Последствия землетрясения в Кобе
[В части 2 статьи рассказывается о том, как видеоигры можно защитить от природных катастроф и воздействий. Музеи и архиваторы видеоигр объясняют свои цели и просят у представителей индустрии присылать им артефакты. В то же время Япония борется за открытие собственного музея видеоигр в условиях политического конфликта. Часть 1, в которой рассматривается удивительная судьба исторического материала Atari и Sega, можно прочитать здесь.]
В августе 1986 года Konami открыла здание Konami Software Development в округе Минатодзима города Кобе (Япония). В том же году в компанию пришёл Хидео Кодзима, создатель серии Metal Gear Solid. Здание в Кобе приняло команды разработки, которые затем создадут самые популярные серии игр Konami. Одним из таких отделов стал отдел разработки 5. Он состоял из десяти человек, одним из которых был сам Хидео Кодзима.
Утром 17 января 1995 года Кобе потрясло Великое землетрясение Хансин-Авадзи. Это было самое сильное землетрясение в Японии. Погибло 6 434 человека, землетрясение нанесло ущерба примерно на 102,5 миллиарда долларов.
Здание Konami Software Development стало одним из строений в Кобе, пострадавших от катастрофы. Кодзима рассказывал, ка землетрясение повлияло лично на него и его коллег из отдела разработки 5 в посте Kojima Productions Report.
В июле 2007 года на мероприятии в честь годовщины Metal Gear было показано видео о экспериментах Кодзимы и его команды с ранней технологией Sony PlayStation зимой 1995 года, когда произошло землетрясение в Кобе.
В этом видео рассказывается о том, как отдел разработки 5 Konami потерял огромное количество данных и результатов упорного труда. Землетрясение вынудило команду перенести офисы в округ Эбису в Токио и начать с нуля. Сотрудники выкладывали из Lego предварительные схемы уровней для игры, которая позже превратится в Metal Gear Solid на Sony PlayStation.
К счастью, согласно последним твитам Кодзимы, оказалось, что некоторые ранние дизайн-документы Metal Gear сохранились. Сообщения собраны в Kotaku и Hachimaki.
Согласно информации IGN, Konami также потеряла бóльшую часть оригинальных графических работ серии Castlevania, созданных на время землетрясения.
Ущерб зданию Konami Software Development зафиксирован в официальной корпоративной истории Konami. Мы связались с Konami Digital Entertainment в Tokyo, чтобы уточнить объёмы потерь материалов разработки от землетрясения в Кобе. Отдел Konami по связям с общественностью вежливо отказался от комментариев, сославшись на политику компании о неразглашении информации по разработке игр.
В опроснике о сохранении видеоигр, отправленном разработчикам и издателям для написания этой статьи, Sony Computer Entertainment of America стала одним из респондентов, выразивших потребность в хранении инструментов разработки, оборудования и данных игр в защищённых от природных катастроф архивах.
Во многих отраслях: медицинской, юридической, развлекательной и производственной используется общий способ предотвращения ущерба от природных катастроф: подземное хранилище в соляной шахте. Underground Vaults & Storage — это специализированная компания, предоставляющая клиентам со всего мира шесть хранилищ. Одно из хранилищ расположено в Хатчинсоне, штат Канзас. Оно используется уже более пятидесяти лет. Помещение расположено в 200 метрах под поверхностью землю, доступ к нему возможен только через защищённые лифты.
Сообщается, что в этом хранилище лежат негативы фильмов крупных голливудских киностудий. Там содержатся оригинал-негативы «Звёздных войн», «Бена Гура», «Унесённых ветром» и «Путешествия к центру Земли». За два месяца 20th Century Fox перевезла туда двадцать два грузовика с оригиналами негативов.
«Естественная подземная среда идеально подходит для хранения — постоянная температура 20-21 градуса Цельсия и 50-процентная влажность», — говорит Джеф Олленбургер, менеджер по развитию бизнеса и продажам Underground Vaults & Storage.
«Многие наши клиенты поняли, что могут безопасно, и, что важно, экономно десятилетиями хранить у нас свои архивы, не занимая драгоценное место в своих помещениях. Если через 20 лет им понадобится эта информация, они легко смогут её извлечь», — рассказывает Олленбургер
Олленбургер не имеет права рассказывать о своих клиентах, в том числе о разработчиках и издателях видеоигр, но говорит, что им всегда рады. «Любой организации, в том числе и в индустрии видеоигр, заинтересованной в хранении информации и архивных материалов, стоит держать их в одном из самых защищённых мест на планете».
