О чем пойдет речь в статье? Прошлое и настоящее Blizzard в лицах, от начала и до конца, от создания концепции Diablo I и до стремительного развития Diablo III.
«Я буквально вырос на Diablo, это было невероятно потрясающее и веселое время, проведенное с братьями за игрой. Помню, позже, после выхода Diablo II, мне совсем снесло крышу. Часы, дни и недели в игре… я все лето безвылазно играл. Это было нечто сногсшибательное!» Так вспоминает об игре Роб Фут (Rob Foote), ведущий гейм-продюсер команды разработчиков Diablo III. В течении последних 17 лет он проработал в Blizzard. Легендарная Diablo была той причиной, по которой он подал резюме на работу именно в эту компанию.
Для гейм-дизайнера Diablo III Джо Шели — одного из ветеранов с 10 летним стажем в Blizzard — игра стала судьбоносной и решающей при выборе места работы. Diablo II вышла на мировую сцену в то время, когда он учился в колледже, подрабатывая стажером в одной тех компании. Ночи напролет он играл в Diablo II, после чего утром, совершенно изнеможенный и уставший, отправлялся на работу. «Это сыграло важную роль при выборе того, чему я действительно решил посвятить себя — игре. Не просто играть, а работать с игрой! Blizzard — воплощение желания».
20 лет прошло с того момента, когда Diablo, разработанная американской студией Blizzard North и выпущенная Blizzard Entertainment, увидела свет 31 декабря 1996 года. Многие считают игру одной из первых Action/RPG: полное погружение в мир персонажа вымышленной вселенной и его прокачка, нелинейность сюжета, случайная генерация уровней, стремительные бои, толпы монстров. Иными словами — есть что вспомнить!
Обе версии игры Diablo (1996) и Diablo II (2000) за последние десятилетия стали легендами и повлияли на разработку многих других игр этого жанра. Diablo III (2012) — относится уже к современной эпохе, ей присущи более стремительные бои, эпичный сюжет и бесконечная прокачка персонажа.
Когда Diablo только-только делала свои первые шаги в индустрии, VFX-Artist Diablo III и ветеран игровой индустрии Джулиан Лав (Julian Love) работал в Sierra On-Line. Один из коллег-программистов открыл ему мир Diablo. Последующие месяцы, создавая видимость работы в офисе Sierra, ребята вели бои и прокачивали персонажей в Diablo.
Джулиан Лав: «Я почему-то все еще продолжал работать в Sierra On-Line, когда вышла Diablo II. Игра стала навязчивой идеей. Мои разговоры были о Diablo, все крутилось вокруг Diablo. В один момент пришло трезвое понимание: почему я все еще не в команде Blizzard. Итак, я подал заявку об увольнении с Sierra On-Line». С тех пор как Джулиан присоединился к команде разработчиков Diablo II прошло 15 лет.
Роб Фут, который до прихода в Blizzard, работал совершенно в другой сфере далекой от разработок игр, начал с должности тестировщика. «Быть просто частью Diablo для меня было уже чем-то из разряда захватывающе».
История происхождения
Diablo — это ролевая игра, в которой игрок создает одного персонажа и ведет его через подземелье, стараясь найти и уничтожить самого Дьявола (Diablo). Все действия происходят в изометрической перспективе в три четверти.
В 1993 году братья Эрих и Макс Шеферы (Erich, Max Schaefer) вместе с Дэвидом Бревом (David Brevik) создали компанию по разработке игр Condor. Их цель — разработать игру RPG, создать готический мир, цифровое пространство в жанре темное фэнтези, без орков и эльфов. Нужен был оригинальный подход, создание чего-то действительно жуткого, наполненного ощущением того, что приближается нечто ужасное. Игра, в которой жестокий бой решает все!
«Diablo была именно той игрой, в которую мне хотелось играть, — говорит Эрих Шефер. „Когда я был помоложе, я проводил много времени за настольной игрой Dungeons & Dragons (D&D). Был Мастером, описывал игровой мир и происходящие в нем события, придумывал различные легенды, в которых велись скоротечные и жестокие сражения. Особенность Diablo — RPG, в которую можно играть одной рукой, здесь много лута и предметов“.
