Этот анализ Super Metroid уже довольно долго лежал на моём сайте. После прочтения анализа дизайна подземелий Zelda, я понял, что стоит опубликовать свою статью на Gamasutra. Я предполагаю, что читатели в какой-то степени знакомы с франшизой Metroid или, по крайней мере, с играми жанра «метроидвания». Поэтому я пропущу ознакомительную часть и сосредоточусь на дизайне уровней и приёмах, которые использовали дизайнеры для того, чтобы направлять пользователя в игровом процессе, который кажется случайным, но на самом деле таким не является.
Этот анализ в основном построен на первом прохождении игры моим другом Руфусом, которое я имел удовольствие наблюдать с начала до конца. Смотря как он, абсолютный новичок в жанре, путешествовал по Zebes примерно так же, как и я, почти ни разу не потерявшись и не застряв на долгое время, я задался вопросом, как такое возможно. Этот анализ стал моим ответом.
Во-первых, я хочу начать с определения того, что, как мне кажется, стало одним из ключевых психологических феноменов игрового процесса Metroid.
Всегда есть что-то
До того, как Super Metroid изобрела свои потрясающие навыки управления игроком, оригинальная Metroid натягивала страховочную сетку против раздражения, которая всегда хорошо срабатывала в этом жанре. Создатели игры спрятали по всей карте произвольные апгрейды, поэтому даже если игрок не был на верном пути, он всегда находил что-то ценное. Это значительно снижает риск усталости от игрового процесса «метроидваний», и мотивирует на исследование не только важных локаций, но и всего мира.
Апгрейд как поворот сюжета
Когда игроки в Metroid получают новый апгрейд, их сознание возвращается назад во времени. Это похоже на поворотную точку в фильме. Когда секрет раскрыт, нас вынуждают снова посмотреть историю, чтобы мысленно пересмотреть всё, что мы видели до этого, иногда меняя интерпретацию целых сцен. «Так вот почему Оби-Ван беспокоился о встрече Люка с Вейдером! Что это меняет?» То же самое происходит и в Metroid.
Итак, я получил замораживающий луч (Ice Beam). Теперь я могу замораживать врагов и стоять на них. Где это можно использовать? Что это меняет? Мне приходится вспоминать все посещённые комнаты, и думать, как к ним применима новая технология. Результатом становится то же чувство: «Конечно! Это решение для прохождения той комнаты в нижнем Brinstar!» Игрок использует мысленный список комнат, в которых, как он считает, можно было бы использовать новое приобретение. В большинстве «метроидваний» можно только надеяться, чтобы нужный путь был в этом списке, но в Super Metroid он почти всегда там есть. Позже я объясню, почему так происходит.
В комнате и на карте
Поскольку игрок никогда полностью не оставляет позади и не забывает уже посещённые области, мир в его сознании постоянно растёт. Никакие области не становятся полностью исчерпанными, когда мы переходим к новым. Игры жанра «метроидвания» обещают нам, что если мы запомним игровой мир и освоимся в нём, то будем вознаграждены за это. Доступная всегда карта служит большой помощью в слежении за игровым процессом, но игроки не интересуются разглядыванием карты на каждом шагу. Вместо этого они создают мысленную карту Zebes.
Поэтому игровой процесс большинства «метроидваний» происходит одновременно на двух уровнях. На одном уровне вы путешествуете по опасному коридору, избегая луж с лавой, решая головоломки и отстреливая инопланетян. Но в то же время ваше сознание находится в «макрорежиме». Оно наблюдает за игроком, двигающимся по карте, и прокладывает долговременный маршрут. Такой тип одновременной навигации обеспечивает интерес, даже в том случае, когда одному из уровней не удаётся нас очаровать.
Игрок следует за возможностями костюма
В дизайне Super Metroid используется неторопливый подход к проблеме интерактивного сторителлинга. В каждом случае есть чётко определяемое наилучшее решение, точный способ, которым нужно проходить игру. Игра постоянно предполагает, что игрок ведёт себя именно так, как ожидают дизайнеры. Чтобы обеспечить это, в игре содержатся небольшие подсказки и хитрости, тянущие игрока в нужном направлении, и основная часть моего анализа посвящена им.
Но важно заметить, что Super Metroid осознаёт тщётность такого подхода. Игрок никогда не играет точно так, как запланировали дизайнеры, поэтому игра никогда не полагается на сотрудничество игрока. Она ожидает его, но не полагается на него. В этом есть важная разница. Super Metroid всегда позволяет игроку пойти в обход, исследовать не те области и пропустить ключевые концепции или сцены. Но она всегда оставляет второй шанс. Рано или поздно он переживёт все важные элементы. Возможно, не в нужном порядке, но в этом нет ничего страшного. Пока вы двигаетесь, Super Metroid это устраивает.
Первым примером этого на микроуровне служит комната с изображения, рядом с началом игры. Игрок взорвал блоки и открыл проход справа налево, и после возврата он видит, что взрываемые блоки восстановились. Ну и скука! Но как только игрок начинает взрывать, Super Metroid знает, что игроки, скорее всего, продолжат нажимать крестовину вправо, даже если на пути будет стена. Нет никакого смысла отпускать кнопку, я всё равно скоро продвинусь вправо. И поэтому первая бомба подбрасывает игрока в воздух, чтобы он смог пройти вправо по скрытому туннелю, избежав утомительных взрывов. Этого может добиться не каждый игрок. Но у большинства получится, а остальные разберутся.
АКТ 1: ПУТЕШЕСТВИЕ ПО ZEBES
Первая часть Super Metroid характеризуется почти постоянным движением вперёд, а игрок ограничен относительно небольшой областью, не позволяющей ему потеряться. Она служит обучением основным концепциям и областям игры. Именно в первом «акте» способность игры вести игрока наиболее важна и необходима.
