Метроидвания: стиль игры (2D или 3D), в котором часто присутствует исследование и где управляемый игроком персонаж получает новые способности, позволяющие ему продвигаться дальше. Такие игры часто являются экшн-адвенчурами с пересечением маршрутов движения. В них используется система «роста», открывающая важные апгрейды, необходимые для прохождения игры. Название «метроидвания» произошло от смешения слов Metroid и Castlevania, однако существуют и другие игры, в которых используется та же фундаментальная философия дизайна. К этим играм можно отнести все игры франшизы Zelda, Shadow Complex и Cave Story. На самом деле нет значительной разницы в структуре игрового процесса между играми Zelda, Metroid или Castlevania: Symphony of the Night.
Эта статья предназначена для создателей игр, желающих взяться за трудную задачу написания игры в жанре «метроидвания». Если вы никогда раньше не делали игр, и ищете советов о том, как начать создавать игры, рекомендую познакомиться с такими инструментами, как Unity, Unreal Engine, Construct 2 или любыми другими инструментами игростроительства. Вам сначала стоит научиться делать игры, потому что я не буду учить их созданию с нуля.
Если вы продолжили чтение, то, полагаю, у вас есть необходимые навыки и вы ищете информацию о планировании игры в жанре «метроидвания».
Основы метроидвании
Планирование игры в жанре «метроидвания» может быть пугающей задачей. В этом процессе есть множество ловушек, в которые вы можете угодить, если не спланируете всё правильно до начала разработки. Мы видим не так много игр этого жанра потому, что при использовании линейной модели разработки они обычно получаются неудачными. Для создания хорошей метроидвании разработчику нужно разобраться в том, как работают все способности и апгрейды, и только потом приступать к изготовлению уровней. (Примечание: можно начать работу над метроидванией без предварительной реализации всех способностей, но тогда с большой вероятностью очень немногое удастся добавить позже без значительной переработки уже готовой части проекта.) Нужно не только реализовать все получаемые игроком способности, но и создать ряд тестовых уровней для имитации прохождения игры и роста персонажа в её процессе (подробнее я расскажу об этом после).
Здесь я приведу свою собственную философию и мысли о разработке метроидвании, так что не считайте статью строгой моделью планирования. Только вы будете знать, что вам нужно и как достичь этого лучше всего, поэтому воспринимайте статью как совет, а не как правило. Некоторые самые инновационные решения потребуют время от времени нарушать правила. Рассматриваемые здесь стратегии создания дизайна подходят для двухмерных и трёхмерных игр, а также любых стилей камеры (сайдскроллер, камера над головой, вид от первого лица и т.д.).
1. Планирование геймплейных систем
Перед началом работы над уровнями нам нужно создать фундамент игры.
А. Замысел/уникальность
Определитесь с замыслом игры и с тем, что делает её уникальной.
- 2D или 3D?
- Как работает камера? (Камера со скроллингом, над головой персонажа, управляемая игроком, с видом от первого лица, от третьего лица, перемещающаяся по кривой, управляемая скриптом, статичная, и т.д.)
- Чем управляет игрок? (Персонажем, машиной, объектом и т.д.)
- Каким будет стиль игры? (Sci-fi, фэнтези, реалистичный, мультяшный, гротескный, уникальный)
- Что главное в вашей игре и что выделяет её из толпы? (Механика, задумка, внешний вид, история, персонажи) (вы можете сделать или что-то уникальное и запоминающееся, или то, что уже создано, но реализовать это качественней)
Б. Свойства игрока
Выберите базовые свойства игрока. (Что может делать персонаж до получения новых способностей?)
- Как двигается персонаж? (Летает, ходит, катается, скользит, и т.д.)
- Что делает персонаж для взаимодействия с миром? (Прыгает, стреляет, рубит, хватает, целует, пукает и т.д.) (Взаимодействия в игре должны соответствовать её замыслу. Такие стандартные взаимодействия определяют персонаж в игре. Они могут быть новыми или производными.)
В. Способности, оружие, инструменты, оборудование
Решите, какие способности, оружие, инструменты и оборудование будет получать персонаж в процессе игры. Эти способности могут усовершенствовать его предыдущие умения, или использоваться поверх имеющихся, их можно экипировать, они могут иметь ограничения, например, боеприпасы. Самое важное — определить, что отличает способности друг от друга.
