Мир соревновательных игр находится на подъёме, поэтому всё больше и больше шутеров от первого лица прокладывают себе путь в мир киберспорта. Однако не все эти новые игры успешны в качестве соревновательных многопользовательских игр. Причинами этого могут быть игровые механики, дизайн уровней, а иногда — недостаточное количество игроков. В этой статье я раскрою основы дизайна уровней. Мы не будем останавливаться на ассетах и ресурсах, оживляющих уровень, и обсудим только схемы уровней, на которых игроки могут перемещаться и взаимодействовать.
Предисловие
Прежде чем начать, стоит усвоить пару принципов. Самый важный заключается в том, что каждая игра уникальна. Игровые механики и возможности игроков внутри игры различаются. Нужно понимать это, когда мы приступим непосредственно к рассмотрению схем уровней.
Терминология
Чтобы разобраться с изучаемой темой, нужно познакомиться с некоторыми терминами. Первый — это «критический участок» (choke point). Критический участок — это место уровня, в которых происходит интенсивное противоборство двух команд, в результате чего бóльшая часть взаимодействий игроков против игроков сосредоточена там. Ещё один важный термин — «линия схватки» (line of scrimmage). Эта линия воображаема и невидима для игроков. Её можно использовать для определения «стороны» (side) каждой из команд, а также чтобы выделить цели, представленные на уровне.
Изучение классики
Первый уровень, который мы рассмотрим — это Dust II из игры Counter-Strike компании Valve. Dust II со временем эволюционировала, но фундаментальная схема осталась неизменной. Этот уровень был выпущен в 2001 году и считается одним из лучших уровней FPS всех времён.
Зелёной линией обозначена линия схватки, оранжевыми кругами — критические участки. Синими линиями обозначены защищающиеся, красными — атакующие.
Посмотрев на схему уровня, можно заметить, что обе цели уровня находятся в верхних левом и правом углах. На уровне есть всего три маршрута. Заметьте, что существует всего два способа достичь каждой из целей с любой стороны. Каждый подход к цели представляет собой критический участок, на котором защищающиеся пытаются преградить атакующим путь к цели. Линия схватки не видна игрокам, но разделяет уровень в верхней трети. Таким образом создаются воображаемые «стороны» уровня, в которых стремятся оставаться игроки, если не требуется агрессия. Учтём то, что команды в Counter-Strike состоят максимум из пяти игроков. Что бы случилось, если бы к одной из целей добавились третий или четвёртый критический участок? Защищающиеся оказались бы перегруженными и не смогли бы успешно защищать участок. Атакующим удалось бы воспользоваться этим, что привело бы к дисбалансу сил. Кроме того, другая цель осталась бы без внимания, поэтому половина уровня не использовалась бы.
Несколько целей в различное время
У Overwatch есть фундаментальные отличия от других игр этого жанра. В ней большое значение имеет вертикальное положение, потому что некоторые персонажи умеют летать. Из-за этой новой механики дизайн уровней изменился, в нём появились разные ярусы высот. Несмотря на важность высоты, в целом прокладка маршрутов на уровнях не изменилась. Эта карта называется Temple of Anubis. На ней, как и на Dust II, есть две цели.
Красными линиями показаны возможные маршруты атак.
Разница здесь заключается в том, что одновременно активна только одна цель. Атакующая команда должна захватить первую цель, чтобы атаковать вторую. У атакующих есть три пути к первой цели, каждый из которых даёт доступ к разному уровню высоты. Для первой цели существует три критических участка. Первый атакующим довольно легко пройти и он относительно малокритичен. За последующие два конкуренция более серьёзна, потому что если защитники потеряют над ними контроль, то полностью потеряют и цель. Поэтому линия схватки обычно находится между каждым из критических участков, на которых защищающаяся сторона редко перемещается на другую сторону или никогда не перемещается. Когда активна вторая точка, принцип остаётся тем же. Несмотря на то, что общая форма карты представляет собой не просто коробку, дизайн новой цели выполнен схожим образом. По-прежнему присутствует чёткая линия схватки и новый набор критических участков, за которые нужно воевать.
Что происходит, если стартовые точки игроков изменяются?
В уровнях, созданных для игр Call of Duty, необходимо учитывать различные игровые режимы. На одном и том же уровне может быть использоваться режим Capture the Flag или King of the Hill. Примером такого уровня является «Sovereign» из Call of Duty:Ghosts.
Точки спауна меняются после начала игры.
Уровень сильно симметричен и из-за системы респауна Call of Duty: после начала игры команды появляются на одной из сторон карты. Несмотря на то, что дизайн и хитросплетения уровня могут казаться сложными, на самом деле уровень можно разбить на три маршрута. Цели каждого из режимов расположены довольно близко к воображаемой линии схватки, или даже вообще на ней. Поэтому основные критические участки находятся непосредственно на линии, что приводит к столкновениям в местах, в которых будут появляться цели.
Чему мы можем научиться?
Самый важный урок здесь — в дизайне уровней «меньше» значит «лучше». Если путей к точке очень много, то защищать цели становится слишком сложно. Наличие слишком большого количества критических участков делает выбор для команды менее важным. Хорошая схема уровня важнее эстетики. Не забывайте о механиках игры при создании уровней. Создав уровень с учётом всех этих принципов, затем можно добавлять визуальные и эстетические детали.
Автор: PatientZero