На этой карте показаны части мира, доступные во время акта. Серые области недоступны и пока нас не интересуют. Красные числа на карте соответствуют комментариям ниже, поэтому вы с лёгкостью можете следовать моему пути по планете Zebes.
После линейного «разогревающего» уровня в космической колонии Ceres, знакомящего нас с основными механиками и с предпосылкой истории «поиск личинки метроида, похищенной Ридли», мы приземляемся на пустынные земли Crateria.
1. Древнее искусство движения влево
Игра не тратит время на ознакомление игрока со своей нелинейной природой. Движение влево (традиционно в играх считающееся движением назад) становится правильным и единственным способом продолжения игры. Похожая схема используется в оригинальной Metroid, где игроку разрешается двигаться через несколько комнат вправо, пока ему не потребуется шар-апгрейд для продолжения. Этот апгрейд находится прямо слева от начальной точки. Путь Super Metroid более осторожный, но в то же время более непреклонный. Справа находится непреодолимая каменная стена. Ясно, что её можно разрушить, но у вас пока нет нужного оборудования. Поворачивайте назад. Поворачивайте влево.
2. Первый туннель: туда и обратно
Последующий сегмент определённо является знакомством с тем, как работает Metroid. Вас ведут через строго линейный туннель, окружённый дверьми, которые вы пока не можете открыть. После первых апгрейдов внизу (Morph Ball и ракеты), вы понимаете, что там больше ничего не найти и необходимо вернуться в туннель. Чтобы скрасить возвращение, туннель сделан в основном вертикальным. Поэтому он создаёт другие сложности при возврате, ведь при сначала вы просто падали вниз (хотя это кажется неадекватным, потому что туннель на обратном пути также заполнен космическими пиратами). Возврат назад важен, потому что путешествие по тому же маршруту в обоих направлениях позволяет игроку быстро создать в
Возврат по своим следам, разумеется, позволяет вам открыть многие двери, которые не открывались на пути вниз. Это знакомит игрока со скрытыми апгрейдами, собираемыми в добровольном порядке. Одним из них является комната с картой Crateria, показывающая чуть больше, чем вы уже исследовали. Однако она открывает серию совсем неочевидных скрытых комнат, ведущих к следующему апгрейду — бомбам. Они позволяют вам двигаться за запад, к Brinstar.
3. Какую дверь выбрать?
На пути к Brinstar игрок попадает в шахту, заполненную космическими пиратами, которых можно убить только ракетами (пиратов постоянно используют таким образом, чтобы показать возможности новых типов оружия). Также при убийстве они оставляют после себя ракеты, чтобы у вас было достаточно оружия для борьбы со следующей угрозой. Затем, на дне шахты вы видите эти две двери, показанные на изображении. Для открытия одной из них нужны ракеты, а для другой — нет. Но у вас уже есть ракеты и вы их применяли, так что же вы сделаете? Игрока подталкивают идти вправо.
Эта хитрость важна, потому что она направляет большинство игроков в очень важную комнату. Вполне можно исследовать её позже, но Super Metroid явно хочет, чтобы мы нашли её как можно раньше, потому что это наиболее важный индикатор прогресса в игре. Я говорю о комнате со статуями, где изображены четыре основных босса игры. Когда все они будут повержены, эта комната станет вратами к последней зоне.
Дверь слева ведёт игрока к Brinstar.
4. Карта области Brinstar
Вот как выглядит Brinstar при первом посещении. Однако одной из первых в этой области вы находите комнату с картой, открывающей бо́льшую часть структуры области (как показано на изображениях ниже). В отличие от комнаты с картой из Crateria, здесь открывается всё необходимое. За исключением явно отсутствующего соединения между восточной и западной частями области, это в сущности всё, что вам нужно будет знать о Brinstar, и это делает ваше путешествие по этой области гораздо более прямолинейным, чем в остальной части игры.
Super Metroid скоро воспользуется преимуществом того, что эту карту легко найти, в одном месте, в котором карта является единственной подсказкой правильного пути. Она раскрывает существование логова Kraid на самом востоке (см. раздел 10).
5. В поле видимости
Здесь скрыт один из важнейших апгрейдов игры — Charge Beam. Но его пропустят немногие. В этом коридоре, который вы скорее всего будете пересекать множество раз, два блока явно выделяются. И не только — земля справа странно выделяется, а внизу экрана мы видим намёк на потолок другой комнаты. Любой из этих подсказок достаточно, чтобы привлечь внимание игрока, и он уже сейчас знает, что нужно взрывать всё, что привлекает к себе внимание. Поэтому Charge Beam выглядит как скрытое сокровище, но на самом деле его почти невозможно пропустить.
6. Исследование непонятной механики
Эта комната доставила мне немало неприятностей при первом прохождении Super Metroid. Только позже я осознал, что игра делала это ради моего же блага. Вы видите первую комнату, в которой требуется использовать кнопку бега. Если вы не побежите, то провалитесь сквозь хрупкий пол. И если вы пока не поняли, что можете бежать, то это вызовет раздражение.
Как выяснилось, это не только первая из множества комнат, в которой вы можете не знать о имеющемся у вас ключе к прохождению. Когда такое происходит, Super Metroid совершает единственно верное действие. Он запирает вас. Потому что единственное, что раздражает больше, чем незнание — это возврат назад и отказ от решения задачи, когда вы уже находитесь в шаге от правды. Здесь такого не произойдёт, как и в других частях игры. Вы останетесь в этой комнате, пока не научитесь бегать. Это трудный урок, и студенты, изучающие современный дизайн игр, могут подумать, что игра должна просто вывести подсказку — «Удерживайте B, чтобы бежать». Но Super Metroid использует совсем другой подход. Она никогда не избавляет вас от иллюзии, что вы играете самостоятельно. Она будет держать вас за руку, но никогда этого не признает.