Ещё одна защищённая организация, в которой разработчики и издатели видеоигр могут поискать свои материалы, считавшиеся потерянными — Бюро по охране авторских прав США. В течение нескольких прошлых десятилетий многие разработчики и издатели размещали там распечатки исходных кодов, другие же вносили «идентифицирующие материалы, размещаемые вместо игры», такие как видеокассеты или текстовое описание геймплея.
Несмотря на то, что компания Irem призналась при опросе в отсутствии исходного кода их игр, созданных в 1980-х, при поиске в Бюро по охране авторских прав США нашлись исходники игр Irem. Найдены распечатки того, что предположительно является исходным кодом нескольких игр Irem, в том числе 10-Yard Fight, Red Alert и Super R-Type.
Однако непонятно, насколько полон этот код, потому что для регистрации авторских прав на компьютерную программу Бюро требует первые 25 и последние 25 страниц исходного кода, или весь код, если он меньше 50 страниц. Распечатки исходного кода, содержащие коммерческую тайну, при определённых обстоятельствах также могут быть закрыты.
Несмотря на это, нужно заметить, что эти хранилища защищены и к ним можно получить доступ только при письменном разрешении претендента на права, авторизованного агента претендента или владельца любых исключительных прав.
Есть ещё одна становящаяся всё более важной область сохранения игр: можно назвать её «безопасной гаванью» для артефактов видеоигр. Такая гавань в последние годы стремительно разрастается. Это стало очевидным, когда одна компания, Fairchild Semiconductor, упомянула о музее, где выполнялись исследования для моей статьи.
Fairchild Semiconductor когда-то была производителем видеоигровых консолей. В 1976 году она разработала первую видеоигровую систему с ROM-картриджами под названием Fairchild Channel F. Компанию, основанную в 1957 году, много раз перекупали, и в 1987 году она совсем исчезла. Десять лет спустя Fairchild Semiconductor снова начала работу, но на этот раз в Портленде, штат Мэн.
«Бóльшая часть исторической информации пропала за эти годы. У меня осталось несколько фотографий и новостные рассылки компании, но по видеоиграм ничего не сохранилось», — прокомментировала Пэтти Олсон из Fairchild Semiconductor Corporate Communications. Олсон направила нас в Музей компьютерной истории в Маунтин-Вью, штат Калифорния. При онлайн-поиске по их архивам мы обнаружили сфотографированные артефакты игровых консолей Fairchild Channel F и Channel F II.
Артефакты игр с компьютеров, консолей и аркадных автоматов нашли свой дом — дом, коллекция которого стремительно растёт.
Внимательно взглянув на усилия архиваторов видеоигр, можно увидеть работу по каталогизации и архивированию всех аспектов видеоигр. Эта работа усилилась в последние пять лет благодаря коллекциям, хранящимся в крупных университетах и музеях.
Эти коллекции артефактов доступны для исследователей и преподавателей, многие демонстрируются широкой аудитории на специальных выставках. Специализированные организации постоянно ищут экспонаты, относящиеся к игровой индустрии, экспонаты, которые отчаянно нуждаются в сохранении.
Кроме Музея компьютерной истории в Калифорнии есть ещё и коллекции истории науки и технологий, коллекции фильмов и медиа, расположенные в библиотеках Стэнфордского университета под управлением Генри Ловуда и его коллег.
Ловуд является руководителем основанного в 2000 году проекта «Как у них появилась игра: история и культура интерактивных симуляций и видеоигр». Ловуд также является председателем специальной группы по сохранению игр Международной ассоциации разработчиков игр (International Game Developers Association).
С 2008 года Ловуд был одним из главных исследователей крупного проекта "Сохранение виртуальных миров", спонсируемого Библиотекой Конгресса США. С этим проектом сотрудничают такие организации, как Linden Labs, The Internet Archive и несколько известных университетов.
Цель проекта — исследование способов сохранения виртуальных интерактивных миров и многопользовательских сред. Проект «Сохранение виртуальных миров» выпустил окончательный отчёт для широкой публики в конце августа 2010 года.
