как же создать карту для метроидвании? Как создать взаимосвязанный мир, возвращаться назад в котором интересно, который даёт игроку свободу исследований, но при этом частично сохраняет за собой путь его развития? Есть ли секретная формула, тайное знание? Я задал эти вопросы создателям Hollow Knight, вдохновлённого Metroid фантастического приключения в антураже разлагающегося королевства Hallownest, которое напоминает мне анимационный фильм Дона Блута «Секрет НИМХ» (только вместо крыс здесь насекомые).
Мы поговорили о том, что важно для такой игры, и о том, почему сами авторы никогда не упоминают термин «метроидвания». Потом мы добрались до самого интересного: посмотрели наброски, схемы и рабочие дизайны мира Hollow Knight, от самого начала до финальной версии.
Наброски персонажей Hollow Knight Ари Гибсона перед началом работы над дизайном карт.
Истоки карты Hollow Knight
Уильям Пеллен: Пеллен разработал большинство врагов из Hollow Knight и создал многие интерактивные элементы мира.
Ари Гибсон, аниматор и содиректор Team Cherry: [Hollow Knight] эволюционировала из проекта с гейм-джема, в которой она имела простейший вид. Не думаю, чтобы при создании мы много обсуждали жанры, или осознанно думали о разнице между Metroid и Castlevania.
Ари Гибсон: у Гибсона раньше была собственная анимационная студия. Он вручную нарисовал графику Hollow Knight, а также вместе с Пелленом работал над дизайном.
Уильям Пеллен, дизайнер и содиректор Team Cherry: иногда в процессе работы над игрой, когда появлялись другие похожие игры, инди-игры, мы слышали: «о боже, ещё одна метроидвания, зачем их продолжают выпускать?» И ты такой думаешь: «это значит только то, что в игре большой взаимосвязанный мир». Мы сильно опасались описывать саму игру, при маркетинге и всём подобном, как метроидванию.
Гибсон: есть и ещё один касающийся этого аспект: позволите ли вы жанру диктовать решения для вашей собственной игры? Делаете ли вы осознанное решение, что собираетесь создавать метроидванию, и строите ли на этом условия игры? Не думаю, что мы когда-то делали что-то подобное. Мы просто сказали друг другу, что собираемся сделать приключение в этом большом мире и создадим интересный мир с кучей мест и объектов для исследования, надеясь, что людям это понравится.
Пеллен: одно из первых, с чем мы определились — схема общего развития. Все возможности персонажа и приблизительный порядок их получения. В то же время мы говорили о базовой структуре мира. В начале всё было просто: «вот конфигурация мира, персонажи будут получать свои силы в этом конкретном порядке, вот путь, по которому они будут путешествовать, чтобы получить способности». После этого, в процессе расширения игры, мы начали, например, менять линейное развитие персонажа и поделили его на части.
Гибсон: сделали его менее линейным, да. Мы избавились от большинства чётких барьеров в игре, в результате многие из получаемых способностей оказались необязательными. А теперь люди проходят игру спидраном и почти не собирают эти способности. Именно на это мы и надеялись.
Большинство врагов и комнат, появившихся в Hollow Knight, начали свою жизнь с бумаги.
Пеллен: одной из ранних идей был город, находящийся в верхней средней части мира. Он называется Забытыми перекрёстками (Forgotten Crossroads) потому, что находится посередине, это перекрёстки всего мира. Потом была область грибов слева, пустыня справа, а под ним находился Город слёз (City of Tears). Эту структуру, хоть и довольно смутно, можно увидеть и в готовой игре. В начале мы задумывали, что игрок дойдёт до перекрёстков, потом в каждой из трёх областей будет один из боссов, и это один и тот же босс, с немного изменённым внешним видом.
Гибсон: это три Мечтателя (Dreamers), которых убивает игрок. То есть на самом деле они были одним боссом. Их маски похожи друг на друга, но их тела отличаются. Победив каждого из них в каждой области, игрок должен был вернуться к началу и сражаться с финальным боссом. Вы можете заметить, что эта структура почти такая же, как у [готовой] игры, но сильно перемешанная, и все Мечтатели теперь находятся в других местах. Но игрок всё равно пойти и сразиться с ними, вернуться к началу и сразиться с финальным боссом.
