В силу своего характера и темперамента, играя в игры, я всегда задаюсь вопросами:
Почему мне интересно?
Как авторы достигли такого эффекта?
Почему этот приём работает в этой игре, но выглядит лишним вон в той?
Почему игра вызвала такие обсуждения (плохие/хорошие)?
Что так (не) понравилось людям?
и т.п.
Ответы на подобные вопросы привели меня осознанию “закулисных” методов и приёмов создания игр. Здесь я имею ввиду механизмы, спрятанные за фасадом игры, которые управляют происходящим на экране. Делают игру целостной, гармоничной, глубокой и, следовательно, интересной. Именно об этом я сейчас попытаюсь рассказать.
Структура, атмосфера, нарратив
Атмосфера тесно связана с сюжетом игры, поэтому сейчас мы много поговорим о структуре игры с точки зрения её сюжета.
Прежде всего, изобразим “схему”, или “карту” — как вам угодно, на которой будут изображены основные составляющие игры, и на которой я смогу показать то, как они формируются, их “закулисное” взаимодействие и роль в готовом продукте.
Схема
Кратко по элементам:
Идея — определяет смысл всего. это не просто геймплейная идея. Это то, что мы хотим донести до игрока. гейм-дизайн, арт-дизайн и сюжет — лишь средства донесения этой идеи.
Мир — Независим от гейм-дизайна, арти-дизайна и сюжета, но является ареной для изложения идеи(1). Соответственно, всецело подчиняется ей.
Глобальная история — часть общей истории, явно и прямо не выступающая в начале, но проявляющаяся в некоторых определённых моментах локальных историй (4-6).
Локальные истории, подводящие игрока к главному — глобальной истории. раскрывающие её с разных сторон. ЭТО ТА САМАЯ ОБЛАСТЬ, КОТОРУЮ ВИДИТ ИГРОК НА ЭКРАНЕ! Её, и больше ничего другого.
Персонажи живут и существуют в мире, и становятся невольными участниками. мы знаем их историю, характер и привычки до начала повествования, между локальными историями, в областях. невидимых игроком. пунктирными линиями на области игрока отмечены моменты первого появления на экране.
Персонажи и истории
Существует два подхода к повествованию истории:
Обслуживающие персонажи. При таком подходе персонажи, на сколько харизматичными и интересными бы они ни были, обслуживают рассказываемую историю. Здесь придумывается история, её пролог, завязка кульминация, развязка, эпилог, а персонажи вводятся как необходимые для её течения элементы.
Ведомая история. Тут всё наоборот: персонажи созданы изначально. Они самодостаточны и живут в подготовленном мире, по его правилам и законам. Как у сложившихся личностей, у них есть амбиции, желания, цели. И они следуют им, пересекаясь друг с другом, соперничая, вступая в конфликты и противостояния. История здесь рождается из их действий, и служит лишь дополнением, фоном.
Разумеется, оба подхода так или иначе пересекаются друг с другом, и фанатично следовать одному из них опасно. Следует найти удобный баланс между ними, и придерживаться его.
Я придерживаюсь мнения, что удобно сместить этот баланс в сторону второго подхода: так проще проектировать структуру игры, поскольку сама концепция подразумевает подчинение одних элементов, заданным другими элементами правилам. Меньше возможностей ошибиться.
Мир и идея
Мир можно рассматривать как персонажа. Он живёт и существует по определённым законам, навязанным ему идеей проекта. Он реагирует так же происходящие в нём события. Влияние некоторых из них мало, и не привносит заметного эффекта (прорабатывать такие события в этом контексте смысла, конечно, не имеет), но другие могут оказать на мир весьма значимое влияние, и он должен на них отреагировать (тут помним про “честность” перед заданными правилами и законами). Мир можно рассматривать как персонажа, “история” которого — идея игры. С этой точки зрения будет проще описать честную реакцию мира на происходящие события.
Идея. Она никогда не указывается прямо, но её часто легко “прочитать между строк”. Идеей удобно разделить на две составляющие: сюжетную и геймплейную. Преимущественно они существуют отдельно друг от друга, но зависимость-таки есть. Например, сложно рассказать остросюжетную историю при пошаговой стратегии.
Концепция баланса обслуживающих персонажей и ведомой истории здесь так же применима. Удобнее сместить баланс в сторону обслуживающих персонажей: сформулировать идею в данном случае проще.