Помимо оригинальной задумки, на ранних стадиях разработки было понятно, что Diablo станет продуктом в стиле популярной стратегии X-Com, которой присущи пошаговые бои. Действия начинались в Тристраме, по нарастающей уводя игроков все глубже и глубже в преисподнюю к самому дьяволу, к абсолютному злу. Бой в начале игры сразу же давал понять игрокам, что ждет их дальше… Насилие! Жестокие битвы, противостояние Преисподней и Небес, и так на протяжении всех трех версий.
Вернемся к времени, когда все только начиналось. Condor столкнулась с проблемой: никто в то время не хотел финансировать разработку RPG игр для персональных компьютеров, работающих на DOS. Реакция издательств, в которые команда подавалась с Diablo, была в принципе одинакова: игра в таком жанре не для широкого игрового сообщества, а для небольшой хардкорной аудитории. Команда Condor, чтобы продержаться на плаву, взялась за разработку игр по контракту.
»Мы взялись за разработку Justice League Task Force — игры в жанре файтинг, для приставки Sega Genesis. Это была игра-бой с Суперменом, Бэтменом и Чудо-Женщиной", — вспоминает соучредитель Condor и бывший президент Blizzard North Дэвид Бревик. «Мы продемонстрировали нашу игру на выставке CES, и оказалось, что есть еще другая компания, которая сделала подобную вещь для приставки Super Nintendo. Мы были мало сказать удивлены, ведь никто не болтал, идея не выходила за пределы команды!»
Разработчиком версии для Super Nintendo Justice League Task Force оказалась компанией Silicon & Synapse. Компания по разработке игр как раз была в процессе смены названия на Blizzard Entertainment и готовилась к дебюту на игровом рынке ПК с новой стратегической игрой в реальном времени под названием Warcraft: Orcs & Humans.
Дэвид Бревик вспоминает о появившемся в тот момент чувстве какого-то родства с этой компанией. «В голове кружились мысли: о, компьютерные игры. Ведь это то, чем мы живем, мы любим компьютерные игры, мало того, мы — геймеры. Сейчас мы занимаемся проектами для поддержания штанов, в надежде воплотить свою игровую идею, которой горим! Мы стучались с ней в различные двери, были раз 50 отвергнуты. Никто не хочет заниматься нашей игрой, потому что считают ролевые игры мертвыми, c Diablo мы бы вдохнули жизнь этому жанру».
Blizzard Entertainment как раз вносила последние штрихи в свое детище Warcraft, общение с Condor продолжалось, вскоре две студии стали близки. Команда Сondor даже предложила протестить новаторскую RTS игру от Blizzard. После удачного дебюта Warcraft в 1994 году, Blizzard навестили Condor и с расположением выслушали все об их игре RPG. «Казалось, Blizzard просто влюбились в Diablo, — продолжает Бревик — через два месяца, после их визита был подписан контракт, мы сразу же приступили к разработке. Разработка заняла более двух лет, мы сработались настолько, что готовы были к слиянию двух студий, вскоре компания Blizzard выкупила Сondor и мы стали называться Blizzard North».
Готическое фэнтези с супергероями
«На то время мы называли этот жанр готическое фэнтези. Это было сплетение желания быть не таким как все и тяги к темным и мрачным итальянским фильмам о зомби», — говорит Эрих Шефер, рассказывая о поразительной визуальной оболочке Diablo I, тогда он был ведущим дизайнером и арт-директором. «Нас переполняло желание сделать игру жестокой и требующей решительности. Я хотел, чтобы ты убил первого монстра, размозжив его голову лопатой, прежде чем у тебя появится меч», — тут же добавляет он. «Многие образы были взяты из моих воспоминаний о путешествиях по замкам, церквях и катакомбах».
«Атмосфера и тон — вот те две константы, которые неизменны на протяжении всех трех частей Diablo. Я обожаю ужасы как жанр, все три части оставляют неповторимое ощущение царящего страха,» — говорит Роб Фут, вспоминая визуальное оформление мира, начиная с Diablo и до Diablo III. «Я помню эту первую встречу с Мясником, один его вид нагонял страх. А квест в Diablo II с графиней, совершающей омовения в кровавой ванне! Его забыть нельзя. Помните в 1 акте есть локация Гиблые поля? А в ней заброшенная ферма, из подвала которой выходит фермер и рассказывает, как они с женой прятались от падальщиков, вы спускаетесь в подвал на просьбу фермера, чтобы его жена вас отблагодарила за спасение… а она иссохщий труп!»