- Сколькими уникальными способами могут усовершенствоваться способности к движению персонажа? (Может ли он прыгать выше, летать, ускоряться, бегать, ползать, катиться, скользить, раскачиваться, вращаться, плавать и т.д.?) (Все свойства движения требуют ограничений и уникальных механик. Нельзя, чтобы одно обесценивало другое.)
- Сколькими уникальными способами может преображаться персонаж? (Меняет ли он форму, становится ли другим персонажем, изменяет своё состояние и т.д.) (Транформации могут полностью менять свойства движения персонажа, коллизии и его уязвимости.) (Все трансформации требуют ограничений и уникальных механик. Не стоит делать так, чтобы одна обесценивала другие.)
- Сколько есть уникальных способов расширения функций взаимодействия персонажа? (Оружие, снаряды, магия, типы стихийного урона, контакт, особые свойства и т.д.) (Все взаимодействия требуют ограничений и уникальных механик. Нельзя, чтобы одно обесценивало другое.)
- Если персонаж использует снаряды, то сколькими разными способами они могут двигаться? (Летят ли они по дуге или прямо, исчезают ли со временем, выстреливаются быстро, прилетают из-за края экрана, летят зигзагом, отскакивают, отражаются, останавливают объекты, взрываются и т.д.)
- Сколькими уникальными способами видит мир персонаж и как враги видят персонажа? (Визоры, опции видимости, невидимость, освещение, измерения, секреты и т.д.) (Все опции видимости требуют ограничений и уникальных механик. Нельзя, чтобы одна обесценивала другую.)
- Сколько уникальных опасностей есть в игре и может ли игрок получить что-то, защищающее его от этих опасностей? (Костюмы, заклинания, броня, форма, шляпы и т.д.) (Чтобы защититься или снизить урон от таких угроз, как огонь, лава, вода, враги, электричество, космос и т.д.)
- Сколько особых способностей, изменяющих мир, может получить или использовать персонаж? (Остановка времени, изменение гравитации, телепортация, быстрое перемещение, активация и т.д.)
- Есть ли у игрока здоровье, нужны ли ему топливо или боеприпасы, увеличивающиеся или уменьшающиеся со временем? (С каким количеством игрок начинает игру и какой максимум он может получить?)
Не забывайте, что способности, инструменты и оборудование можно реализовать различными способами. Они могут быть активными, требующими нажатия игроком кнопки или выполнения команды. Пассивными, автоматически выполняющими свою задачу в нужный момент. Их можно надевать и снимать по выбору игрока. Они могут иметь ограничения, не позволяющие использовать их повторно или в определённых местах. Их можно использовать для взаимодействия с окружением, врагами или препятствиями. Они могут иметь ограниченное количество или быть одноразовыми.
2. Реализация систем
Теперь, когда мы спланировали концепцию того, что хотим сделать с главным персонажем и процессом его роста, пора начинать. Помните, что в качественной метроидвании есть нюансы работы всех механик. Лучшие механики — это те, у которых есть разные варианты использования. Они создают новые геймплейные возможности и имеют ограничения, чтобы их можно было реализовывать в конфигурациях, создающих сложности для игрока. В этой точке происходит большинство неудач при создании игр жанра «метроидвания». Все получаемые игроком способности должны быть уникальными и награждать его продуманной и отточенной механикой. Настало время творить.
У вас должен быть полный список способностей, похожий на приведённый ниже.
А. Пример списка способностей — в этом примере я использую простые и стандартные способности. Надеюсь, что ваш список будет более креативным и уникальным.
- Способности по умолчанию — удар, прыжок. ходьба
- Апгрейды способностей — высокий прыжок, выстрел снарядом, превращение в кошку, ядовитый костюм, ночное зрение, обратная гравитация, ледяной удар, бег
Количество получаемых игроком способностей зависит от вас. Вы можете любое число, необходимое для вашей игры. Список на этом этапе ещё не имеет порядка.
Б. Стандарты способностей — вам нужны стандарты построения уровней, показывающие, какой дальности могут достигнуть способности при использовании. Это поможет в дизайне уровней и настройке. (Пример: максимальная высота прыжка по умолчанию: 2 метра, для высокого прыжка: 5 метров) (Иллюстрации и схемы помогают в планировании)
- Сначала создайте заготовку основного персонажа и настройте базовые свойства движения персонажа. (Вам не нужна графика или анимация, достаточно прямоугольника для отображения коллизий.) Создайте небольшой тестовый уровень, достаточно близкий к настоящему игровому пространству, чтобы добиться правильных параметров. Он пока некрасив, но, по-крайней мере, в него можно поиграть и прочувствовать. Иногда даже хорошо, что он уродлив. (Постройте сетку, не нужно измерять всё «на глазок».)