Примеры
Fallout 4
(пример утраты атмосферности)
F4 — шикарная песочница, в которой, как это стало модно говорить, можно и нужно развлекать себя самому. авторы создали действительно впечатляющий набор инструментов, но что произошло с атмосферой?
С одной стороны они угрохали уйму времени=сил+денег на прорисовку мира. Он реально детализирован как ни одна другая игра на этой планете. Визуально претензий нет. Но что происходит в других сферах?
Fallout всегда показывал безжизненную пустыню, в которой встречались редкие и смертоносные враги. Сейчас же, враги повсюду: двух шагов ступить нельзя, чтобы не наткнуться на кого-нибудь орков, которых превратили в бесполезное мясо: они ничем (ни силой, ни тупостью) не отличаются от людей. мистические организации, в которые было сложно пробиться, а пробившись в которые было сложно добиться чего-то, исчезли. братство стали теперь пускает в капитанский мостик своего флагманского дирижабля всех встречных бомжей. Резюмируя: враги, друзья… все потеряли значимость и смысл: теперь это просто мясо на карте.
Они говорят: “постройте своё жилище, обустройте оборону и защищайте его от нападений”. ну построил я, поставил пушек, чтобы раздражающие “!” исчезли с экрана, и что я вижу? за 80 часов геймплея 2-3 раза видел как напали на поселение пара несчастных. один раз я не вытерпел ждать пока “наши” перестреляют “ихних”, достал ствол и решил вопрос за 5 секунд. Кроме того, поселений очень быстро стало так много, что стало непонятно кого и как защищать: они утратили ценность и смысл. При этом их нельзя было заставить собраться в кучу. Зато наплодить новых — это всегда пожалуйста, как будто из и без того было не слишком много. “Суровые пустоши с беспощадными орками? не, мы тут вдвоём ферму держим”. Ходя по локациям, ты больше радуешься найденной отвёртке, чем патронам, которых у тебя сотни в карманах
и т.д, можно продолжать.
Metal Gear Solid 5
(пример вписания нелепого в атмосферу)
Все видели, а кто не видел — слышал про появившуюся в MGS систему “Фултон”. Это когда люди и даже танки улетают на воздушном шаре на базу игрока. Нелепость, правда? Но про эту нелепость рассказали не в приветственном окне UI. тут был целый ряд шагов по введению системы в игру: главному герою в постановочном ролике об этом рассказал не кто-нибудь.а один из ключевых персонажей. Мы увидели реакцию двух проработанных персонажей, которых мы знаем и которым мы верим на эту систему. Мы видим как на неё реагируют враги: они кричат, не понимают что это за фигня и поднимают тревогу — правдоподобная и естественная реакция. Мы видим как мир реагирует на появление этой системы: со временем враги осознают что это такое. они не только начинают переговариваться о ней между собой, но и адекватно на неё реагировать, стреляя по шару и спасая своих коллег. По инету ходит много шуток про это, но разве это портит игру? Как я погляжу, тут скорее положительный PR.
This War Of Mine
(Пример того, как элементы игры отвечают заданным идеей игры условиям)
Игра про выживание простых людей в городе с затянувшимися боевыми действиями.
Там — война. везде пыль, грязь, солнца не видать из-за дыма. = Вся игра выполнены в мрачных тонах. более того — почти в чёрно-белых.
Персонажи — простые люди. = Они умирают от 1-2 выстрелов, от болезней, от холода и голода.
Кругом — разруха. ни магазинов, ни аптек, ничего. много припасов если ещё не разворовали, то пытаются прямо сейчас. = приходится воровать, и персонажи переживают это, что видно по записям в дневниках
Воруешь ты — попытаются украсть и у тебя. Помогаешь людям — помогут и тебе. Но это причины и следствия. это просто есть в игре всегда.
Игры про…
Часто можно услышать формулировки типа “эта игра про сюжет” или “эта игра про геймплей”. Что кроется за этими словами? В данной конкретной игре соответствующая составляющая идеи доминирует. Нельзя сказать что в игре “про сюжет”, будь то хоть Heavy Rain, совсем нет геймплея: он там есть, но по ощущениям, часто говорят что сюжета там на много больше.
Нужен ли “игре про сюжет” геймплей? Нужен ли “игре про геймплей” сюжет?