В ранней концепции Hollow Knight для соединения комнат должна была использоваться случайная генерация. Но от этой идеи отказались.
Пеллен: [В оригинальной версии для гейм-джема] идея заключалась в том, что мы сделаем заготовки комнат и их расположение будет меняться, чтобы внутреннее оформление не было слишком случайным. Это должно было походить на маленькую метроидванию, прохождение которой займёт час-два, но при этом расположение комнат могло изменяться, чтобы игрок мог получать способности в разном порядке, и так далее.
Сначала это были секции, видите белые линии вдоль чёрного контура? Это были возможные выходы и всё подобное, поэтому схемы могли по-разному меняться. S1, S2, S3 — это секреты 1, 2, 3. В каждом из них могла находиться еда, или ничего, или сундук.
Гибсон: это была настоящая головная боль. И игра оказалась совсем неинтересной.
Пеллен: [Смеётся] Да, она меня раздражала. Она не была интересной ни с точки зрения сюжета, ни с технической стороны, ни по дизайну. Когда мы сегодня размышляем о сильных сторонах Hollow Knight, то одним из аспектов, в которые мы вложили много усилий, было логичное расположение комнат и вещей в мире.
Отказавшись от процедурной генерации, Team Cherry разбила мир на четыре области с Перекрёстками посередине. И на этой основе начала расти карта.
Пеллен: и мы снова возвращаемся к области Перекрёстков, уже на этапе оформившейся идеи. Вы по-прежнему видите смутные версии того, что превратится в Greenpath, что превратится в Fungal Wastes. На первом этапе нужно определиться, где они будут расположены в большом мире.
Мы создали Перекрёстки как основу всего, вокруг которой развивался остальной мир. Потом мы сделали эту область с грибами, набросали примерный путь через неё с несколькими побочными комнатами. После того, как мы сделали основную схему движения через область (а это работа Ари), он начал делать наброски внутренних частей.
Как карта принимала свою форму
Числами на наброске обозначен запланированный линейный путь прохождения через каждую область. Team Cherry постепенно сгладила этот критический путь.
Пеллен: какое-то время игра имела такую структуру. Прежде чем мы перешли к Unity, первые пять или шесть месяцев игра разрабатывалась в программе Stencyl, она похожа на менее масштабную версию Game Maker. Мы уже выстроили из тайлов весь мир. Можно было на самом деле побегать по нему, хотя и в режиме чёрных блоков.
Мы провели основной путь через эти области, игрок должен был прийти из города, посетить перекрёстки, потом пойти к грибам, получить способность, пойти в большой город, получить способность, пойти в лес костей, получить способность, затем вернуться и посетить большой город 2, потом вернуться и снова посетить область грибов, и на этом игра заканчивалась, он возвращался и сражался с последним боссом.
Многие из этих областей становились отдельными областями. C2 сначала была чем-то типа «о, наверно будет интересно вернуться назад и снова зайти в область перекрёстков, правда?» Но как сделать её тематически немного отличающейся? Как она будет выглядеть, если мы добавим в эту область шахт? И в результате она отделилась и стала совершенно новой областью под названием Хрустальный пик (Crystal Peak). Изначально это были Хрустальные шахты (Crystal Mines).
Ари начал думать над тем, как сделать эти области отличающимися. Эта Fungus 1 превратилась в Greenpath. Fungus 2 стала самой Fungal Wastes. Fungus 3 превратилась в Fog Canyon и Queen's Gardens. Так мы начали с этого, и немного модифицировали схему. Со временем появился Bone Forest, помню, как Ари говорил, что ему не нравится область лавы, находящаяся не в нижней части мира.
Hallownest намного позже. Огромный Bone Forest передвинулся в низ карты. Позже он был вырезан.
Гибсон: В конечном итоге, лес костей не стал компонентом игры.
