Когда я учился в средних классах, то рисовал эскизы для потрясающей видеоигры, полной крови, огромных боссов, эпичных миров и сюжета, ведущего бессмертного героя сквозь ад, конец мира и дальше.
Потом я вырос… но мало что поменялось.
Super Meat Boy начинался как простой прототип на Flash, который мы в свободное время с моим другом из Интернета Джоном Макэнти (Jon McEntee) создали за три недели. Я не представлял, что он станет одной из моих самых популярных игр на Flash, не говоря уже о выпуске полномасштабной консольной игры.
В 2008 году меня наняли Microsoft и Nintendo, чтобы я создал что-нибудь для их Интернет-магазинов. Изначально я хотел сделать для Microsoft Gish 2, а Nintendo больше заинтересовала расширенная версия Aether, но главным фактором, повлиявшим на меня, стала случайно завязавшаяся дружба.
Я познакомился с Томми Рефенесом в 2008 году. За долгие годы я успел поработать с множеством программистов, и отношения между художниками и программистами всегда были немного отчуждёнными. Работа с Томми напоминала общение с лучшим другом из колледжа, мы чудили и выкидывали трюки, бесившие всех вокруг. Я сразу понял, что любой наш совместный проект будет интересным, именно так и получился Super Meat Boy.
Мы просто хотели сделать что-то интересное и развлекались, создавая эту игру.
Контракт на создание консольной игры стал большим прорывом, нашим шансом показать всем, кто мы такие и на что способны. Без всякого давления.
Что у нас получилось хорошо
1. Мы использовали собственный движок и инструменты
Томми: Когда я говорю людям, что сделал движок и инструменты сам, большинство спрашивает: «Зачем?» Мои друзья из FlashBang в каждом разговоре пытались убедить меня использовать Unity, но я твёрдо придерживался решения создать собственные инструменты разработки и движок.
Важнейшая причина для этого — уровень контроля. Когда доходит до кода, я одержим контролем: я хочу понимать всё, что происходит в моей кодовой базе. Тогда, если что-нибудь сломается, я буду точно знать, где это случилось и как это исправить. Кроме того, я занялся играми, чтобы писать их, а не скрипты. Мне нравятся все аспекты программирования игр, от движка до геймплея. Мы инди и можем делать всё, что захотим, а благодаря своим навыкам я буквально наслаждаюсь разработкой движка.
На создание Super Meat Boy ушло 18 месяцев, от первой строки кода движка до последней строки кода сообщений об ошибках перед отправкой на сертификацию XBLA. Лично мне кажется, что это рекордное время для игры с таким объёмом контента и для двух разработчиков. Я уверен, что мы смогли справиться с этим, потому что я занимался кодом. Когда возникала ошибка, я немедленно отслеживал её, вне зависимости от платформы, на которой она обнаруживалась.
Для Super Meat Boy использовалось не так много инструментов. Бесценным оказался внутриигровой редактор уровней, потому что он позволил Эдмунду создавать уровни визуально, без возни с кодом.
Ещё одним инструментом стал созданный мной Flash Exporter. В целом это был скрипт, упаковывающий все символы Flash в одну текстуру и экспортирующий информацию об анимации со звуковыми метками. Он оправдал себя ещё при первом экспорте сделанного Эдом Meat Boy. Мы получили звуки, анимации и всё необходимое за одну быструю операцию экспорта, которой движок мог легко управлять и вызывать её при необходимости.
2. Дизайнерская среда
Эдмунд: Почти с самого начала и меня, и Томми немного напрягала та очень строгая рабочая среда, которой нам советовало придерживаться большинство разработчиков, чтобы нас воспринимали серьёзно и мы смогли достичь успеха.
Помню день, когда мы получили письмо от Nintendo, в котором нас попросили сделать фотографии разработчиков и написать наши биографии. Нам показалось безумием то, как серьёзно все воспринимают индустрию, цель которой — развлекать.
Мы с Томми в тот день купили самые смешные свитера, которые смогли найти, зашли в Sears Photos и сделали там снимок, который стал фотографией нашей команды. Кажется, мы ещё сочинили совершенно смехотворные биографии разработчиков, которые Nintendo потом публиковала в своих пресс-релизах вместе с нашей фотографией.
Томми Рефенес и Эдмунд Макмиллен
Я хочу сказать, что самым главным в нашей работе были веселье и интерес. Для нас было важно, чтобы мы всегда наслаждались тем, что делаем, и мы передавали любовь к своей работе в интервью, видео, на конференциях, да и в самом дизайне игры.
Мы с Томми стали очень близки в процессе разработки, и Super Meat Boy стал результатом этого. Мы получали удовольствие при работе над этой игрой, и не могли сдержать своих чувств, когда дело доходило до принятия решений. Super Meat Boy была шуткой «для своих», которая внезапно отбилась от рук. Думаю, привлекательнее всего в SMB то, что любой игрок в видеоигры сможет понять эту шутку.