Давайте посмотрим на Reavy Rain: упростим геймплей до нажатия на кнопку “следующая сцена”. Интересно будет? Я думаю, что нет. Или напротив: сделаем так, чтобы вместо 8 кнопок в QTE принимали участие 40 различных комбинаций, а в перерывах между ними приходилось бы играть в шахматы другом по сети. Эта ситуация тоже делает хуже. А всё почему? Потому что в первом случае геймплея становится очень мало. Слишком мало. а во втором его становится настолько много, что он начинает мешать сюжету. Нужен ли геймплей Heavy Rain? Нужен. Чем больше — тем лучше, но лишь пока он не начинает мешать сюжету.
Рассмотрим другой пример:
Civilization. Гениальная стратегия Сида Мейера, успех которой не моет повторить никто (даже он сам, как показывают печальные отзывы о Beyond Earth). О геймплее цивилизации и говорить не нужно. Нужен ли цивилизации сюжет? “Да, пока он не мешает геймплею” — правильный ответ, но геймплей цивилизации на столько глубок, что на оставшемся для сюжета месте рассказать хоть сколько-нибудь целостную и законченную историю чрезвычайно сложно. Это — штучное исключение, и я даже не уверен, что к этому стоит стремиться.
Ещё один пример — This War Of Mine. “Эта игра про геймплей” — скажут многие. Ещё они скажут, что там отличная атмосфера… Как мы выше прояснили, атмосфера тесно связана с сюжетом. Стало быть сюжет там всё-таки есть. Он подаётся через мысли, мнения, биографии каждого жителя убежища, и это смотрится достаточно гармонично.
Но я бы рассказал в игре чуть больше: тут уже есть переломный момент (когда приходит сообщение, что одна из воюющих сторон начинает проигрывать). Сюжет так и напрашивается развернуться в этот момент. Именно здесь, когда геймплей уже освоен, и стоило бы начать развивать сюжетную линию: она уже боле не мешает играть. Очень жаль, что мир игры почти никак не отреагировал на это событие.
Я это всё к чему: между геймплеем и сюжетом, в любой игре, прослеживается соотношение. И наша задача, как разработчиков, найти удачный баланс между сюжетом и геймплеем. При чём здесь нет единственно-верного сочетания: для каждой аудитории, для каждого жанра, для каждой ситуации оно своё.
Эмоции
Эмоции запоминаются на много лучше, чем всё остальное, и поэтому стоит уделить механизмам их вызова у игрока особое внимание.
Эмоциями мы выражаем своё отношение к чему-то. Отсутствие эмоций — скука. И люди готовы заниматься всяким, лишь бы не скучать.
Рассмотрим график “скилл игрока” / “время игры”. Играя в игру, человек изучает её механизмы и со временем справляется с ними всё лучше. Условно обозначим 2 линии: верхняя отмеряет область, выше которой игроку становится играть слишком легко, а нижняя, соответственно — слишком тяжело.
(Простите за paint)
В неплохой игре, кривая игрока обычно проходит где-то между ними. По ходу игры, мы знакомимся с её механизмами и изучаем их, что видно по колебаниям кривой, но впоследствии она сходится к определённому значению и перестаёт колебаться. Игра превращается в рутину, эмоции пропадают и нам становится скучно. Итог очевиден: мы перестаём играть.
Как вызвать эмоции у игрока? Понятно, что делать это бесконечно мы не можем, но хотелось бы продлить эффект как можно дольше.
Ввод новых механик работает нормально, но это дорого. Здесь на помощь приходят события. Когда, например, мы даём игроку что-то очень хорошее. Здесь мы резко облегчаем игру, но в то же время даём ему почувствовать себя всемогущим.
Либо наоборот: ставим его в сложное положение, бросая ему вызов. И то и другое вызывает у игрока эмоции, но этот инструмент нужно применять очень осторожно: при частых повторениях, эти события начинают восприниматься как обычные механики, но при этом график выглядит примерно так:
(Ещё раз простите за paint. Это последний раз!)
В контексте сценария это называется “перегруженный сюжет”. Ничего хорошего в этом, разумеется, нет.
Итак, каждое отклонение кривой от “нормального” положения вызывает у игрока эмоции. Но аналогичный график можно построить и для других составляющих игры: точно по тому же принципу у игрока может вызывать эмоции звук, картинка, сценарий, ну и геймплей, как мы только что говорили. Каждая из этих составляющих изредка может выдавать неординарное действие, заставляя соответствующую кривую выйти из равновесия, и соединив их вместе, мы получим целую череду таких событий, не перегружая ни геймплей, ни сюжет, на что либо другое.