Эрих Шефер: «Зло, готический настрой, жестокость это всего лишь одна составляющая уравнения под названием Diablo. Нам удалось привлечь и удержать геймеров, так или иначе мы попали в яблочко, предложив тебе почувствовать себя супергероем в сражении с абсолютным злом».
Джо Шелли: «В течении игры ты должен стать настолько сильным, чтобы превозмочь все исчадье ада. Ты должен достичь таких высот развития персонажа, добыть и заполучить всевозможные предметы, которые усилят твои способности до уровня „бог“.
»Все бои происходят с монстрами, в Diablo нет скрытых врагов, — добавляет Джулиан Лав — это и является важной составляющей Diablo, не существует серого, только белое и черное". Прелесть готики в том, что во время боя не возникает мысли, а правильно ли я делаю с моральной точки зрения, убивая. Нет, вы четко понимаете, что не убиваете людей, вы сражаетесь с монстрами, демонами, искореняете зло.
«Несмотря на то, что я нерелигиозный человек, я думаю, что дьявол и демоны — враги по круче гигантских крыс или орков», — говорит Эрих Шефер. «Да, во время игры попадаются монстры-пушечное мясо, но вот главный вопрос: существует ли злодей, могущественнее дьявола?»
Рождение Online Action-RPG
Во время разработки игры, в, изначально одно пользовательскую пошаговую RPG, Diablo был внесен ряд изменений. Главное среди них было предложение от Blizzard — еще до появления Blizzard North — бои в реальном времени.
Из воспоминаний Дэвида Бревика: «Помню этот момент, как будто это было вчера, когда мы отказались от пошаговости Diablo и перевели игру в режим реального времени. У нас в офисе по этому поводу была довольно горячая дискуссия. Я сопротивлялся таким изменениям, не хотел что-либо менять, меня влекла глубокая пошаговая система, в которой каждый ход был разделен на несколько частей. Ни с чем не сравнить те ощущения во время rogue-like-игр: о, боже, что делать, у меня осталось совсем немного здоровья?! Нужно принять решение, покопаться в инвентаре, найти выход из сложной ситуации. Риск! Делаешь ход и… умираешь! Пару недель прокачки персонажа… И ты начинаешь заново. Игра в реальном времени не создавала такого напряжения, поэтому я отстаивал пошаговость».
Было сложно оценить, как повлияет перевод на реальное время RPG типа Diablo, это был новый опыт для тех, кто играл в нее после релиза. Джулиан Лав вспоминает: «Я был фанатом первой многопользовательской аркадной игры Gauntlet. Но, когда вышла Diablo, я затерялся на многие многие дни в ее глубинах, я попался на ее крючок с первого же запуска».
Дэвид Бревик переживал о том, что такой переход на реальное время может затянуть и так уже затянувшийся процесс разработки игры. Кроме того, требовалось больше денег для завершения проекта. Но, большинство команды проголосовало за реальное время.
Была пятница, Дэвид остался один в офисе, наедине со своим наибольшим страхом. «Я подумал: это займет вечность. Вы, ребята, лучше идите домой. Когда ребята вернулись в понедельник, о чудо! Все работало. Я помню, как запустил игру, кликнул мышкой по экрану и мой персонаж с мечом в руках пошел и разбил скелет на кусочки! Это было нечто! А далее произошло следующее: все в компании просто оставались после работы и играли. Обычно люди не остаются после рабочего дня, чтобы провести свой досуг в работе! Но с Diablo все было по другому, мы оставались и играли в то, над чем трудились в течение дня.»
Из-за перехода на реальное время боя возникла необходимость многое пересмотреть, начиная от поведения монстров, прокачки скиллов до предметов и, конечно же трофеев (loot).