Направившись из Калифорнии на восток, можно посетить увеличивающийся архив видеоигр в Техасском университете в Остине. Здесь был основан Архив видеоигр UT как часть коллекции Центра американской истории Дольфа Бриско. Первыми тремя спонсорами архива стали ветераны игровой индустрии Ричард Гэрриот (Richard Garriot), Уоррен Спектор (Warren Spector) и Джордж Сэнгер (George Sanger).
По словам архивиста Зака Воуэлла, он помог в создании четырнадцати коллекций, в том числе первой игры Ричарда Гэрриота Akalabeth и дизайн-документов для серии Ultima. Воуэлл рассматривал предложения пожертвований артефактов, а сейчас он активно ищет «не только игровое ПО и оборудование, но и документы, иллюстрации, цифровые записи, рекламные материалы и бизнес-архивы, связанные с видеоиграми».
Посетители оценили две дюжины классических монетных аркадных автоматов на витрине выставки в ICHEG. В ICHEG сейчас хранится более 120 аркадных автоматов. База данных коллекции доступна на веб-сайте ICHEG.
Переместившись на северо-восток США, можно посетить выставку в Международном центре истории электронных игр (International Center for the History of Electronic Games, ICHEG), основанном в Национальном музее игр Strong в Рочестере, штат Нью-Йорк. Похоже, что в ICHEG хранится крупнейшая в мире коллекция электронных игр и связанных с играми исторических материалов. В нём представлено более 20 тысяч электронных игр, платформ и материалов.
ICHEG открыл свою выставку на eGameRevolution для широкой публики в ноябре 2010 года. Выставка занимает 460 квадратных метров, на ней представлены подлинный видеоигровый аркадный зал с двумя дюжинами классических аркадных автоматов. Различные экспонаты демонстрируют начало истории индустрии игр. На выставке также есть домашние ПК и консоли, позволяющие посетителям поиграть в классические игры.
Крупный план витрины на eGameRevolution с различными видеоигровыми артефактами из ICHEG.
У ICHEG есть учётные записи в Twitter и Facebook с новостями о событиях ICHEG, а также собственный blog. Хроники работ по сохранению игр ведутся в блоге сотрудниками ICHEG, в том числе Джоном-Полом Дайсоном, (Jon-Paul Dyson), директором ICHEG. В числе последних пожертвований личные бумаги Уилла Райта и артефакты из семьи ушедшего от нас гейм-дизайнера Дэни Бантена Берри (Dani Bunten Berry).
Дайсон показал нам пост в блоге ICHEG о том, что в Европе тоже предпринимаются шаги по сохранению видеоигр. «Archivio Videoludico в Болонье создаёт коллекцию видеоигр, доступную исследователям и публике. В Риме музей видеоигр ViGaMus открыл публичную выставку в 2011 году». [Прим. пер.: статья написана в 2011 году.]
ICHEG также передаёт артефакты в Германию, где те будут временно отданы Computerspiele Museum, открывшему постоянную выставку в Берлине в январе 2011 года. Computerspiele Museum демонстрировал концепцию дизайна своей выставки на веб-сайте и на официальном канале в YouTube.
Ещё одна важная европейская организация, занимающаяся сохранением игр — это Национальный архив видеоигр (National Videogame Archive) (NVA), совместный проект Национального музея медиа и Центра современных игр Ноттингемского университета.
NVA активно стремится к диалогу с работниками игровой индустрии о сохранении всех элементов игр в Великобритании. Эти обсуждения происходят на специальном саммите NVA во время ежегодного фестиваля GameCity в Ноттингеме.
NVA начала кампанию «Сохрани видеоигру», которая уже привлекла внимание индустрии и пожертвования артефактов от разработчиков, включая Sony и Rockstar. NVA и «Сохрани видеоигру» управляются профессором Джеймсом Ньюманом (James Newman), Иэном Симмонсом (Iain Simmons) и Томом Вулли (Tom Woolley).
У NVA также есть выставка Games Lounge в Национальном музее медиа. NVA продолжает изучать возможности демонстрации своих коллекций в Великобритании. Недавно Британская библиотека выразила интерес в сотрудничестве с NVA.