Пеллен: вот те области, о которых мы говорили: Greenpath, Fog Canyon, вы видите, как они обрели свою форму. Они существуют. Bone Forest был довольно далеко, и вы можете видеть всю его структуру. Здесь лежит двойной прыжок, и в финальной игре он находится в полностью новой области. Видно, что она как бы связана со всем остальным.
Так что на следующем этапе мы полностью вырезали Bone Forest из правой части мира и поместили его вниз. Но нам нужна была ещё одна область, соединённая с Bone Forest, и мы обсуждали одну идею, которая стала сочетанием идей. Это была опасная область, полная хищников, компактные агрессивные комнаты. И мы говорили о предмете-фонаре, поэтому хотели создать тёмную область. И я думаю, что Ари хотел сделать область с пауками, что вполне логично. Поэтому мы объединили эти идеи. И ещё трамвай, всё это соединилось в Deepnest.
Гибсон: область Bone Forest, которая была довольно большой, убрали в основном потому, что она слишком разрослась. Не только потому, что мы хотели успеть вовремя, но и потому, что игра уже и так была слишком утомительной для некоторых игроков. Это крупное расширение, а игрокам и так нужно было держать в голове много информации. Вероятно, ещё одна очень большая область очень напрягала бы людей в плане удерживаемого в объёма информации.
Пеллен: это была самая большая область. Она уже существовала. В ней не было врагов, но по ней можно было побегать и посмотреть на лавовые и костяные конструкции. Но мы приняли решение убрать её. В каком-то смысле её заменила пара более мелких областей. Мы вырезали нижние части Deepnest и расширили их, просто потому что пришлось. А потом добавили Ancient Basin.
Потом нам нужно было расположить в игре некоторые элементы, например, Hive и второй бой с Hornet, другие фрагменты. Так и появился Kingdom's Edge. Это была последняя добавленная область, и бо́льшая её часть нужна была просто для баланса карты. Kingdom's Edge стал своего рода обобщением. Какое-то время он назывался Outskirts. Всё, что не удалось встроить в остальную часть карты, перенесли туда. А потом мы создали вокруг всего этого собственную индивидуальность. На самом деле это довольно интересная область.
Гибсон: единственная область, которая, по моему мнению, нужна только из соображений нарратива — это Blue Lake, находящаяся над дождливым городом. Оно находится там только потому, что на город постоянно льётся дождь, и я не мог смириться с тем, что мы не объясним, откуда он берётся. Поэтому мы расположили над городом большое озеро.
Увеличенный вид планировки комнат. Наброски идей дают понятие о размещении платформ и препятствий.
Гибсон: это немного абстрактная схема того, что в результате появится в комнате. Следующим шагом будет создание самих комнат из тайлов и их соединение. Весь мир состоит из чёрных тайлов размером 64x64 пикселей. Их очень легко нарисовать, и после этого можно запустить игру и тщательно тестировать расположение, добиваясь правильного эффекта. И это очень быстро превратилось в довольно большой объём работы.
Пеллен: мы называем этот процесс сборкой комнаты из блоков. Вот с этого мы и начали. Потом можно попрыгать по комнатам, проверяя, логично ли расположены платформы. Обычно следующим этапом для каждой комнаты занимался Ари, он «одевал» всю комнату, добавлял туда оформление и объекты, после чего я или Ари, в зависимости от того, кто делал эту область, располагали врагов и интерактивные элементы. Выставляли противников, камни гео, переключатели и всё необходимое.
Превращаем карту в мир
Гибсон: Всё было честным процентов на 98. Было всего несколько хитростей… например, небольшая комната, идущая вниз, скажем ещё на 20 тайлов, и что-то подобное. Никогда не было случаев, чтобы вся комната представляла собой парадокс.
Пеллен: мы хотели, чтобы игроки могли перемещаться по миру и находились в настоящем пространстве, не могло быть так, что вы открываете дверь в одном месте и оказываетесь совершенно в другом, это не имеет смысла, и игроки не смогут составить карту в своей голове. Одной из наших целей было создание как можно большего количества соединений между областями.