Второму крупному изменению, которое потребовалось чуть позже — выход online — можно посвятить целую историю: знакомство Diablo с Battle.net. Для команды разработчиков создание многопользовательской игры могло стать основным труднопреодолимым препятствием. Для дальнейшей работы нужен был код для мультиплеера, а как работать с мультиплеером, да и вообще с сетью, в Condor еще не знали. В конце концов, все это приоткрыло завесу над новой ареной под названием online gaming.
Роб Фут вспоминает: «Diablo II на то время была первой real online game, в которую я играл. Это был совершенно новый опыт, когда во время игры на Battle.net ты в чате разговариваешь с людьми о том, что происходит в Diablo, после окунаешься в игру. Скажем так, эта привычка осталась и по сей день: играя в Diablo III, чатимся с геймерами, которые проходят Seasons, и обсуждаем своих персонажей. Многие здесь тоже играют в Hardcore, во время игры ты выходишь за рамки своего игрового мира, приобщаешься к историям других игроков, становишься частью сообщества Diablo».
Как звучат Небеса и Преисподняя
Ну что ж, продолжаем производить первое впечатление! Внешнее оформление в стиле темного фэнтези, возможность играть онлайн в многопользовательскую игру, что еще заставит прочувствовать атмосферу Diablo? Конечно же музыка и звуковые эффекты. Мэтт Оулмен — заставил Diablo и Diablo II зазвучать. Он начал свое сотрудничество с Blizzard North в 1996 году.
Мы хотели добиться звучания, неподвластного времени, которое бы воплощало идею вечного противостояния и при этом отличалось бы от музыки других игр компании Blizzard. По этой причине мы решили объединить эклектику гитар и флейт, а еще вплести в канву музыки звучание небольших ансамблей, которые пятнадцать лет назад игроки впервые услышали в окрестностях Тристрама.
Рассел Броуер, музыкальный композитор компании Activision Blizzard, без него такие игры как World of Warcraft, Starcraft II, Diablo III звучали бы совершенно иначе:«Разноплановость звучания игры впечатляла. Оригинальная Diablo была первой игрой Blizzard, в которую я играл не из-за того
что это являлось частью моей работы. Музыка, звуковые эффекты превзошли все ожидания. Саундтрек стал частью вселенной Diablo, как последний пазл в картине завершал создание устрашающей атмосферы, царящей в игре».
До прихода в Blizzard в 2005 году Рассел Броуер активно занимался анимацией и повествованиями. Для него и звуковой команды Blizzard игра — это своеобразный религиозный культ, это страсть, это тяга к созданию новых миров и историй. «Ключевое слово — это история. Игра может быть еще концепцией, сценарием, все может быть только на стадии серых текстур, но ты все равно уже ощущаешь ее масштабность и атмосферу! Мэтт Оулмен указал нам путь, по которому двигаться вперед, развивать мощнейший инструмент игры — звучание. В Diablo III музыка обрела новое измерение: оркестровые аранжировки, вокальные партии британского и ирландского хора, богатая тональность голосов, каждый из которых передает определенный оттенок эмоций. Каждый звук — это своеобразный путеводитель по миру Diablo!»
«Как композитор я должен прочувствовать каждую деталь, услышать и оживить ее звучанием. Я ощущал, как от предметов веяло чем-то древним, первобытным, поэтому я начал думать о дудуке. Дудук — этот старейший духовой музыкальный инструмент, являлся неотьемлемой частью армянского народа. Уводит сознание в библейскую эпоху, в города, погребенные под песками пустыни. Звук дудука пространственно переносит нас в ту атмосферу».
Музыкальное оформление Diablo III эволюционировало так же, как и его история, с первых же секунд запуска игры музыка придает эмоциональную окраску происходящему. Темное фэнтези наполнено темой потери, сожаления. Композитор должен быть в состоянии в полной мере передать всю драматичность каждой сцены игры.
Рассел Броуер, вспоминая об одной из самых драматичных сцен: «Был персонаж по имени Лия, вот что-то было в ее сюжетной линии, что меня сильно задело. В один момент меня посетило ощущение родства наших с ней переживаний (в то время у меня в реальной жизни была какая-то заморочка) я провел параллель с персонажем игры, сел за пианино… и сыграл Лию. Законченный романтик, который выплеснул эмоции на клавиши, на все ушло 20 минут».