Любопытный факт:
Отрицательные эмоции тоже могут сыграть положительную роль, если аккуратно встанут в череду из положительных. Это непредсказуемый эксперимент, который проводить довольно опасно. Но история знает пару примеров, когда ошибки авторов (в том числе технические) давали такой эффект.
Примеры
Final Fantasy X
(пример “эмоциональной карусели”)
Игра начинается с сюжетного введения, довольно быстро ставит сюжетные вопросы, но под предлогом поисков ответов, отправляет в довольно продолжительное знакомство с геймплеем. После чего, внезапно, всё начинается (каждый шаг вызывает довольно сильные эмоции):
Игроку выдают совершенно новую игровую механику, никак не похожую на всё, что было до этого (а я ещё раз подчеркну, что игра длится уже довольно давно)
Сразу после тренировки, эта механика бросает вызов игроку своей сложностью, бросая его прямо в пекло (реальный матч в блицбол)
Далее, сюжет очень грамотно врезается в геймплей, не давая закончить матч. На стадионе начинается полный беспредел: монстры атакуют мирное население, кругом хаос, неразбериха.
Врывается классический геймплей: мы берёмся за меч и начинаем защищать людей. Каждая следующая волна становится всё сложнее, вплоть до локального минибосса, победить которого довольно сложно.
Тут шаблонная мысль пророчит конец истязаний, но нет, на поле врывается следующая волна из такого же минибосса, но ещё и со свитой. начинает кипеть мозг, вспоминаешь сколько зелий в кармане осталось, сколько маны и ХП у персонажей, весь такой напрягся, и…
Появляется ключевой персонаж, которого мы искали (по сюжету) всё это время. к нему тонна вопросов, но говорить некогда: ты понимаешь это по сюжету — надо продолжаться сражение. Вот он — тот. кого ты искал, и вместо того, чтобы познакомиться с ним как с персонажем, продолжить сюжет, ты знакомишься с его скиллами, что начинает понемногу рвать мозг на запасные части.
Босса побили, начинается CGI-ролик небесной красоты.
Во время ролика появляется персонаж, известный по роликам игроку как злодей, но сейчас он помогает тебе, убивая твоих врагов. спасая город. зачем? почему?
Начинается, наконец-таки, диалог с тем персонажем, которого мы так долго искали. Здесь раскрывается один из сильных сюжетных поворотов, предугадать который действительно сложно, и даже почти невозможно: не было никаких намёков, не было никаких оснований полагать, что дела обстоят именно так.
На добивание — лёгкая эмоциональная, слюнявая сцена, раскрывающая персонажей с новой стороны.
Итого, десять(!) разноплановых эмоций, за одну игровую сессию. Остаётся в памяти навсегда.
“Многослойность”, глубина
Представьте себе, что контент игры — кусок колбасы, которую ест игрок. Когда он её съест, он освоит весь контент, и ему станет скучно играть. Сейчас я попрошу вас вспомнить и сравнить ту колбасу, которую нам кладут в местах общественного питания (сабы, например), и ту, которую вы нарезаете себе дома сами. Какая между ними разница?
Колбаса, которую мы получаем в столовых зачастую широкая, большая на вид (потому что отрезана наискосок), дома мы отрезаем кусок меньшей площади, но значительно толще, так, колбасы мы съедаем значительно проще. Я это всё к чему: расширять контент игры, растягивая его в одной плоскости можно, но лишь до некоторых пор.
Представим себе колбасу размерами10х10 см. это — наша колбаса. Давайте расширим контент игры добавив к длине 10 см. Получаем 10х20, т.е. мы добавили 10см^2 колбасы, контент увеличен в 2 раза. Теперь добавим к ширине 10 см. Это вновь увеличивает контент в 2 раза, но добавить пришлось 20см^2. И так далее. Расширение контента в одной плоскости постепенно становится чрезмерно дорогим.
Но теперь добавим к нашей колбасе третье измерение, и начнём наращивать её в этом направлении. Движение на небольшое расстояние в этом направлении расширяет контент в разы, а трудозатраты относительно небольшие.