Для этой статьи Ловуд, Воуэлл, Дайсон и Ньюман ответили на несколько вопросов. Можно ли надеяться на то, что участники видеоигровой индустрии (программисты, дизайнеры, директора и продюсеры) сохранили в своих архивах давно забытый исходный код и артефакты разработки игр?
Более того — должны ли ветераны индустрии игр вкладывать усилия в передачу этих объектов музеям, университетам и проектам по сохранению исходного кода?
Генри Ловуд, куратор коллекций истории науки и технологий в Стэнфорде:
«Можно не только на это надеяться, это уже происходит в реальности. В самом деле, отдельные сотрудники (от рядовых до заведующих лабораториями, а также просто те, к кому случайно попали интересные объекты) всегда были основным источником архивных коллекций, таких как стэнфордские Архивы Кремниевой долины. Архивы игр возникли подобным же образом, например, из документов Спектора в Техасском университете или документов Меретцки в Стэнфорде».
«Есть два больших различия между частными коллекционерами и ветеранами индустрии в противоположность культурным хранилищам, таким как библиотеки и музеи. Во-первых, сотрудники компаний могут получить доступ к объектам, закрытым для организаций. Во-вторых, люди смертны, а организации продолжают жить. Одна из основных задач в моём положении — связать общие интересы этих двух групп. Для них взаимовыгодно работать вместе».
Зак Воуэлл, архивист, архив видеоигр Техасского университета:
«Отвечаю „да“ на оба вопроса. Описанная вами в первом вопросе ситуация целиком соответствует пути образования Архива видеоигр Техасского университета. Ричард Гэрриотт, Уоррен Спектор и Джордж Сэнгер связались с нами и передали материалы, накопленные за многие годы. Они не хотели, чтобы эта документация была утеряна или забыта».
«С тех пор многие разработчики вносили материалы в наш архив. Так что это может происходить и происходит. Честно говоря, из-за жёсткого контроля над интеллектуальной собственностью, вероятнее всего, что личные коллекции разработчиков с документацией будут основным источником расширения наших архивов, по крайней мере, на начальных этапах».
«Я призываю всех ветеранов индустрии, имеющих коллекции документации, игр, консолей, журналов по крайней мере связаться с нами или другими хранилищами. Если материалы не подлежат разглашению (например, по условиям контракта), мы можем наложить разумные ограничения до момента законной возможности раскрытия материалов для исследований, выставок и публичного доступа».
Джон-Пол Дайсон, директор Международного центра истории электронных игр:
«Некоторые ветераны игровой индустрии сохраняют свои материалы, но, к сожалению, я очень часто встречал людей, сожалевших об утере многих материалов, над которыми они работали».
«В целом это становится всё большей проблемой, потому что в процессе производства игр остаётся всё меньше и меньше физических аспектов. Гейм-дизайнеры прошлого часто делали распечатки кода и концептов дизайна, но в современных условиях создания игр такие физические артефакты всё менее вероятны, и многие гейм-дизайнеры при уходе из компании чаще всего не сохраняют полностью цифровые ресурсы».
«Да, я считаю, что если ветераны игровой индустрии заинтересованы в сохранении своих трудов, они должны размещать материалы в соответствующих организациях, способных сохранять их в течение долгого времени. Организации могут гарантировать долгосрочное хранение, а также предоставляют доступ исследователям, надеящимся понять историю отрасли. Слишком часто материалы, оставшиеся в руках частных лиц, не выживают из-за стихийных бедствий, выбрасываются, или не хранятся наследниками».
Профессор Джеймс Ньюман, Национальный архив видеоигр
«Нам хотелось бы так думать. NVA был создан как ответ на запросы индустрии видеоигр. Стоит повторить, что мы занимаемся не только кодом. Мы стремимся рассказать историю видеоигр во всех её контекстах. Нас интересуют и игроки с их восприятием игр, и роль игр в популярной культуре».
«Поэтому, несмотря на то, что разработчики жертвуют редкие и даже уникальные объекты в коллекцию NVA, мы должны напоминать себе, что повседневные, обычные части игровой культуры или разработки игр настолько же важны для передачи истории игр будущим поколениям».