- Затем нужно реализовать все способности, изменяющие способы перемещения персонажа в мире. Это самая важная для завершения часть, потому что она будет определять все ограничения, которые нужно учитывать при создании уровней и их содержимого.
- Реализовав и настроив все изменяющие движение способности и добившись их хорошей взаимной работы, можно начать набрасывать простую последовательность уровней или комнат.
(На этом этапе ещё нет никакого взаимодействия с врагами, но всё равно, стоит начать работу над способностями взаимодействия персонажа. Они будут использоваться и для взаимодействия с миром.)
3. Тестовая последовательность прохождения
Механика реализована, поэтому теперь нужно наметить расширенную тестовую среду для ответа на некоторые вопросы. Стоит создать ресурсы для уровней, чтобы они имели стандартизированный вид. (Используйте одинаковые размеры и стройте их по сетке.) Таким образом вы сможете перемещать ресурсы уровней и менять порядок, в котором они соединяются.
Тестовая последовательность прохождения будет набором комнат, соединённых вместе, одна за другой. Такую последовательность мы используем для выяснения того, какие способности будут открывать игроки и в каком порядке.
Каждая комната выполняет следующие цели.
- Позволяет игрокам войти в комнату и увидеть графическое представление способности, которую они откроют.
- Ставит игрока в ситуацию с единственным выходом, в которой у него нет других вариантов, кроме получения предмета.
- Позволяет игрокам прикоснуться к предмету, чтобы получить новую способность.
- Ставит игрока в ситуацию, в которой ему приходится использовать способность, чтобы покинуть комнату.
- Позволяет игрокам покинуь эту комнату только после использования способности для попадания в следующую комнату.
Игрок падает в комнату, в которой не может допрыгнуть до выхода. Игрок подбирает предмет «Высокий прыжок». Он видит уступ, до которого допрыгнуть с новой способностью. Игрок вынужден использовать способность высокого прыжка, чтобы выбраться из комнаты.
Эти комнаты должны быть самодостаточным игровым процессом. Это не должны быть большие комнаты и им необязательно красиво выглядеть. Всю необходимую игрокам информацию нужно немедленно показать камерой по умолчанию. Она должна показать наиболее стандартное использование способности, которую получил игрок. Комната и ситуация должны быть простыми и понятными. Единственной интересной частью в комнате должна быть та, в которой нужно применить новую способность. (НА ЭТОМ ЭТАПЕ НЕ СТРЕМИТЕСЬ СДЕЛАТЬ СТРУКТУРУ УРОВНЯ ИНТЕРЕСНОЙ ИЛИ СЛОЖНОЙ! Это может отвлечь вас от ваших целей в фазе разработки.)
Наметив все комнаты со всеми открываемыми способностями, попробуйте выстроить их в порядке, в котором их будет интересно получать.
Начало — тестирование бега — тестирование высокого прыжка — тестирование превращения в кошку — тестирование обратной гравитации — конец
4. Тестирование последовательности
Теперь, когда вы можете протестировать последовательность, вы начнёте видеть какой будет игра в сжатом виде. (Вы поймёте ощущения от персонажа в любой момент его «роста».)
- Может ли игрок завершить всю последовательность и получить все способности
- Ощущается ли правильным порядок, в котором игрок получает новые способности? Может быть, что-то выбивается из ряда?
- Где можно остановить прохождение игры, пока игрок не получит новую возможность?
- Каковы ощущения от способности, когда её используют в созданной вами комнате?
- Путается ли игрок в том, как или где использовать способность в последовательности?
- Удалось ли игрокам повернуть назад или пройти последовательность неправильно?
В процессе ответа на эти вопросы начните думать над тем, как улучшить всё, что требует улучшения. Если игроки получают интересные возможности слишком рано, попробуйте изменить порядок комнат и последовательность получения способностей. Если игроки «ломают» прохождение, то постарайтесь исправить пример или настройте механику так, чтобы она обеспечивала ограничение. Если игроки запутываются, исправьте комнату или механику способности. Если что-то ощущается неправильным или неприятным, исправьте или уберите это.