3. Инновация в дизайне: назад к истокам
Эдмунд: Когда мы с Томми говорили о возможности ремейка формулы Mario, мы никогда не упоминали этого на публике. Нельзя было говорить о Марио, даже близко его вспоминать, но как дизайнер я хотел хотя бы попробовать.
Super Meat Boy — это Super Mario Bros, но сделанный мной и Томми. Если бы мы писали диздок, то в нём было бы только это.
То есть с этой точки зрения у дизайна игры был очень солидный фундамент, но за предыдущие 20 лет игры очень сильно изменились. Разработчики отказались от сложности, простота и доступность стали превыше всего.
Мы стремились вернуть сложность той ретро-эпохи, а также заново изобрести саму идею сложности. Самой большой частью сложности старых игр было раздражение, от которой, как мы считали, нужно всеми способами избавиться, чтобы дать игрокам чувство завершённости, не разочаровывая их.
По своей сути эта идея была очень простой: уберём жизни, уменьшим время респауна, сделаем уровни короткими, а цели — всегда видимыми. Поверх всего этого мы добавили постоянную положительную обратную связь, даже смерть становилась чем-то интересным, ведь после того, как игрок всё-таки осиливает уровень, он может наблюдать за эпичной демонстрацией всех предыдущих смертей. Функция реплея позволила напомнить игроку, что благодаря собственным действиям он совершенствуется. Кроме того, она подкрепляла чувство завершённости, победы в сложном состязании.
4. Саундтрек
Эдмунд: Дэнни Барановски — потрясающий музыкант, но по моему мнению одной из причин соответствия его музыки игре стала внутренняя работа системы.
С самого начала я считал важным, чтобы Дэнни обладал всеми правами на музыку, которую он создал для игры. Казалось логичным, что художник будет больше вкладывать в свою работу, если он чувствует, что она отражает его самого. Мы хотели, чтобы Дэнни получил все доходы за свою работу, и это казалось логичным.
Работа Дэнни стала выражением его собственной личности. Музыка сумасшедша, одержима, сложна и полна жизни. Именно все эти элементы нужны были для нам для саундтрека SMB, и этого удалось достичь: мы просто дали Дэнни создавать музыку, которой он мог бы гордиться.
Саундтрек SMB стал потрясающий дополнением к игре — он усиливает сердцебиение, обогащает все аспекты геймплея и долго не забывается. Я считаю, всё это вышло благодаря тому, что мы доверяли Дэнни как художнику и просто позволили ему делать то, что у него хорошо получается.
5. Steam
Томми: Steam — потрясающая платформа, и я не могу найти слов, чтобы выразить своё восхищение полностью. Возможность быстро выпускать обновления в течение всего нескольких часов после обнаружения ошибки сильно упростила выпуск на PC. Если бы у Steam была другая система обновления кода, всё оказалось бы сложнее.
Кроме того, Steam прислушивается к своим разработчикам. Команда Steam учитывала наши предложения о том, как развивать продажи, а мы, в свою очередь, прислушивались к ним. Работа со Steam никогда не была похожа на традиционные отношения издателя и разработчика, она напоминала взаимное сотрудничество, чтобы заработать больше денег и выпустить качественную игру.
Мы любим Steam.
Что пошло не так
1. Личные расходы
Эдмунд: Нельзя сказать, что наши личные расходы были какой-то серьёзной ошибкой, потому что они стали огромным мотиватором к завершению игры, но они определённо представляли проблему в несколько последних месяцев разработки.
В какой-то момент мне нужно было провести экстренную операцию на желчном пузыре, которая проделала в моём бюджете дыру в 50 тысяч долларов, потому что я не мог позволить себе страховку.
У нас совсем не было живых денег, даже все комиксы, которые мы печатали для GDC и PAX, удалось получить благодаря бартеру: моя жена делала плюшевые игрушки для продажи в магазине Newgrounds в обмен на стоимость печати.
Ситуация была критичной в нескольких ключевых точках разработки, но я был на грани бедности последние 10 лет, поэтому для меня это не стало большой проблемой. Да и, честно говоря, у нас были проблемы гораздо серьёзнее.
Томми: Был период, когда мой счёт в банке составлял -800 долларов. Плохо, когда заходишь в супермаркет купить Coke Zero и тебе приходит отказ. Выяснилось, что каждая из этих банок Coke Zero стоила мне примерно 40 долларов.
2. Упущенный WiiWare
Томми: Когда мы изначально объявили о выпуске Super Meat Boy для WiiWare, то планировали не более 100 уровней, без катсцен и открываемых персонажей. Мы хотели сделать прямой порт Flash-игры с некоторыми дополнениями, и ничего больше. Потом нас понесло, но не думаю, что это плохо, потому что мы сделали как раз ту игру, которую хотели. Плохо было то, что мы не смогли бы опубликовать игру для Wii.