«Мы не говорим, что массово выпускаемые игрушки Пикачу так же ценны, как прототипы контроллеров Rock Band или предпродажная версия камеры EyeToy, но все эти объекты являются важными частями истории видеоигр. Существует тенденция сохраннеия больших, впечатляющих объектов, того, что все считают важным, а повседневные вещи при этом исчезают навсегда».
Ньюман выделяет основную цель NVA, которую разделяет большинство современных архивов видеоигр:
«Сохранение базы кода — это только одна из частей нашей работы, поэтому наши архивные труды распространяются на многие другие аспекты. Наряду с виртуальным нам интересно сохранять и физическое — материальные объекты, например, консоли, картриджи, диски, атрибутика, рекламные и маркетинговые материалы, и так далее».
«В целом нас интересует история игр, разработки игр и игровой культуры, поэтому создаваемые фанатами карты, прохождения, иллюстрации, костюмы являются неотъемлемой частью нашей архивной рабботы. Также нам нужно сохранить все истории, которые могут рассказать разработчики и игроки о своём опыте, пока не будет слишком поздно. Поэтому код — это только один из элементов широкого диапазона материалов, которые мы хотим сохранить».
Ещё один важный аспект сохранение видеоигр — не только демонстрация артефактов на выставках, но и их ценность для обучения. Использование различных элементов видеоигр — ценный образовательный элемент для школ гейм-дизайна.
Зак Воуэлл привёл длва примера артефактов, которые преподаватель может использовать в обучении: «Лично я (хоть я и не разработчик) вижу ценность в изучении, скажем, спецификаций аудио для игры Advanced Tactical Fighters (найденных в документах Джорджа Сэнгера). Они позволят понять, какие проблемы рассматривались в процессе, какие решения принимались, как повлияли эти решения (положительно или отрицательно) на готовый продукт».
«Думаю, изучающим гейм-дизайн студентам может быть полезно изучить общение в письмах Уоррена Спектора из Ion Storm с его командой, чтобы понять, как продюсер делает свою работу (и надо заметить общеизвестный факт — этой работе довольно сложно научить)».
Вернёмся в Японию: основание официального музея видеоигр сейчас находится под вопросом из-за текущего кризиса. Самая большая проблема открытия музея видеоигр в Японии хорошо известна автору этой статьи. Находясь в Японии по программе JET (Japan Exchange Teaching Program), я попробовал вызвать интерес в открытии Международного музея видеоигр («International Video Game Museum») рядом с Токио.
Я написал коммерческое предложение и отправил его в 2005 году двум крупным бизнес-организациям с намерением вызвать интерес у японских разработчиков и издателей ПО. Несмотря на все усилия по продвижению, японские разработчики и издатели видеоигр интереса не высказали.
Из-за отсутствия заинтересованности проект был положен на полку до 2006 года. В 2008 году было отклонено предложение к спонсируемой правительством японской магистратуре по развитию музея, задуманного как международная туристическая достопримечательность.
При попытке открытия собственного музея с секцией, посвящённой видеоиграм в японском правительстве возник политический и финансовый конфликт, попавший в прессу. Этот музей стал позже называться Национальным центром медийных искусств (National Center for Media Arts, NCMA), и конфликт широко освещался во множестве статей Japan Times.
NCMA был нацелен на исследование, коллекционирование и демонстрацию манги, аниме, видеоигр и цифрового искусства. План был подготовлен и продвигался японским министерством по делам культуры. В апреле 2009 года было объявлено о том, что для постройки NCMA одобрен дополнительный бюджет в 11,7 миллиардов йен (132 миллиарда долларов).
Казалось, что NCMA быстро движется вперёд под контролем премьер-министра Таро Асо (известного тем, что он являлся поклонником манги). Здание площадью 930 квадратных метров должно было быть построено в прибрежном районе Токио Одайба.
Новости о нём не появлялись в прессе, пока председатель Демократической партии Японии Юкио Хатояма не разнёс план в пух и прах, назвав его «государственным манга-кафе». Хатояма заявил, что деньги, выделенные на NCMA, должны быть использованы на поддержку семей матерей-одиночек. Глава министерства по делам культуры Томацу Аоки заметил, что общий бюджет министерства на 2009 год составляет всего 102 миллиарда йен, что на треть меньше, чем в Южной Корее, и в семь раз меньше, чем во Франции. Это зафиксировано в статье Japan Times. Там же приведён ещё один аргумент:
"… Включение плана NCMA в дополнительный бюджет послужит для налогово-бюджетного стимулирования в условиях текущего экономического спада. Такой была основная причина создания дополнительного бюджета".