Гибсон: очевидно, это помогало при возврате назад, когда люди исследуют весь мир. Очень раздражает, когда находишься в точке, расположенной в двух сантиметрах от нужного тебе места, и не можешь туда добраться.
Пеллен: это очень практично. И игроки играли как мы, они находили соединения между частями, узнавали, как области переходят друг в друга, и это само по себе оказывалось хорошей наградой.
Гибсон: Это интересно. Многие решения, многие размеры и комнаты, выбираемые нами, должны были создавать ощущение исследований. Исследований и открытий. Открытия для нас означают не только нахождение 500 флагов или 500 монет. Это означает нахождение уникальных мест, уникальных персонажей и систем, например, нового лавочника, предлагающего что-то невиданное вами раньше, новое событие в мире.
Структура во многом задавалась исходя из этой цели. Если у нас было большое озеро, то появлялось понимание того, куда оно должно вести, потому что мы думали об этом как о мире, а не абстрактной игре. Поэтому можно было создавать маршруты, соответствующие тому, о чём мы говорим, и в результате получалось интересное, правдоподобное пространство.
Пеллен: иногда целостность сохранить сложно, но часто игра сама принимает за тебя решения, естественным и логичным образом.
Мир Hollow Knight, такой, каким он существует у законченной игре.
Гибсон: [построение карты] на самом деле не было аналитическим процессом.
Пеллен: в основном он был интуитивным. Мы никогда до этого не делали ничего подобного, и я не знал, относятся ли разработчики к этому как к математическому процессу. Даже что-то простое. например, выкладывание из тайлов небольшой комнаты — сколько итераций оно может занять? X тайлов — оптимальный размер, и так далее. Но мы ничего такого не делали. Ари уже говорил об этом. Мы начали с идеи мира, и она стала первой, а не аналитические размышления «каким должен быть путь». Мы начали соединять части мира так, как нам казалось интересным и логичным, и на этом основании продолжали работу.
Гибсон: есть ещё один подход к этой задаче, и он совершенно приемлем. Нашей целью было создание мира, и поскольку это мир, и он целостен, игрок запросто может заблудиться. Он может пойти совершенно иным путём, взять другое улучшение, и это вполне нормально. Но в наше время очень часто создают что-то похожее на «американские горки», рельсовый игровой процесс, в котором разработчики подталкивают игроков к маршруту. Даже внутри игр в стиле «метроидвания» такой подход часто встречается, игра стремится дать игроку более чёткую цель.
Пеллен: мир строится вокруг этого пути, а не наоборот. И это, кстати, вполне нормально и хорошо подходит для многих аспектов.
Гибсон: если вы играли в Guacamelee, то эта игра — хороший пример такого подхода. Она больше похожа на маршрут, прямую дорогу через игровой процесс. И это превосходный, очень отшлифованный игровой процесс на всём его протяжении.
Пеллен: она даёт игроку гораздо более чёткий игровой процесс. Это значит, что при разработке авторам проще понять, где будет находиться игрок в конкретный момент и что ему будет доступно. Игра становится более плавной.
Наша игра просит игроков о доверии: она говорит, что если те заблудятся, то рано или поздно, найдут свой путь. И оно будет того стоить, даже когда вы заблудитесь, то наткнётесь на что-то интересное. Вам не придётся час блуждать по одним и тем же пещерам, не находя ничего, кроме тупиков и одинаковых врагов. Мы понимали, что люди проведут много времени в мире, будут возвращаться через него, поэтому постарались добавить множество небольших секретов и деталей. Мы хотели создать большое разнообразие врагов, поэтому даже если вы просто смотрите на мир и не проходите сюжет, то можете наткнуться на пропущенную ранее комнату, в которой будет странный жирный враг, которого не было нигде больше. И всё в таком духе.
Соединяем всё вместе
Комната из «чёрных тайлов», демонстрирующая основную геометрию до расположения графики.
Гибсон: изначально мы видели только кучу тайлов. Но к концу мы продолжали дополнять игру графикой, геймплеем, звуками и музыкой, и всеми этими мелкими деталями. Со временем она начала ощущаться как мир, и это давало большое удовлетворение. Мы проходим игру 100 раз, но в начале она состоит только из блоков, а в конце это уже настоящее пространство.