7. Шахта, из которой нет возврата — нижний Brinstar
Путешествуя с запада на восток Brinstar, вы рано или поздно упадёте в шахту. Шахта имеет высоту в несколько экранов и населена неуязвимыми летающими жуками. Нет никакого шанса на возврат. Она создаёт настроение для следующей части игры, в которой исследование служит только для выполнения основной задачи — вернуться в тот мир, который вы знаете.
Точка невозврата также служит для того, чтобы игрок сосредоточился. Если бы игрок имел доступ к «старому миру» во время его грядущих приключений в Norfair, у него было бы искушение потестировать свои новые апгрейды в верхнем Brinstar и Crateria. Перекрыв эту дорогу, Super Metroid в сущности говорит игроку, что ответ лежит в нижней половине карты, и избавляет его от потребности запоминать целый мир. Это потребуется позже, но не до того момента, пока игрок не будет натренирован и готов к этому. Пока области сверху для игрока просто не существуют. Мы, так сказать, находимся в мире 2.
8. Тайна четвёртой области — Maridia
Нижний Brinstar является чем-то вроде прохода в Norfair, но по дороге он содержит один из наиболее потрясающих приёмов игры — тайну Maridia. Короткий коридор, который кажется принадлежащим нижнему Brinstar, на самом деле в карте игры описывается как отдельная область. Этот коридор, намеренно расположенный в узком месте прохода, который игрок будет проходить до завершения игры снова и снова, будет на самом деле единственной частью Maridia, который мы увидим в большей части игры.
Это простая, но необычайно эффективная схема для создания любопытства. Мы подозреваем, что Maridia является четвёртым миром игры, но пока игрок медленно захватывает Crateria, Brinstar и Norfair, Maridia остаётся для него полной и абсолютной тайной. Знание о Maridia удерживает игрока в игре, и гарантирует, что он никогда не будет считать, что мир исследован полностью. Пока есть Maridia, существует намёк на необходимость нахождения чего-то значительного. На самом деле очень странно, что такой приём очень редко используется в современных играх.
9. Застрявший в Norfair
Высоченная шахта закрывает вам путь на запад, поэтому не остаётся почти ничего другого, как исследовать Norfair. Но, как оказывается, Norfair почти неисследуем из-за чудовищной жары в большинстве его комнат, съедающей ваше здоровье. Поэтому части Norfair, которых можно достичь, показаны на карте выше.
Благодаря такому ограниченному количеству вариантов игре ничего не стоит вести вас в верном направлении — к апгрейду High Jump Boots (ботинкам высокого прыжка) в левом нижнем углу карты. Это всё ещё начало игры, поэтому дизайнеров можно обвинить в излишней эксплуатации трюка с закрыванием игрока в относительно небольшой области, чтобы он совсем не потерялся. Но нельзя отрицать, что он работает. И в этом конкретном случае он имеет дополнительное преимущество…
10. Заблудившийся в Norfair
Как выяснилось, ботинки не слишком полезны в Norfair, поэтому доступная область по-прежнему минимальна. Эта длительная ситуация нахождения почти в плену определяет отношение игрока к Norfair на всё оставшееся время. Между процессом прочёсывания Norfair для нахождения High Jump Boots и прочёсыванием Norfair для нахождения места их использования, большинство игроков полностью изучит все доступные комнаты, что создаст стойкое чувство освоенности пространства, хотя оно и остаётся враждебным. Это чувство используется несколькими способами. Оно не только помогает создать ощущение того, что игрок застрял в Norfair и его целью является побег, но и проводит игрока через несколько схем, самую важную из которых я рассмотрю в разделе 12.
Так куда нас ведут ботинки High Jump Boots? В логово Kraid. Игроки, уже нашедшие вход, будут слишком взбудоражены странной дверью и не смогут выбросить её из головы. Всё это снова потому, что игрок застрял в Norfair и восточном Brinstar и варианты его действий ограничены.
Как я упоминал выше, нахождение логова Kraid очень сильно зависит от комнаты с картой Brinstar. Игроки, не нашедшие карту, могут оказаться здесь в затруднении, потому что вход сокрыт за стеной рядом с лифтом в Norfair, в совершенно невинно выглядящей комнате. Проблема в том, что комната с картой находится в западном Brinstar, в области, которая теперь полностью недоступна из-за высокой шахты. Эта ситуация может с высокой вероятностью стать раздражающей и её можно считать слабым местом дизайна, но также стоит заметить, что она повышает ощущение близкого знакомства с областью.
11. Больше, чем ты думаешь
Kraid, первый из четырёх главных боссов — это персонаж из первой Metroid. В оригинальной игре он обманул нас, отправив своего слабого клона перед настоящей битвой с боссом. Этот трюк повторён в Super Metroid, но на совершенно другом уровне. По-прежнему есть клон Kraid, и он очень напоминает Kraid из первой игры. Ожидая, что настоящий Kraid будет выглядеть похоже, игрок получает неприятный сюрприз — настоящий Kraid настолько огромен, что занимает весь экран! Но на этом всё не заканчивается, в кульминации эпичной битвы Kraid пробивает потолок и вытягивается во весь свой рост, который ещё больше — почти в размер трёх экранов. Для использования одного трюка дважды всегда требуется элегантность.