В отраслях японской популярной культуры план создания NCMA вызвал противоречивую реакцию. Некоторые высказывались за NCMA, другие были против, заявляя, что огромные суммы денег, которые будут потрачены на музей, лучше пустить на непосредственную улучшение условий работы сотрудников (настоящих и будущих) отраслей японской популярной культуры — аниме, манги и видеоигр — испытывающих большие трудности под влиянием финансового кризиса.
В статье Japan Times, рассказывающей в июле 2009 года о провале плана, приведено интервью с 28-летним Юдзиро Фунато, продюсером компании Realthing Inc., занимающейся производством анимации и компьютерной графики. Фунато не скрывает критики Либерально-демократической партии, он винит её в том, что NCMA начали строить слишком поздно:
«Его нужно было построить 20 лет назад… Всё развивается в неправильном направлении, они говорят о создании центра, когда в бюджете нет денег».
Фунато также скептически относится к обещаниям улучшить условия работы: «Похоже, что ничего не меняется. Частный сектор должен справляться самостоятельно», — сказал Фунато.
Через месяц после онлайн-публикации статьи Japan Times Юкио Хатояма был избран премьер-министром Японии, победив Таро Асо и отстранив Либерально-демократическую партию от власти всего лишь во второй раз за 54 года.
Японское телевизионное шоу GameCenter CX занимается сохранением видео игрового процесса. В каждом из его эпизодов играют во множество игр с помощью руководств и даже самих производителей. Ведущий Шинья Арино посещает игровые залы по всей Японии и в промежутках между играми интервьюирует известных гейм-дизайнеров
Новоизбранный премьер-министр Хатояма и Демократическая партия Японии отменили строительство NCMA. Теперь его будущее находится под вопросом.
Следует заметить, что многие японские музеи популярной культуры не защищены от финансового кризиса. Музей роботов в Нагое, открывшийся в октябре 2006 года, закрылся через год. Достопримечательность токийского района Харадзюку — Музей рок-н-ролла закрылся в январе 2010, после 16 лет работы. Первый в мире музей Джона Леннона, расположенный в Саитаме, был закрыт в 2010, через 10 лет после открытия.
Многие до сих пор считают, что должен быть единый центр, посвящённый всем аспектам японской поп-культуры. Поскольку план NCMA был отвергнут, японское правительство предложило новый план объединения ресурсов, чтобы коллекционирование и демонстрации выполнялись совместно с исследованиями.
На этот раз бюджет составит всего 250 миллионов йен (2,3 миллиона долларов), для строительства будут использованы уже существующие сооружения, а в работе поучаствуют шестнадцать университетов и организаций (в том числе из Австралии и Великобритании). В исследования видеоигр внесёт свой вклад японская организация CESA.
Один из участников этого нового проекта — Университет Мэйдзи, у которого есть экспериментальные планы по открытию в 2014 году новой библиотеки с выставочным пространством под названием «Международная библиотека манги Токио». Новая библиотека Университета будет хранить не только аниме и мангу, но и коммерческие видеоигры, домашние видеоигровые консоли и ПО. Планируемый музей Университета Мэйдзи станет частью уже сущестующих местных музеев, знакомящих с японской поп-культурой. Среди таких музеев Международный музей манги Киото и Центр аниме Токио.
Следует заметить, что даже несмотря на эти затруднения Япония не отказалась от своего наследия видеоигр. Работа по сохранению видеоигр выполняется японскими разработчиками, издателями, игроками, преподавателями и средствами массовой информации.
Один японский преподаватель взял на себя задачу собрать все существующие картриджи для Nintendo Famicom. Профессор Коичи Хосои основал проект Game Archive Project в 1998 году на базе Колледжа графических искусств и наук Университета Ритсумейкан в Киото.
Хосои — профессор магистратуры политических наук и вице-председатель Японской ассоциации изучения видеоигр.
Game Archive Project собрал почти все существующие игры для Nintendo: согласно главной странице Game Archive Project, их около 1300 штук. В коллекции также представлено почти полное собрание игр для Sega, а также популярное и труднодоступное видеоигровое оборудование.