На этом этапе вполне нормально отказаться от идеи, потому что создавать игру вы ещё не начали. Нужно сделать её правильно.
Если всё работает и вы можете без проблем пройти всю последовательность уровней, то можно двигаться дальше. Если всё кажется хорошим и вы довольны порядком прохождения с использованием способностей движения, то пришло время работать над способностями взаимодействия. Сделайте так, чтобы вы могли в любой момент включать любые способности в опциях отладки. Это сэкономит вам кучу времени.
5. Тестирование взаимодействий с миром, объектами и врагами
Итак, мы уже знаем все способы движения персонажа и настало время определиться во взаимодействиях с врагами и объектами. Создайте ещё одно простое тестовое окружение для настройки взаимодействия с миром и объектами.
Скорее всего, у вас будут:
- Двери — они разделяют области и являются отличным способом блокировки областей, пока игрок не получит нужную способность или предмет. (Особое оружие, ключ, костюм, предметы и т.д., которые нужны для разблокировки.) Создайте в вашем тестовом окружении все типы дверей! Попробуйте использовать единый стандартный размер дверей с разным внешним видом, показывающим, что нужно сделать игроку, чтобы открыть их. Помните, что двери могут:
- Открываться и закрываться несколько раз
- Закрываться за игроком, чтобы заставить его справиться с ситуацией
- Разблокироваться при решении головоломки или убийстве врага.
- Требовать для открытия способности, оружия или ключа.
- Использоваться для маскировки загрузки уровня или помогать при переходе между областями
- Разрушающиеся объекты — такие объекты могут ломаться, растворяться или пропадать, чтобы игроки проходили дальше или находили скрытые предметы.
- Препятствия — эти объекты могут ранить игрока. Он должен уметь проходить через них с помощью полученных способностей. Каждое должно служить своей цели и настроено таким образом, чтобы игрок мог с лёгкостью его преодолеть после получения нужного инструмента.
- Устройства/подвижные объекты — это предметы, требующие для активации определённых способностей. Они перемещают игрока из одной точки в другую и их нужно обязательно использовать для попадания в новую локацию. (Канаты, лифты, подвижные платформы, шестерёнки, поршни, источники питания и т.д.)
Помните что, некоторые из этих предметов можно и нужно использовать до получения новых способностей. Пользование другими требует применения способностей. Для каждой способности должен быть хотя бы один интерактивный элемент, с которым она хорошо работает. (Или который требует этой способности для применения)
6. Враги
С каждым врагом должно быть интересно сражаться при помощи любых имеющихся по умолчанию у персонажа способностей. Их должно быть непросто победить, но всё равно возможно. Нужно запланировать достаточное количество врагов, чтобы на каждую способность приходилось по крайней мере по одному уязвимому к ней врагу. Вам нужны такие враги, с которыми интересно бороться даже полностью «прокачанным» персонажем. Вам решать, какие враги подойдут лучше к вашей игре и уровням.
Враги нужны для поддержания чувства роста персонажа. Они являются важной частью уравнения.
7. Завершение последовательности тестирования способностей
Завершив хотя бы один тип двери или препятствия, требующего для прохождения нового взаимодействия, можно закончить последовательность тестирования способностей.
Теперь можно создавать новые тестовые комнаты, в которых игроки смогут разблокировать или получать способности, позволяющие им взаимодействовать с миром. Вы будете добавлять эти комнаты в первоначальную созданную вами тестовую последовательность. Задача заключается в том, чтобы вставить все двери и сделать так, чтобы темп разблокировки взаимодействий и модификаторов движения совпадал и они хорошо подходили друг другу.
Чаще всего взаимодействия (новое оружие или атаку) располагают равномерно между апгрейдами движения, чтобы темп был плавным. Но вы можете выбрать другой темп, потому что игра с ровным темпом предсказуема. А людей утомляет предсказуемость.
Воспользуйтесь при расположении всех способностей в тестовой последовательности собственным вкусом. В результате у вас получится микроверсия всей создаваемой вами игры. Вы сможете входить во все комнаты, в одну за другой, и разблокировать способности, которые позволят продвинуться дальше и открыть двень в следующую комнату. Должно быть по одной комнате на каждую получаемую способность только с одним требуемым для прохождения взаимодействием. На этом этапе вы найдёте правильный порядок, в котором игроки должны будут получать способности для прохождения игры по оптимальному маршруту.