В процессе создания игры и добавления контента нам стало ясно, что будет почти невозможно уместиться в ограничения по размеру WiiWare. Я всегда подсознательно стремился к изданию, но урезание игры до 50 МБ означало удаление кучи контента, который составлял неотъемлемую часть игры.
Эдмунд: Меня всё ещё печалит то, что мы не выпустились на Wii, и мне хотелось бы этого. Когда публикация в WiiWare стала невозможной, мы рассматривали варианты продаж SMB в розничных магазинах Wii, но увы, никто из встреченных нами издателей не рассматривал Wii как выгодную инвестицию на том этапе разработки. Поэтому мы закончили историю с Wii.
3. Выпуск на PC
Томми: Издавать игру на нескольких платформах командой из двух человек довольно сложно. Выпуск на PC был немного проблемным из-за тестирования. Мне казалось, что у нас есть достаточный набор тестовых машин. У нас были компьютеры от минимально подходящих для игры (нетбук Acer) до мощных четырёхъядерников. Я считал, что мы учли все варианты: у нас были видеокарты ATI и NVidia. Но, очевидно, этого было недостаточно.
В день выпуска на PC нас завалило кучей отчётов об ошибках, сбоях при запуске и выходе и многом другом. За несколько первых дней после выпуска я ответил примерно на две тысячи писем. Я чувствовал себя так же, как во время последнего рывка перед выпуском на XBLA: каждый раз, когда я что-то чинил, ломалось что-нибудь другое.
Было очень сложно перейти в течение одного месяца от стресса выпуска в XBLA к выпуску на PC. У нас было чувство завершённости, немедленно сменившееся ощущением провала. Следующую игру мы будем тщательнее тестировать на PC, а скорее всего, отдадим эту задачу на аутсорс компаниям, специализирующимся в тестировании.
4. Последние два месяца напряжённой работы перед выпуском в XBLA
Эдмунд: В конце августа 2010 года нам позвонил наш продюсер из Microsoft. Он рассказал нам, что предстоит осенняя рекламная кампания, похожая на Summer of Arcade. В тот момент нам оставалось до завершения ещё четыре месяца, но чтобы успеть выпуститься во время этой кампании, нам нужно было пройти сертификацию за два месяца.
Такой срок выглядет невозможным. Нам сказали, что если мы не успеем к осенней кампании, то нам придётся отложить игру до весны или попробовать выпустить её самостоятельно, без особой поддержки. При этом мы рисковали значительными потерями. Microsoft объяснила, что все игры в кампании получат собственную неделю выпуска, очень активное освещение, обзоры Major Nelson и демонстрацию на PAX и других мероприятиях. Эта рекламная кампания должна была называться Game Feast.
На тот момент наше финансовое положение становилось опасным и нам казалось, что если мы не попадём в эту осеннюю кампанию, то для нас не останется надежды. Мы не могли откладывать до весны, а выпуск без поддержки Microsoft был похож на самоубийство, поэтому мы решили поставить на кон всё и попробовать успеть за два месяца то, что запланировано на четыре. Эти два месяца были худшими в моей жизни.
Давление, объём работы и общий стресс разработки чрезвычайно выматывали. В те два месяца у нас обоих не было ни одного выходного дня, мы ежедневно работали по 10-12 часов. В конце разработки получилось так, что в течение нескольких недель я спал меньше чем по пять часов в сутки. Помню свой срыв в сентябре, когда мне казалось, что мы застряли в каком-то кошмаре, где один день повторяется снова и снова.
Томми: Из-за таких сжатых сроков мы добавляли новые функции параллельно с исправлением ошибок, то есть каждый раз, когда я включал компьютер и проверял базу данных ошибок, вся работа, которую я сделал предыдущим вечером, оказывалась бесполезной. Я работал и исправлял 100 ошибок вечером, снижал их количество до 50, а на следующее утро ошибок оказывалось уже 200.
Это длилось долгими неделями. Я был слаб, зол и напряжён. Родители приносили мне еду, потому что я в буквальном смысле не выходил из дома в течение этих двух месяцев. Помню как постоянно повторял себе: «Не умри, пока не сделаешь игру», потому что я действительно этого опасался. Я чувствовал себя жалким, уровень сахара в крови скакал [прим. пер.: Томми Рефенес — диабетик], но мне приходилось пахать и исправлять ошибки. Не знаю, сделало ли это меня сильнее… но, по крайней мере, мне как-то удалось выжить!
Эдмунд: Думаю, мы скрывали друг от друга сложность всей ситуации, чтобы не давить ещё больше.