То есть:
Рассмотрим простейшую ролевую игру. Пусть у нас персонаж — ловкач. ему надо вкачивать локость для поднятия урона кинжалами. Ну и качал бы он свою ловкость до посинения, если бы всё было так просто? линейный график зависимости урона от ловкости (особенно когда ещё и для поднятия соответсвующего оружия нужна только ловкость). Это быстро надоедает и повышение уровня становится формальностью. более того, в последствии уровни поднимаются медленно, а эффекта дают численно столько же, а в процентах — чрезвычайно мало. Более нет никакого стимула поднимать уровень.
Давайте добавим дополнительные требования к использованию оружия — сила, интеллект. тогда помимо получения бонусов к урону, нужно поднять характеристики чтобы носить новое оружие, что порой заставляет ждать уровня чтобы надеть новую вещь. Это — дополнительный стимул его повышать.
и т.д.
С виду, задача создания глубины может показаться довольно сложной (примеров выше явно недостаточно, а придумать их значительно больше уже не так-то просто). Однако на деле. придумать это действительно не сложно. Сложно потом сбалансировать. Здесь нам помогает “правило двух назначений”.
Правило двух назначений
Суть его заключается в том, что там, где нужна глубина — у всего должно быть два (или больше) назначения. Два (или больше) требования. Два (или больше) всего что только можно придумать:
Ловкость не только поднимает урон от кинжалов, но и увеличивает энергию, расходуемую на действия, является ключевым параметром для разных навыков (влияет на их эффективность), и т.д.
Оружие требует не только ловкость и силу, чтобы им махать, но и имеет вес снаряжения, одноручное-двуручное. большое-маленькое, ограничения по классу персонажа и т.д.
неплохим примером применения этого правила так же является тот момент, когда что-то имеет не только достоинства, но и недостатки.
Примеры
Dark Souls 3
Продолжая тему развития персонажа в ролевой игре:
Возьмём ту же ловкость. Она нужна, разумеется, ловкачам. Она поднимает урон от кинжалов. копий, луков и т.п. Но она нужна не только ловкачам: от неё так же поднимаются показатели защиты, уровень энергии (расходуемой на действия), скорость каста заклинаний.
У любой характеристики есть “потолок”, после которого её повышение почти не оказывает прежнего воздействия. Но имеет смысл перекачивать ту же силу, если вы хотите носить двуручное оружие в одной руке (требуемые значения заметно выше “потолка”).
Возьмём значимость уровня: вы тратите очки на повышение силы, чтобы иметь урон, а потом находите новый комплект снаряжения, который вы не можете поднять: он слишком тяжёлый, нужна выносливость. Ну или не нужна: вы можете медленно двигаться, но хорошо защищены. При чём градаций скорости передвижения не 2, а 4.
Возьмём любое оружие, например, копья: у них относительно небольшой урон, и они уступают маленькому оружию в скорости атаки, но при этом у них высокая дальность, что позволяет держаться от противника подальше.
Возьмём щиты: они не только позволяют блокировать атаки, но и обладают особыми свойствами, такими как парирование, или атака, или использование особого свойства оружия в другой руке.
В Dark Souls нет ничего, что было бы нужно только в одном месте, только для одной цели.
Civilization
Давайте представим себе цивилизацию с автогенератором карт (как есть), с большим количеством наций (как есть) и индивидуальными способностями каждой из них (как есть). Всё, без всего остального.
Добавление новых наций, новых зданий. новых технологий, новых чудес, новых видов городов и улучшений карты — всё это развитие в одной плоскости.
А теперь вернём в цивилизацию прочие её элементы: политика, культура, торговля, города-государства, религия. Все эти элементы дают игроку возможность “обходного пути”, создают второй слой игрового процесса. Так, проигрывая по уровню развития технологий и городов, можно подговорить другие нации к войне против лидера. или подавить их доминирующей религией.
Что с этим делать, как применить?
Ниже я приведу очень грубый и короткий набросок идеи для игры. Цель — показать вам ход мысли, подход, с которым можно использовать все вышеописанные приёмы. Сама по себе идея, позможно, покажется вам совершенно безнадёжной и не подходящей для реализации, но суть примера не в этом.
Сначала нужно придумать идею. То, что мы хотим рассказать и показать игрокам (это не обязательно сюжет, или не только сюжет) Например, мы хотим делать выживач. рассказать про, выживание в безлюдных северных краях.