После победы над этим важным монстром (а он очевидно важен, потому что отображён в комнате со статуями в Crateria, описанной в разделе 3) Super Metroid даёт игроку соответствующую награду. Костюм Varia Suit не только открывает доступ к горячим областям Norfair, но и сильно изменяет внешний вид Самус. Многие называют это концом первого акта Super Metroid — побеждён первый босс, а Самус изменилась.
Но оставайтесь со мной, путешествие ещё не закончилось.
12. Где использовать Speed Booster
Костюм Varia Suit «взламывает» Norfair, позволяя Самус без проблем проходить сквозь горячие помещения. Есть единственный способ прохождения (хотя повороты и пересечения сами по себе ощущаются нелинейными, почти как подземелья в Zelda), и после серии очень линейных сложностей игрок приходит к следующему апгрейду — Speed Booster.
Это первый настоящий поворот сюжета с помощью апгрейда, описанный в начале. Впервые в игре нет места поблизости, где можно было бы применить новый апгрейд, а доступная область становится довольно масштабной. Так где же использовать Speed Booster? В сознании игрока создаётся список. Те, у кого хорошая память, могут вспомнить места в «старом мире», но они в данный момент неинтересны (с учётом того, что Speed Booster не позволит вам выбраться из глубокой шахты). В списке, конечно, появится несколько локаций из Norfair, но только одна — более или менее точно. И это комната, показанная выше.
Чем так запоминается эта комната? Игроки потратили много времени на исследование каждой стены в начале Norfair. Здесь им помогает знакомство с местностью. В частности, в этой комнате двери медленно опускаются при приближении игрока, и только ускорение позволит ему проскользнуть вовремя. В самом начале «плена» в Norfair сложность этой комнаты уникальна и оставляет глубокое впечатление в памяти игрока. Чтобы ещё больше усилить запоминаемость комнаты, Super Metroid намеренно позволяет игрокам пройти через первую дверь, но не через вторую. Это создаёт паническую ситуацию, в которой вы застреваете между дверями и должны найти тайный путь наружу. Так возникает долгое воспоминание о травмирующем событии, которого можно было избежать, если бы вы бежали чуть быстрее.
И теперь вы на это способны.
13. Где использовать Ice Beam
За сдвигающимися дверями мы быстро находим Ice Beam, и благодаря этому обретаем ещё одно восхитительное применение апгрейда. Где можно замораживать врагов, чтобы использовать их неподвижность? И снова в Norfair есть несколько мест, ведущих к мелким апгрейдам. Но также есть единственный верный путь, и Super Metroid должна обеспечить, чтобы он находился в списке комнат, о которых думает игрок.
Поэтому в следующей комнате мы встречаем врага и нас подталкивают заморозить его и встать на него, чтобы пересечь бассейн с лавой. Враг нам знаком, это тот неуязвимый летающий жук в шахте, из которой нет возврата. Вспышка озарения — а можно ли?.. Есть единственный способ это выяснить. И оказывается, что ключ к побегу из Norfair действительно в ваших руках.
14. Думаешь, всё под контролем?
Конечно, можно подняться по шахте, замораживая летающих инопланетян, и на один трепетный момент Super Metroid стоит на грани утери контроля. Если игрок зайдёт в дверь слева на этом изображении, то вернётся в «старый мир». Теперь он вооружён High Jump Boots, Varia Suit, Speed Booster и Ice Beam, поэтому список их возможных применений слишком велик, чтобы память игрока могла его обработать. Если он войдёт в эту дверь, начнётся хаос. Super Metroid осознаёт, что этот хаос неизбежен, но у него в рукаве есть способ намного лучший способ продемонстрировать это.
Поэтому вместо входа в дверь большинству игроков становится интересно, почему они никогда не запрыгивали к той платформе. К этому времени они так привыкли к своим ботинкам High Jump Boots (первому предмету, найденному в новом мире), что мысль о том, что ранее это было невозможно, кажется нереальной. Они хотят исследовать все уголки и расщелины старого мира, и это выглядит как неплохое для начала изучения место.
ИСПРАВЛЕНИЕ: мне сказали, что здесь игра более серьёзно контролирует процесс. Если игрок пройдёт через левую дверь, он вернётся в комнату, в которой учился бегать, помните? Помните, как эта комната запирала игрока? Этот блок всё ещё действует, и оказывается элегантным решением двух совершенно разных проблем!
Ну да ладно…
Как выяснилось, путь вверх — это верный путь, и он быстро приводит к ещё одному апгрейду — Power Bomb. Хаос, которого мы боялись раньше, увеличивается ещё больше, но на этот момент Super Metroid запирает вас в удалённом уголке Brinstar. Идея подрыва бомбой Power Bomb ведущей наверх жёлтой двери, кажется более выгодной, чем возврат назад.
Проще, чем отобрать конфету у ребёнка.
15. Круг замкнулся
Игрок поглощён исследованием. Обещания гор добычи в старом мире, подкреплённые сверхбыстрым прохождением через область Power Bomb, делают его безрассудным. И последующая шахта кажется слишком простой и линейной, чтобы большинство игроков заморачивалось изучением карты.
Прежде чем вы поймёте это, вы снова окажетесь в Crateria, прямо там, где приземлились в самом начале. Игра явно пытается как можно больше оттянуть момент осознания этого. Даже музыка в пещере, в которой вы приближаетесь к поверхности (она уже является частью Crateria), специально не меняется с музыкальной темы Brinstar, пока вы не попадёте за пределы комнаты.