Начало — тест бега — тест высокого прыжка — тест стрельбы снарядами — тест ядовитого костюма — тест превращения в кошку — тест ледяной атаки — тест ночного видения — тест обратной гравитации — конец
Не беспокойтесь о разрушении последовательности в этих тестовых уровнях. Если вы сделали всё правильно, то это будет невозможно.
На этом этапе вы будете знать, как ощущается игровой процесс и что делают способности. Вы будете знать, что можно прервать прохождение, пока игрок не получит способность, предмет или оружие. Также вы будете знать, когда открывается каждая способность и получите хорошее представление об этом порядке. У вас будет набор взаимодействий и врагов для начала работы. Качество игры зависит от механик, и если на этом этапе персонажем скучно управлять, то обязательно нужно добиться интересного управления.
Теперь у вас есть список всех завершённых способностей и порядок их открытия игроком для прохождения игры. Готовый список прохождения может выглядеть так:
- Бег
- Высокий прыжок
- Стрельба
- Ядовитый костюм
- Превращение в кошку
- Ледяная атака
- Ночное видение
- Обратная гравитация
Пример дизайна уровня
Мне показалось, что стоит добавить это руководство, полезное при планировании схем отдельных уровней.
Прохождение базового цикла взаимодействий
Это изображение — пример того, как планирования уровни для игры в стиле «метроидвания». Из легенды понятно, что означают символы на карте. Эта схема подходит для сайдскроллера, игры с камерой над головой или даже полностью трёхмерной игры.
Масштабы и формы комнат не имеют значения. При начале работы они могут быть любого размера. Это схема просто помогает мысленно пройти всю игру на этапах планирования и запомнить, как нужно располагать объекты. Для своего примера я сделал схему почти полностью линейной. Теперь мы рассмотрим философию дизайна, использованную для создания этой схемы.
1. Начало
Игроки попадают в этот мир там, где расположена пометка START.
2. Двери
Стандартные точки входа — это двери, которые игроки могут открывать с помощью способностей, имеющихся на текущем этапе игры. Они помечены зелёным.
3. Точки сохранения
Если в вашей игре нельзя сохраняться в любом месте и вместо этого используются точки сохранения, то стоит расположить одну из них прямо в начале мира. Так игрокам после смерти придётся проходить заново как можно меньший путь.
4. Вход в комнату A1
Комната A1 знакомит игроков с миром. Это самая первая комната, в которой игроки встречаются с тематикой мира. Эта комната должна впечатлять и в ней должен быть элемент, привлекающий внимание игроков.
5. Исследование комнаты A1
Исследование комнаты A1 может вознаградить игроков нахождением секрета. Он может быть важным или тривиальным, в зависимости от того, что вы можете предложить игроку.
6. Выход из комнаты A1 + вход в переходную область
Игроки выходят из A1 и проходят перед входом в A2 через промежуточную область. Переходные области можно использовать для создания разнообразия, они помогают игрокам отдохнуть от активных действий. Их можно также использовать для маскировки загрузки следующей комнаты, если этого требует движок.
7. Вход в комнату A2 (в ней требуется способность, которой у игрока пока нет)
A2 — это комната, служащая одной цели. Эта комната гарантирует, что игроки сразу же увидят область, в которой нужно использовать способность, пока отсутствующую у игрока. Это барьер, не позволяющий игроку пройти дальше. Я пометил его красным. Эта комната ведёт игроков так, что они обязательно увидят этот барьер. Он непременно должен выделяться. Нужно оформить его таким образом, чтобы он запечатлелся в памяти игроков. Это должна быть единственная важная, привлекающая внимание часть комнаты. (Для выделения этого барьера у вас есть разные инструменты. Можно использовать освещение, чтобы подчеркнуть важность области. Можно разместить рядом примечательный объект (статую или символ). Можно также придать комнате такую форму, чтобы расположение барьера было очевидным. Сделайте всё необходимое, чтобы игрок заметил точку, ведущую в недоступную ему пока область.)
8. Выход из комнаты A2
Увидев барьер в комнате A2, игроки продолжают путь к единственному доступному новому выходу. Здесь они могут увидеть ещё один барьер, но его выделять не следует. (Позже вы поймёте, почему второй барьер поставлен именно здесь.)
9. Вход в комнату A3 (головоломка или область для исследования)
Игроки наконец попадают в A3. Её можно сделать головоломкой или областью исследования. Игроки очевидным образом решают головоломку, чтобы получить доступ к A4. Если игроки умные, они могут додуматься, как добраться до дополнительной комнаты B1 (Optional B1). Маршрут через неё необязателен, но его можно сделать ценным, разместив в B1 секрет.