Если вам нравится быть в этом пространстве, если вы заставите игроков получать удовольствие от этого мира, то вы на полпути к победе. Можно допустить ошибки в некоторых тайлах или в чём-то ещё, но никого это не будет волновать, потому что вы убедили людей, что им стоит быть в этом мире. Нас интересовало только то, чтобы убедить людей остаться в мире.
Пеллен: повторюсь, мы ни когда раньше не создавали ничего подобного. Сначала мы обсуждали: нужно ли создать тайлы для всего, потом добавить врагов и сделать ещё итерацию, пока не добьёмся идеального геймплея, а потом украсить игру? Но у нас не было времени для этого.
Гибсон: по моим воспоминаниям, потребовалось два дня на создание тайлов мира по наброскам, потом ещё четыре дня на графику, а затем мы дошли до уровня, на котором было готово 85-90%. Если бы мы пошли другим путём, то игры бы не было. Игра бы вышла ещё через три года.
Пеллен: я занимался интерактивными элементами и всем подобным. На каком-то этапе я потратил месяц на создание каждого врага в игре, всего в одном блоке. Потом, когда у меня была готова «палитра», я прошёлся по каждой области. Сколько это заняло, неделю? Возможно, меньше. Я расставил всех врагов, переключатели, мосты.
«Палитра» в Unity из нарисованных Ари от руки ресурсов.
Гибсон: надо просто доверять себе. Мы, как и вы, за десятки лет сыграли в сотни, тысячи игр. Мы выработали вкус и интуицию. По крайней мере, в тех временных рамках, которые у нас были, вам стоит довериться своей интуиции: если что-то кажется правильным, то скорее всего, всё будет хорошо. К счастью, кажется, так и получилось.
Пеллен: в основном да. Потом мы вносили небольшие улучшения: опустить эту платформу на один тайл, этому врагу нужно больше места, вырежем для него часть потолка здесь. Но это заняло мало времени.
Один из важнейших принципов — не усложнять. Если подумать о персонаже игрока, обо всём, что вы встречаете на протяжении игры, то это довольно стандартный набор довольно простых шагов. Все враги, хотя некоторые из них довольно умные, но схемы их создания были простыми, да и сам мир имеет определённую простоту. [Это] позволило нам заниматься разными аспектами отдельно и не очень беспокоиться о том, что они не подойдут друг к другу. Мы смогли создать отдельные части игры, врагов, боссов, мир, улучшения, и поскольку все они обладали одинаковой простотой и были родственными, то когда пришло время их объединения, ничто не вносило диссонанс.
Комната после «одевания».
Гибсон: за два года создания игры мы узнали о небольших пропусках и срезах, которые получились ненамеренно, но мы осознанно оставили их, даже когда нашли. Это восхитительно. Очень интересно совершать такие небольшие открытия.
Пеллен: мы придерживались мнения, что подобные мелочи не стоит убирать, если это необязательно. В игре есть летающие враги, мы добавили их намеренно, вы можете отпрыгивать от них и перескакивать части мира. В начале Greenpath есть место с москитом, которого мы добавили в комнату специально. Если провести его до определённой точки и отпрыгнуть от него, то можно пропустить нижнюю часть карты.
Гибсон: это удаётся 0,1 процента игроков, но они чувствуют, что сделали интересное открытие.
Пеллен: когда вы прокладываете собственный путь и находите новые способы обхождения с элементами мира, то игра ощущается, как собственное приключение, своя история. Это добавляет сюжету индивидуальности. Игрокам нравится вкладывать усилия в такие мелочи. Если они попадают в область раньше задуманного, потому что им удалось схватиться за стену, пока они плывут, например, и в результате оказываются в совершенно новой области, то их исследование этой области совершается с абсолютно другим отношением, потому что они не уверены, должны ли они были оказаться здесь.
Гибсон: за кулисами всё это совсем не сложно. Работа заключается в создании кучи простых вещей.
Пеллен: да, а потом соединяете их все вместе.
Автор: PatientZero