И это первая крупная поворотная точка Super Metroid. Игра в буквальном смысле совершила полный круг, и мы снова вернулись на первую клетку поля. Хаос, нараставший в течение последнего часа, развернулся в полную силу. Вы вернулись туда, откуда начинали, поэтому понятия не имеете, куда идти. Старый мир и Norfair лежат у ваших ног, и они оба наполнены возможностями, которые можно испробовать с вашими новыми игрушками, не только с High Jump Boots, Varia Suit, Speed Booster и Ice Beam, но и Power Bombs. Это сигнализирует о радикальном и полном изменении темпа всей игры. Чтобы подчеркнуть это изменение, Super Metroid использует очень точно подобранное время для смены музыки. Спокойная ранее Crateria теперь дополнена грандиозной, великолепной композицией, передающей ощущение того, что вы всё ещё находитесь в самом начале сюжета.
Super Metroid лежит у вас перед ногами.
АКТ 2: ИССЛЕДОВАНИЕ
Сразу после первого круга направляющая рука Super Metroid почти полностью исчезает, оставляя игрока во власти его собственного любопытства и жажды исследования. Чтобы игровой процесс стоил участия, становятся доступными почти все дополнительные секреты игры. Старое ощущение Metroid «я не знаю пути вперёд, но я нашёл что-то интересное» поднимается на новый уровень, когда вы находите гораздо более крутые предметы, чем простые увеличения количества ракет и энергетические ячейки. То, что почти все остальные «метроидвании» (или другие адвенчуры) называют «концом игры», после чего переходят к титрам, Super Metroid использует как приятную смену темпа.
16: Обратно в старый мир
На самом деле, верный путь ведёт совсем не в старый мир. Он ведёт туда, куда вы меньше всего ожидаете, и путь куда выглядит наименее вероятным. Это тот самый Norfair, из которого вы стремились сбежать последние несколько часов. Поэтому игрок стремится тщательно исследовать Brinstar и Crateria и найти как можно больше пропущенных секретов, прежде чем продолжить.
Super Metroid уверена в этот момент, что игрокам любопытно, и она мудро даёт им время на исследования. Как знают спидраннеры, быстрее всего будет вернуться назад и направиться Norfair сразу же после получения Power Bomb, полностью пропустив эмоциональный момент замыкания круга, не говоря уж о всех остальных секретах:
A — секрет в комнате со статуями
Кратчайший путь с места посадки обратно под землю проходит прямо через комнату со статуями. Для тех игроков, которые умудрились пропустить её в первый раз, это станет вторым шансом, и на этот раз её будет сложно пропустить, ведь игрок уже в первую очередь нацелен на исследования. Но даже если вы были здесь раньше, то теперь заметите, что статуя Kraid стала серой, чётко сообщая нам о каком-то событии, которое произойдёт после поражения ещё троих боссов. Чтобы игрок не пропустил эту церемонию, игра ненавязчиво блокирует двери до завершения представления.
B — прыжки по стенам
Взорвав с помощью Power Bomb пол в первой комнате Brinstar, вы откроете новую область с несколькими стандартными апгрейдами. Но чтобы подняться назад, вам придётся освоить одну из секретных техник игры.
Для многих игроков это будет первым открытием утомительных прыжков по стенам. Их показывают очаровательные Etecoons, выполняющие каждый прыжок перед игроком.
Обучение прыжкам по стенам может быть сложным, и некоторые игроки не посчитают это наградой, потому что они научились им без Etecoons. С учётом этого, удерживание игрока на дне шахты до тех пор, пока он не освоит технику, кажется немного жестоким. Super Metroid немного подслащает пилюлю, давая игроку возможность сохраниться внизу и создав лёгкий путь наружу — вы можете сделать всего один правильный прыжок по стене, чтобы достичь спасительного туннеля, но чтобы получить апгрейд увеличения количества Power Bomb, потребуется забраться на самый верх.
C — учимся летать
Есть вторая секретная техника, которая технически доступна со времени нахождения Speed Booster, но для многих её обнаружить довольно сложно. Как показать её игроку? Вместо демонстрации текстового экрана Super Metroid забрасывает игрока в почти бездонную яму, замостив пол в особо долгом коридоре, в котором тянет выполнить ускорение, блоками, чувствительными к ускорению. Это ловушка, в которую попадал каждый из игроков, за которым я наблюдал.
Единственной вашей компанией в длинном коридоре на дне является странное страусоподобное создание. Оно занимается тем, что разгоняется, пока не достигнет ямы, потом приседает и её резко подбрасывает вверх, за пределы экрана.
Чтобы выбраться из ямы, нужно понять, что вы можете сделать то же самое. Ускорившись по максимуму с помощью Speed Boosters и присев, Самус совершает невероятно мощный прыжок, способный пробивать чувствительные к ускорению блоки. Скоро игроки выбираются на свободу и продолжают своё приключение, трепеща от возможного обладания способностями, которые им ещё не известны.
D — замкнутый круг 2.0
Power Bomb открывают новые возможности, но я бы не назвал это секретом. Но есть кое-что, стоящее исследования. Оказывается, что одна из жёлтых дверей в центральном Brinstar ведёт всего лишь к большой стене. Можно ожидать, что Power Bomb уничтожит её, но вы никак не ожидаете того, что находится с другой стороны. Когда камера перемещается вправо, мы узнаём место, где впервые нашли Morph Ball, не только в этой игре, но и в её предшественнице. Срезка в старом Brinstar — это мощный момент, он доказывает, что всё связано, а секреты скрываются там, где вы их меньше всего ждёте. Если даже комната из другой эпохи может скрывать секрет, то в какой комнате их нет?
E — подготовка к рентгеновскому сканеру
Прямо над «шахтой без возврата» есть одна из жёлтых дверей, которая давно вас манила, и пока с ней что-нибудь сделать. По крайней мере, вы так думаете.
Конечно, вы можете открыть дверь, но почти невозможно пройти по коридору, заполненному шипами и требующему очень умелого применения Ice Beam или того, чего у вас ещё пока нет Grapple Beam.