Второе пришествие
«Вначале никто из нас не думал о том, что мы создаем что-то новаторское», — размышляет Эрих Шефер. «Да мы разрабатывали качественный продукт в надежде, что публике он понравится. Но к такой масштабности успеха мы были явно не готовы. Мы даже представить не могли, что наша идея будет иметь такое влияние на будущую разработку игр». Для Шефера и неопытной, но страстной команды Blizzard North популярность и успешная продажа Diablo стала воплощением их самых смелых грез и мечт. «После того, как мы закончили Diablo, появились и другие идеи для игр, но мы были еще слишком больны Diablo», — вспоминает Дэвид Бревик.
«Мы осознавали, что пора оставить Diablo позади и начинать двигаться вперед. Diablo мы создавали в течение нескольких лет, это был один из самых длинных проектов, над которым мы когда-либо работали». Когда команда Blizzard перешла от Warcraft к разработке StarCraft, Blizzard North решили начать новый проект, который был бы аналогичен предыдущему. Началась работа над ошибками, особенно необходимо было что-то делать с читерством.
Следуя примеру Blizzard (разработка Warcraft II), идея создания Diablo II — стала казаться верным решением. «Прошло всего четыре месяца после выхода Diablo, прежде чем мы начали работать над Diablo II. Мы снова загорелись идеей и были готовы окунуться с головой в создание более совершенного продукта,» — объясняет Бревик.
«Мы стали обдумывать, какими будут Акты игры, пришло понимание, что можно перенести локации на открытую местность. Мы вместе придумывали всевозможные улучшения, в надежде создать более совершенное продолжение успешной игры».
Вихрь идей
Один из способов, дополнить игру — это создать ее продолжение. Такая игра как Diablo — RPG, с простыми элементами управления и глубокой кастомизацией — предполагала уйму идей по ее усовершенствованию и улучшению. Нужно было выходить за рамки уже созданного мира, расширять его, добавить еще больше амбициозности!
Эрих Шефер: «Это был довольно простой и удивительный процесс, в течении двух дней мы устраивали мозговые штурмы, придумывая и описывая новые локации и места игрового мира. Мы пересмотрели начальную местность, в которой происходили действия Diablo, заменили ее на ирландскую сельскую местность, затем перешли к пустыне, затем к джунглям, а затем и к аду. Этот процесс мозгового штурма объединил нас вокруг идеи, мы тестировали, перебирали варианты, это была удивительная командная работа Blizzard. Создавая усовершенствованное настоящее, основываясь на прошлом».
Роб Фут: «Уверен, все начинается с идеи. Это двигатель процесса, основополагающий столп. Основные идеи — это не проектные документы с подробным описанием на 200 страницах. Чем больше идей, тем больше шансов сделать великолепный продукт, направить игру в нужное русло». Как пример, Роб приводит Adventure Mode в Diablo III: Reaper of Souls (2014 год).
«Один из запросов звучал примерно так: передвижение между Актами игры, создание Waypoint для перехода в любую точку мира. Инженеры работали над разработкой, создавая бесконечный, динамичный, насыщенный геймплей. И тут посыпались дополнительные предложения. А что если оставить Bounties/награды в каждом Акте игре? Если, да кабы… нужно пробовать! На воплощение этого небольшого запроса ушло пару месяцев работы».
В итоге Diablo III в режиме Adventure Mode дает игрокам возможность попасть в любую точку локации, игрок сам может определить себе задачу и получить за ее выполнение награду. Параллельно работали над воплощением задумки о Рифте. Напомним, что Рифт – это локация со случайной генерацией монстров.
На протяжении всех 20 лет Diablo, идеи были мощнейшим инструментом и двигателем процесса создания игры. На ранних этапах разработки Diablo II команда рассматривала идею запуска игры в 3D. Это были 2000 года, как раз начиналась эра 3D-графики, многие громкие релизы выпускались с применением новых 3D технологий. «У нас было все, чтобы сделать игру 3D, — вспоминает Дэвид Бревик, — но, поразмыслив и взвесив все за и против, остались при мнении, что это не совсем наше, игра может выглядеть лучше, функциональнее, оставаясь 2D». Выжать из 2D 3D? В Diablo II была фиксированная перспектива, которая позволяла масштабировать спрайты и придавать 3D эффект.