10. Вход в A4 (комната для боя)
Наконец, игроки попадают в A4. Это может быть комната с серьёзным боем или область, в которой начинают появляться опасные враги. Она не должна быть слишком сложной, чтобы игрок не умер прямо перед точкой сохранения.
11. Вход в комнату сохранения
Если в игре есть точки сохранения, то за комнатой с боями следует комната сохранения. Если игрок погибнет в следующей комнате или в битве с боссом, ему не придётся слишком далеко возвращаться. Не стоит размещать сохранения слишком близко к комнате с боссом, иначе близкая встреча с боссом станет слишком предсказуемой.
12. Вход в комнату A5 (дразнящая будущая способность + возможность пополнить боеприпасы/нафармить ресурсов)
A5 — это последняя область перед битвой с боссом. Схема этой комнаты служит двум целям. Первое: она дразнит игрока использованием будущей способности. Это даст ему мотивацию вернуться в этот мир, получив способность позже в игре. Второе: она создаёт небольшую сложность перед встречей с боссом. Также она позволяет пополнить боеприпасы или ресурсы, нафармив их прямо перед боссом. (В этой комнате должен быть секрет, которого игроки пока не могут достичь. Так вы можете добавить в игру то, что не запланировали раньше. Таким секретом может быть увеличение боезапаса, расширение возможностей или даже путь назад на этот уровень из другого мира.)
13. Вход в переходную область (перед комнатой с боссом)
Вы видите, что на двери в комнату босса есть значок одностороннего входа. Этот односторонний вход может быть просто дверью, закрывающейся за игроком, или более сложным переходом. Например, игрок может падать на арену. В этой точке мы хотим, чтобы игрок не мог вернуться назад тем же путём, которым пришёл.
14. Вход в комнату с боссом
Если в вашей игре есть боссы, то именно в этом месте стоит устроить встречу с одним из них. Если в игре нет боссов, то просто сделайте эту комнату областью получения новой способности. Победив босса, игрок получает хорошо оформленную «особую вещь».
15. Получение новой способности
Новая способность должна быть заманчивой для игрока. Её нужно расположить в месте, которое кажется преднамеренным и особым.
16. Использование новой способности для выхода из комнаты
Получив эту новую способность, игрок должен использовать её для выхода из комнаты. Так вы вынуждаете игрока научиться использованию способности. Чаще всего даже не нужно использовать подсказки, потому что игроки не могут здесь проиграть. Они должны использовать способность, чтобы преодолеть барьер, помеченный красным. И это действие должно быть очевидно игрокам.
17. Повторное использование новой способности в переходной области
После того, как игроки использовали способность, чтобы пройти сквозь барьер, они должны снова воспользоваться ею в следующей переходной области. В этот момент нужно просто напомнить им, что делает новая способность. Именно в этом заключается магия.
18. Повторный вход в комнату A2 (по срезке)
Выход, через который игроки только что вышли с помощью новой способности, только что создал короткий путь именно туда, куда нужно идти дальше. То есть он направляет их в правильную сторону. Теперь они снова вошли в A2, столкнувшись лицом к лицу с самым запоминающимся объектом на уровне.
19. Создание уровней, создающих срезки после получения новых возможностей
Игроки прошли долгую последовательность уровней, чтобы получить новую способность, и теперь им необязательно возвращаться через уровень, по которому они только что пробились с боем. (Это важная часть качественного игрового процесса метроидвании.) Уровни должны строиться таким образом чтобы создавать срезки после получения новых способностей. Это происходит не случайно. Нужно намеренно стремиться к этому.
20. Повторное использование новой способности в комнате A2
Затем игроки используют свою новую способность, чтобы преодолеть привлёкшее особое внимание барьер. За это игра награждает их попаданием в новую область. Они использовали новую способность уже трижды. Игроки скорее всего запомнят наличие этой способности, даже если не будут использовать её какое-то время.
В заключение
Я изложил основы подхода. который можно использовать для создания уровня. Не стоит повторять одни и те же приёмы, стоит быть всё более и более изобретательными в варьировании схем.
Об авторе: Кинан Пирсон в качестве лида работал над такими играми, как Halo 4/5, Metroid Prime 2/3, Donkey Kong Country Returns.
Автор: PatientZero