Super Metroid позволяет вам пройти один участок дороги, просто чтобы показать вам следующий. Так игра поступает редко. Создание чувства бессилия в этом конкретном примере — очень хорошая идея, потому что она гарантирует, что вы вернётесь сюда, когда получите Grapple Beam, чтобы показать коридору с шипами, кто здесь главный. И именно поэтому очень немногие игроки пропускают находящийся здесь важный побочный апгрейд — рентгеновский сканер (X-Ray Scanner).
F — Spazer
Самый доступный пример знаменитых разрывов игрового процесса Super Metroid — это Spazer, которого можно достичь умными прыжками по стенам почти в самом начале игры (видите, что на изображении нет Power Bomb и Varia Suit), но «официально» для него требуются ботинки High Jump Boots. Больше сказать о нём почти нечего, это довольно избыточный лучевой апгрейд, но его определённо стоит добавить к куче уникальных предметов, которые (почти всегда) можно найти только после возврата в старый мир.
G — врываемся в Maridia
И наконец, есть ещё одно заманчивое приключение, ждущее тех, кто сильно интересовался тем стеклянным туннелем, являющимся единственным известным нам куском Maridia. Нет, вы всё ещё не готовы исследовать эту обширную область, но ничто не может помешать вам попробовать. Уже ничто.
Так почему бы и нет? Ответ на загадку стандартен для этой главы: теперь у вас есть бомбы Power Bomb. И вы довольно неожиданно можете использовать их, чтобы навсегда разрушить туннель.
Да, вы можете добраться до нижних этажей Maridia, но всё, что там есть — один длинный тупик, что довольно разочаровывает. В Super Metroid есть две механики движения, которые настолько странны, что я пока так и не разобрался, как они работают. Одна из них — то, как Самус управляется в воде без Gravity Suit, а вода, как оказалось, является важным элементом Maridia. Самус, похоже, случайным образом скользит вправо и влево. Вторая механика — загадочный тайминг, необходимый для выпрыгивания из зыбучих песков, которые стали вторым важным элементом Maridia. В Интернете это описывают лучше всего: GLHF («Good Luck, Have Fun»).
То есть в результате, единственное, что вам остаётся — вернуться назад (если получится), и продолжать задаваться вопросом, для чего же нужна Maridia. Ну, по крайней мере, теперь у вас есть доступ к точке сохранения рядом с нижним Brinstar. Уже что-то, правда? О, и ещё теперь можно найти комнату с картой Maridia, которая, вероятно, немного удовлетворит ваше любопытство.
Стоит также заметить, что Power Bomb на самом деле не уничтожает туннель сразу же — стекло не разбивается, пока вы не начнёте двигаться после взрыва. Поэтому игроки на короткое мгновение могут задаться вопросом, сработало ли это, пока не сдвинутся с места и пол не разлетится у них под ногами.
17. Возврат в Norfair — больше никаких тайн
Возвращаемся на место преступления. Как я объяснил, ни один игрок не будет рваться обратно в Norfair после первого акта. Но когда игроки наконец доберутся до него, а так и будет, потому что ничто больше не продвигает их вперёд, они сразу же заметят жёлтую дверь в коридоре Norfair. Она ведёт в комнату с картой.
Как мы теперь видим на карте, в нижнем левом углу карты есть большой неисследованный комплекс. Как туда добраться? Только два пути кажутся близкими к текущему положению, и один из них заблокирован односторонним проходом. Поэтому мы возвращаемся в коридор с закрывающимися дверями. Он известен тем, что здесь впервые используется Speed Booster. И здесь есть люк. Конечно же, используем Power Bomb.
На нас нападает Crocomire и погибает. Потом игра запирает вас, немного проверяет ваши навыки Speed Booster, а потом награждает апгрейдом Grapple Beam.
Что это меняет? Ну, во-первых, мы снова в деле.
КСТАТИ! Комната с картой также раскрывает местонахождение босса Norfair в правом нижнем углу. Но очевидно, что вокруг него ещё много интересного. Мы не доберёмся туда ещё достаточно долго.
18. Где использовать Grapple Beam
Мы приближаемся к том, что я бы назвал следующим актом Super Metroid, но как узнать, куда нам идти? Это один из моих любимейших психологических трюков в игре. Просто посмотрите на иллюстрации.
В чём между ними разница? На всех трёх показана фиолетовая пещера с какой-то лестницей, ведущей из заполненной водой ямы, и единственный способ перебраться через неё — раскачаться на блоках для крюка на потолке. Здесь есть только одно отличие, которое стоит упомянуть. Первые две комнаты — это обучающие комнаты сразу после получения Grapple Beam. Третья находится в Crateria, и это именно то место, где нужно применить Grapple Beam для продвижения в игре.
То есть вот, что делает игра — она фиксирует комнату из Crateria в вашем сознании (добавляя её в список возможных мест применений) сразу после того, как даёт вам Grapple Beam. И это будет не единственным таким случаем.
Спорю, что вы не заметили этого в 1994 году.
19. Весь путь назад — пустое пространство?
Этот акт подойдёт к завершению сразу же, как мы достигнем пещеры в Crateria, и есть ли лучший способ закончить его, кроме как добавить ещё побочных квестов? То, что могло стать довольно долгим забегом из самых глубин Norfair обратно на поверхность, приправлено двумя новыми побочными квестами, требующими Grapple Beam.
Нахождение Wave Beam требует обхода через Norfair, но если вы хотите исследовать всю недавно открытую карту, то вы в любом случае пойдёте в этом направлении. На этом пути вы можете также наткнуться на жутковатый и полностью недоступный вход в логово Ridley.