По вечерам я часто говорил своей жене, что больше не могу, не хочу больше делать эту игру, она того не стоит, и я с готовностью уйду и переживу все потери просто чтобы вернуться к нормальной жизни. Она отвечала: «давай поговорим, когда ты успокоишься», я ложился спать, вставал через пять часов и снова проживал один и тот же день.
5. Выпуск в XBLA
Эдмунд: Процесс разработки был закончен, Super Meat Boy получила на PAX несколько наград, и пресса начинала уже нацеливать на нас свои софиты. Многие веб-сайты и журналы сказали, что Super Meat Boy запросто станет хитом Feast, а возможно и новым крупным инди-хитом, но бизнесмены из Microsoft не были в этом уверены.
Нам сказали, что цена слишком высока, графика слишком грубая, да и не цепляет взгляд, как другие игры для Game Feast: Comic Jumper и Hydrophobia. У нас сердце ушло в пятки, когда нам сообщили, что по прогнозам наша игра будет продаваться так же, как Hydrophobia, если не хуже, а ведь она по их мнению, станет второй по доходам игрой в Feast.
Эти прогнозы ещё больше разочаровали после выпуска Hydrophobia: по статистике, за первую неделю в неё поиграло меньше 10 тысяч человек. Если прогнозы Microsoft были верны, то мы были в полной…
Через неделю выпустили Comic Jumper, на которую публика отреагировала примерно так же, хотя продажи были чуть лучше, но всё равно недостаточными по стандартам XBLA. Game Feast казалась огромной бомбой, и некоторые сайты уже писали о ней, как о провале
Super Meat Boy выпустили 20 октября, вместе с Costume Quest. В течение четырёх дней она рекламировалась третьей. Мы не получили никаких рекламных бонусов при выпуске, как предыдущие игры Game Feast (эксклюзивная неделя выпуска, первое рекламное место и обзор Major Nelson), но нам сказали, что если оценка на Metacritic и продажи будут хорошими, нас начнут рекламировать активнее.
К третьему дню после выпуска мы уже обогнали суммарные результаты Hydrophobia и Comic Jumper за неделю, на Metacritic наша игра была на втором месте в списке игр XBLA, а «сарафанное радио» распространяло информацию о ней с безумной скоростью.
Нас разместили на первом месте в рекламе на пятый день, и никогда уже оттуда не снимали. Мы так и не получили обзора Major Nelson, как и объяснения тому, зачем Microsoft выпустила SMB вместе с Costume Quest. Нам не рассказали, почему, несмотря на то, что мы превзошли все ожидания, с нами по-прежнему не обходились так, как обещали, даже когда продолжилась активная реклама других игр Game Feast, например Comic Jumper.
Поэтому мы были сбиты с толку и нам казалось, что нас используют. Я по-прежнему не понимаю, почему всё получилось именно так. Может быть, Microsoft просто хотела отстраниться от Game Feast? Возможно, они не верили в наш успех? А может быть, нам сильно не повезло в самое конкурентное время года для видеоигровой индустрии?
Как бы то ни было, самой большой ошибкой в разработке SMB было то, что мы убивались ради рекламы, от которой в сущности ничего не получили.
Самое мясо
Томми: Сложно говорить о каком-то разочаровании… мы ведь ещё не закончили! Нам нужно было доделать редактор, портал и версию для Mac. Это было трудно, ведь мы уже чувствовали, что всё закончилось, как будто мы пересекли финишную черту. Но тут как будто кто-то сказал: «Хотите поучаствовать в ещё одной гонке?», а мы такие: «Да, наверно, будет весело».
Эдмунд: А потом ты понимаешь, что это будет та же гонка, никакого приза в конце не будет, и в этот момент тебя начинает тошнить.
По-моему, всё это стоило того, ведь я делал игру с другом. Если бы я делал её с каким-то чужаком, с тем, с кем нельзя пошутить, то весь процесс был бы очень печальным и я жалел бы обо всём.
Томми: В целом я чувствую, что игра стоила всего этого стресса. Мы начинали как два простых парня без единой готовой игры, а закончили созданием четвёртой по рейтингу игры для PC 2010 года, продавшейся тиражом 400 тысяч и получившей больше 15 наград «Игра года».
Эдмунд: Для меня было честью создавать игру, в которую мы вложили так много души, и которую оценили очень многие. Приятно быть живым доказательством того, что два бросивших колледж парня без денег смогут сделать многоплатформенную консольную игру ценой всего лишь небольшой мозговой травмы.
Технические данные
Разработчик: Team Meat
Количество разработчиков: 1 Эдмунд, 1 Томми, 1 Дэнни
Время разработки: 18 месяцев
Дата выпуска: 20 октября 2010 года (XBLA), 30 ноября 2010 года (Steam)
Платформа: Xbox 360, PC
Автор: PatientZero