По прошествию почти 10 лет, при разработке Diablo III перевести игру в 3D cтало намного проще, благодаря уже развитым технологиям и мощному оборудованию. Хотя дискуссии уже велись вокруг перспективы.
Восстание из мертвых
Джулиан Лав: «Процесс разработки Diablo III напоминал итерационный процесс, грубо говоря, когда действие повторялось столько раз, сколько было нужно для достижения необходимого результата. Оставалось просто наблюдать за тем, что приживется, а что отсеется. В таком состоянии находился проект разработки на протяжении нескольких лет».
Говоря об истории Diablo, трудно не заметить длинный разрыв между выходом Diablo II и III. Хоть к разработке Diablo III на Blizzard North приступили почти сразу же после выхода Diablo II, позже проект перешел в Blizzard Entertainment.
Эрих Шефер: «Когда я ушел с Blizzard North, там была команда, работающая над Diablo III, я всего лишь фрагментарно участвовал в этом проекте. Это была уже совершенно другая игра, настоящая массовая многопользовательская онлайн-игра».
Для студий Blizzard период середины 2000 годов был невероятно напряженным. Во время выхода Diablo в конце 1996 года команда на юге работала исключительно над видео-игрой StarCraft. Каждая из студии занималась одним определенным проектом, на протяжение следующего десятилетия эта концепция поменялась, Blizzard медленно превратилась в единое целое, работающее над несколькими проектами, вне зависимости от студий. 1 августа 2005 года Blizzard North переехала в главный офис в Калифорнию.
Джулиан Лав: «Было две цели. Одна из них — сделать отличную игру Diablo III, а вторая — собрать отличную команду Diablo III. Команду, которая сможет продолжить создавать вселенную игры Diablo. Это было непросто, необходимо было подойти мудро и с осторожностью к выбору членов команды, чтобы в итоге получить не только волшебный продукт — Diablo III, но и сплоченную одной идеей команду».
Этот процесс затянулся на пару лет, в 2012 году миру была представлена Diablo III, она отличается от версии Diablo III 2017 года. Джулиан Лав подводит итог о проделанной работе, начиная от релиза дополнения к Diablo III:Reaper of Souls до выхода Rise of the Necromancer (2017): «Я думаю, что на протяжении многих лет мы постоянно совершенствовались, становились все лучше и лучше, поднимая игровой процесс на новый, более высокий уровень. Если говорить о финансовой стороне вопроса и сумме вознаграждения за проделанную работу — наши усилия не прошли даром. Она оправдала наши ожидания, подарила новые возможности и свободу, по полной восполнила то время, которое было потрачено на ее разработку и реализацию».
Дэвид Бревик: «Много чего изменилось за двадцать лет. Diablo III — это совершенно другая игра, она отличается от Diablo II и Diablo I. Более того, Diablo II совсем другая в отличие от Diablo I. Разные персонажи, предметы, но есть то, что всегда оставалось неизменным, — это любовь к Diablo. Независимо от того, какая версия вам по душе, игра Diablo увлекает в свою устрашающую атмосферу. Люди играют в Diablo, люди любят Diablo».
Эрих Шефер добавляет: «Геймеры снова и снова возвращаются в игровой процесс Diablo. За это время было разработано безумное количество разнообразных игр, но нам удалось наполнить игровой мир качественным контентом, который увлекает за собой снова и снова».
Серия из трех игр за все время — не такое уж большое количество, своего рода дефицит, который смог стать еще более желанным для фанатов Diablo. У Diablo свое наследие. Хотя в далеком 1996 году инвестировать в такую игру как Diablo было рискованно. Но оно того стоило! По прошествию 20 лет влияние Diablo ощутимо во многих известных играх. Она изменила представление о RPG. Запускайте и рубите демонов!
На правах рекламы. Акция! Только сейчас получите до 4-х месяцев бесплатного пользования VPS (KVM) c выделенными накопителями в Нидерландах и США (конфигурации от
Автор: TashaFridrih