X-Ray Scanner пропустить сложнее. К Crateria нет путей, не проходящих через него, и игроки будут либо стремиться освоить этот бросающий вызов коридор раз и навсегда, либо их будет интересовать та жёлтая дверь, которую они как-то ухитрились пропустить, проходя здесь в последний раз с Power Bomb.
В любом случае, их наградой станет X-Ray Scanner.
АКТ 3: три испытания
Забудьте о возврате назад. На самом деле, вы даже можете забыть на какое-то время те области, которые исследовали до этого. С этого момента Super Metroid приобретает гораздо более линейную структуру. Она проведёт нас по оставшимся областям, одной за другой, и познакомит с оставшимися боссами. Мы начнём с Phantoon в восточной Crateria, а также ранее неизвестного Wrecked Ship. Затем нам наконец удастся прошерстить Maridia и победить Draygon, после чего мы спустимся в ад.
20. Wrecked Ship и пропущенное расширение
Crateria всегда казалась слегка… маленькой. Чувствовалось, что на поверхности должно быть гораздо больше, чем мы уже видели. И Super Metroid не разочаровывает. Или всё таки…
Игроки потратят около часа на исследование огромного озера, в котором, похоже, разбился инопланетный космический корабль неизвестного происхождения. Тема этой локации будет снова использована в Metroid Prime для Gamecube. Пробирание через озеро в основном необходимо для подготовки к следующей главе, а сам Wrecked Ship является одним большим расширением для босса. По крайней мере, пытается им быть.
Здесь игровой процесс Super Metroid становится ближе всего к настоящему хоррору. Корабль тёмен, музыка напоминает скорее эмбиент, чем музыку (в этом намного опережая своё время), а вокруг случайным образом возникают призрачные объекты. Питание отсутствует, поэтому многие двери не открываются, конвейерные ленты стоят на месте, и даже точка сохранения отказывается работать. Пробираясь сквозь руины внутренностей корабля, вы быстро сталкиваетесь лицом к лицу с одним из четырёх основных боссов. Мне кажется странным, что босс Phantoon появляется просто так, из ниоткуда. Хотя у него, наверно, самое атмосферное из всей четвёрки пристанище, он единственный, чьё появление не объявляется сильно заранее: его не показывают на карте, перед ним нет предвещающей точки сохранения (по крайней мере, работающей точки сохранения). Это делает его появление довольно слабым, потому что у Super Metroid не остаётся способов сообщить, что впереди вас что-то ждёт.
Однако с учётом того, что произойдёт дальше, возможно, ещё одна кульминационная битва с боссом могла бы преуменьшить важность двух последующих. И я полностью поддерживаю то, что создатели игры отдали Ridley больший приоритет, чем Phantoon.
21. Глубокий край бассейна
Это просто потрясающе. Вскоре после смерти Phantoon каким-то образом восстанавливается питание корабля и игра приводит вас к новому оборудованию Gravity Suit (Видите? Победа над одним из важных боссов снова изменяет ваш внешний вид!).
Как я упоминал в предыдущей главе, окружающее Wrecked Ship озеро немногим больше, чем просто подготовка, но большинство игроков возненавидит его. Чем ближе вы к кораблю, тем сложнее становятся задачи с раскачиванием, поэтому вероятность падения и проделывания всего пути обратно — под водой — раздражает, если не сказать больше.
Так что же делает Super Metroid? Она просто заманивает вас пройти сквозь дверь, ведущую в никуда, бросая вас посередине этого супа.
И конечно же, теперь вы можете свободно передвигаться. Игра учит вас с помощью расслабления. Это совершенно новое чувство, связанное с обучением.
22. Путь внутрь, наконец-то
С этой новой способностью мы технически можем вернуться назад в Maridia. Но никто так не поступит, ведь есть более близкая тайна, сразу за Wrecked Ship. Которая, как оказывается, ведёт нас прямо туда.
Итак, мы наконец в Maridia. Мы находимся так далеко от тех частей, которые уже исследовали, что я почти не могу одновременно увидеть эти два места на одном экране карты, значит, между ними есть много всего!
Теперь, когда мы наконец добрались до Maridia, ничто не заставляет нас уйти, пока мы не победим босса этой области и не соберём все апгрейды. Поэтому игровой процесс становится очень сосредоточенным.
Ну да ладно. Часть Maridia, которую мы нашли, является (по крайней мере, пока) обычным кратким путём к уже известным нам частям. Чтобы забраться глубже, нам нужно сломать эту стеклянную трубу.
И для тех игроков, которые всё ещё не догадались о том, как это сделать, есть точно такая же, но сломанная труба на пути вниз. Понимаете?
23. Загадка мохтроида
Единственное место, где Super Metroid попадает в третье измерение — это там, где она делает намёк на Sonic the Hedgehog и запускает Самус в путешествие по трубе между верхней и нижней частями Maridia. Игрок наблюдает за множеством странных комнат, пролетающих на фоне. Одна из вещей, которую нам удаётся увидеть — это… Что? Не может быть…
ЭТО БЫЛ МЕТРОИД?
Это точно неподходящее место для знакомства с метроидами. Так что же это? Когда мы доберёмся до этой комнаты, спустя довольно долгое время, мы увидим существ так же чётко, как на изображении. У метроидов нет глаза, и у них зубы, а не длинные когти. Ложная тревога, оказывается, это был мохтроид, творение космических пиратов, описанное в руководстве к игре (это был 1994 год, тогда все читали руководства).
Но уверен, что тот момент в трубе всё внутри вас похолодело.
24. Последняя миссия Grapple Beam
Когда игрок приближается к логову Draygon, комната за комнатой, одно из его устройств становится важнее всех остальных. Maridia заполнена задачками с Grapple Beam, и этот луч используется в Maridia более часто, чем во всём остальном мире. Можно задаться вопросом: почему так произошло?