Определиться со стилем игры во всех направлениях: Продолжая наш пример, пусть это будет строительство убежища в 3д с ориентированием на местности: ни дорог, ни волшебной карты со встроенным GPS, но с возможностью начать день заново, в кровати (мол, кошмар приснился). хорошо проработать звук: звуки природы, треск костра, удары топора по дереву и т.п. Каждое действие должно быть отчётливо слышно: это подчеркнёт одиночество. Так же важными будут погодные условия: дождь, вьюга, солнце и т.д. Здесь добавится глубина геймплея: в зависимости от погоды придётся заниматься разными делами.
Продумать мир, его особенности, мотивы, причины. на начатому примеру: Выбираем эпоху освоения севера: это даст нам много возможностей для развития геймплея (от шалаша, через дом, до торговли с другими и дальше), а так же оправдает ручной труд, без коммуникаций и техники.
Придумываем причину, по которой один (или несколько, но мало) человек, оказались в шалаше на севере и строят дом. пусть это будут изгнанники или беглые. несправедливо осуждённые. Где им остановиться? тут должна быть река или озеро, чтобы ловить рыбу и как источник пресной воды, лес, чтобы охотиться на зверей и заниматься собирательством. Тут не должно быть пещер, по крайней мере очевидных и без медведей: иначе было бы логично поселиться в них. Локация должна быть проработана вручную, чтобы её было интересно исследовать, чтобы открывались красивые виды, чтобы были ориентиры для поиска пути.
Персонаж:
Несправедливо осуждённый, изгнанник. Добрый человек, вынужден покинуть родной дом, семью, друзей. … и т.д. Некоторые из придуманных здесь деталей могут и не пригодиться иногда. Многие из них никогда не будут рассказаны игроку. Но все они помогут создать живой образ: когда мы будем писать сюжет, рисовать внешний вид, анимировать и показывать его поступки – всё это даст ответ нам на то, как он будет выглядеть, звучать и т.д.
История:
Начинаем с момента, когда ГГ уже пришёл к месту своего нового дома и начал его строить.
После освоения core-геймплея, вводим других персонажей, раскрывая новые пласты игрового процесса, и через них начинаем рассказывать историю: кто-нибудь могжет его узнать. Некоторые из них могут оказаться повинными в его изгнании, и быть спасёнными им же от диких зверей. Некоторые могут его узнать, некоторые — нет.
PVE:
Стоит проработать:
погода.
дикие звери.
запасы еды и воды (при учёте смены времени года).
Никаких привязок зданий к их назначению. вольная архитектура во всём, что касается построек, с готовыми темплейтами.
Собирательство и строительство — основные составляющие игрового процесса. Поэтому, каждый собираемый ресурс должен иметь несколько назначений (например, для еды — съесть, накормить кого-то или приготовить что-нибудь получше, использовать как приманку и т.д.). Кроме того, не стоит забывать про срок годности, прочность и т.д. для поддержания потребности в добывании, избавления от захламления на складе.
Естественные преграды между локациями: дикие звери (надо прогнать). Тяжёлая проходимость (нужно снаряжение) далёкий путь (нужно ездовое животное), и для достижения каждого из этих целей придётся сделать много чего другого.
Подготовка к походу в локации: ограничение по переносимому снаряжению. Налегке для скорости, разведки? с ловушками для зверей(каких)? Здесь добавляется глубина геймплея — поход с целью разведки. Особое перемещение, особые цели, особые возможности.
Прочее
… ввод других персонажей, со временем. триггер — достижение определённого уровня развития (через довольно продолжительный период игры). Здесь же, ввод новых механик: торговля, грабежи (игроком и у игрока), рэкет и т.п. Некоторые прохожие могут узнать ГГ. Сюжет?
Итого
Надеюсь, ход мысли понятен. глубина. атмосфера. следование основной идее. везде должен быть ответ на вопрос “почему?” или “как?”, даже если это не попадёт на экран: так вы сможете избежать несостыковок, и сделаете свой мир естественным и приятным для пребывания в нём игрока.
В данном примере прохо прописана тема эмоций, но в таком кратком формате их и не описать. Заложена возможность квестовой системы, сюжета, в ДЛС или сразу.
Вместо заключения
Спасибо за внимание, особенно всем тем, кто осилил текст: его получилось очень много.
Надесю, хоть что-то из описанного поможет вам в будущем.