Ответ прост: после победы над Draygon вы получаете способ вертикального перемещения, настолько мощный, что он делает Grapple Beam ненужным. Space Jump — это не двойной прыжок, не тройной прыжок, а… В общем, с ним можно прыгать, сколько угодно, то есть игрок фактически может летать. Так что поблагодарите Grapple Beam за верную службу и взлетайте в небеса. К этому моменту вы уже ощущаете, что исследовали все важные точки мира, и готовы к настоящему всемогуществу. У вас есть чувство, что можно делать всё, что угодно. Space Jump даёт вам это всемогущество.
Стоит также заметить, что задачи с крюком — отличный способ демонстрации того, насколько потрясающа эта возможность, потому что она обеспечивает полностью свободное перемещение по вертикали. Нет нужды больше увеличивать эти стены, ведь теперь вы можете летать.
25. Как работает Plasma
Это уже отдельный фрагмент, но пока мы ещё не покинули Maridia, я обязан пролить свет на этот простой, но красивый элемент дизайна. В коридоре, ведущем к необязательному апгрейду Plasma Beam, ваш путь преграждает множество амёб. Им хватает всего одного выстрела, но убивать их поодиночке всё равно мучительно. Это отличный способ «продать» вам Plasma Beam, чьи выстрелы пролетают сквозь врагов. На обратном пути вы просто стреляете один раз и убираете всех амёб с пути.
26. Трое мертвы, куда идти?
Если вам ещё непонятно, два из трёх испытаний, упомянутых в названии акта, уже пройдены. Восточная Crateria завоёвана, как и Maridia. Оба их хозяина стали историей. Но переход к третьему не так очевиден, и требует немного исследований.
Но стойте, мы ведь можем летать. То есть фактически способны двигаться куда угодно. И самое логичное, конечно — отправиться к единственному оставшемуся боссу, который, как мы почти точно знаем, находится в глубинах Norfair. И когда мы видим это, то понимаем, что находимся на верном пути.
Очень вероятно, что игроки уже заметили вход в логово Ridley во время их предыдущего исследования Norfair, и скорее всего во время обхода, на котором многие также находят Wave Beam. Но на самом деле достичь его невозможно без Space Jump.
27. Почему логово Ridley — это ад
Уже возле лифта у вас возникает ощущение угрозы. Зачем здесь нужен лифт? Обычно его используют для переходов между разными зонами. Похоже, что мы покидаем Norfair и попадаем куда-то… ещё. В ещё более глубокое место. Кроме того, рядом с лифтом есть точка сохранения, и она даёт нам недвусмысленный сигнал. Она нам пригодится.
Нижний Norfair — это чудо атмосферного дизайна уровней. Свою роль, конечно, играет зловещая музыка, но это ещё не всё. Помните, как та же самая композиция не создавала никакой напряжённости в Magmoor Caverns игры Metroid Prime. По-настоящему пугающим дом Ridley делает череда неприятных сюрпризов.
Даже чтобы просто добраться сюда, вам нужно проплыть сквозь море лавы. Вы думали, что Gravity Suit защищает от всего? Нет, только не от этой лавы. Вы можете летать, и мир стал для вас открытой книгой — но здесь вы встречаете созданий, которым не можете нанести ни царапины. Вы находитесь глубже, чем когда-либо были, но путь ведёт ещё ниже. Добавьте к этому врагов, которые более агрессивны и стойки, чем все остальные на планете. Графический стиль меняется на пугающий ретро-стиль. Именно в таком окружении магия музыки воздействует в полную силу.
Хорошим завершением является то, что последний минибосс игры, золотая статуя Chozo — это улучшенная версия первого босса. Это создаёт симметрию, которую, как мне кажется, многие игроки в какой-то степени ощущают. Они знают, что это действительно последний минибосс. После победы над ним мы можем направить всю энергию на охоту за Ridley. На этот раз Super Metroid вызывает то же чувство сосредоточенной решимости, что и классическая Mega Man. В целом, сам Chozo и оформление храма делают спуск вниз всё более захватывающим. Мы находимся в самом сердце планеты. И в его ядре мы встретимся с тем самым пронизывающим взглядом.
27. Заметки о Tourian
Всё, что охранял Ridley — это пустая комната с разбитым контейнером внутри. Это ненавязчивый, но эффективный способ рассказать игроку о случившемся. То есть осознание того, что личинка метроида сбежала, возникает внутри игрока, поэтому воспринимается более остро и пронизывает до костей. Единственное место, куда можно пойти — это комната со статуями, которая теперь открывает путь к Tourian.
Это единственный скриншот в моём гиде, который делал не я. В этом просто не было нужды. Как и не нужно было утруждаться описаниями конечных сцен и битв в Tourian. Tourian уже известен всему Интернету. Для меня охота на Ridley представляет собой завершение исследовательского игрового процесса Super Metroid, а Tourian — это нечто совсем другое. Tourian — это концовка серии Metroid, заканчивающая истории обоих предшественников. Она абсолютно необходима для объяснения того, что случилось с личинкой метроида и для сведения счётов с Mother Brain. К тому же, она довольно трогательна и стала непревзойдённым за многие годы шедевром полуинтерактивного сторителлинга.
Но это не та история, которую я хотел рассказать здесь. Это была история о девушке и планете. Потому что в первую очередь, как и многие другие, Super Metroid — это игра об исследовании. Удивительно, что она подходит к исследовательскому игровому процессу с той же любовью, как и писатель к своему рассказу. Надеюсь, что мне удалось это показать.
Спасибо за чтение!
Автор: PatientZero