Game Archive Project Хосои надеется не только сохранить все картриджи и системы, но и исследовать системы эмуляции, а также способы оцифровки изображений экранов игр в ожидании завершения двадцатилетнего срока службы оборудования.
В настоящее время Game Archive Project стремится к международному сотрудничеству для «формулирования классификационных кодов и метаданных с целью упорядочивания и сохранения игр на международной основе». Он надеется создать веб-архив.
Иностранная аудитория не ограждена полностью от классической истории игр Японии: японские разработчики выпустили бесконечное количество сборников, а также публикуют игры онлайн. Project Egg — это примечательный видеоигровой сервис с подпиской, открытый для всех желающих. В нём есть более 600 японских компьютерных игр для PC-9801, FM-7 и X68000.
Важно заметить: исследования перед написанием статьи и результаты опросов респондентов из индустрии показали, что все очень поддерживают идею совместного сохранения наследия видеоигровой индустрии. Теперь остаётся наблюдать, как сама индустрия видеоигр будет участвовать в этом процессе.
Первый фундаментальный шаг, который могут предпринять разработчики и издатели — создать опись принадлежащей им видеоигровой интеллектуальной собственности, и сделать доступными на корпоративных веб-сайтах истории выпусков игр. К сожалению, остаётся ещё один печальный факт: некоторые компании могли потерять связь со своей интеллектуальной собственностью из-за реструктуризаций, слияний, смены руководства, банкротств и просто с течением времени.
Такие базы данных, как Moby Games и GameFAQs обеспечили сохранность данных об утерянных корпорациями историях выпусков. Такие базы данных зависят от исследований и взносов добровольных помощников, в частности, самих игроков.
Часть разработчиков и издателей нанимает архивистов, однако непонятно, сколько именно архивистов работает в области разработки и издательства видеоигр на данный момент. Сотрудники и отделы разработчиков и издателей игр занимаются обеспечением сохранности исходного кода. Когда дело доходит до исторических ресурсов, не относящихся к необходимым данным, некоторые разработчики и издатели возлагают обязанности по хранению на маркетинговые отделы, если такая политика вообще существует.
Коллекция оригинальных материалов для прессы издателей игр Parker Brothers, Maxis, Capcom, American Technos и Gametek с летнего шоу Consumer Electronics Show (CES) 1992 года. Материалы для прессы Matchbox Video Games 1990 года (слева внизу) были получены не на CES, но содержат рекламные материалы игр для NES, которые планировала издать Matchbox, в том числе для Matchbox Racers, Motor City Patrol, EuroCup Soccer, Sir Eric The Bold и Noah's Ark. Matchbox Video Games, ранее базировавшаяся в Блумингтоне, штат Миннесота, выпускала видеоигры под брендом Matchbox.
Очевидно, что сейчас настал критический для разработчиков, издателей, дизайнеров и программистов момент для переписи их собственности и создания перечня артефактов, которые важно сохранить. Гибкие диски и магнитооптиеские носители скоро подвергнутся стиранию (если это ещё не произошло), и нужно перенести данные с них на новые, более надёжные носители.
Физические материалы, если их не спасти, могут отказаться на свалке, как это случилось со шкафами Atari Corporation, отправленными на помойку. Ценно всё: любой фрагмент может быть интересен новым поколениям игроков и полезен в обучении будущих сотрудников игровой индустрии.
Более того — можно рекомендовать хранителям артефактов, в том числе коллекционерам видеоигр, передавать их коллекции артефактов музеям и архивам. Одним из таких примеров можно считать стэнфордскую коллекцию видеоигровых артефактов, известную как «коллекция Стивена Дж. Кэбринети». Кэбринети был разработчиком ПО. Он умер в 1995 году в возрасте 29 лет. Он собрал огромную коллекцию компьютерного оборудования и ПО, которая после его смерти была передана членами семьи Стэнфордскому университету.
Индустрия видеоигр всегда находится в поиске следующего технологического триумфа, она совершает бесконечный цикл революций и переосмысления себя. Наблюдая только за триумфами новых поколений, мы рискуем пропустить то, что лежит на полках магазинов или виртуальных центров распространения игр. Постоянная революция и рост не дают индустрии остановиться и переосмыслить свои триумфы, или извлечь уроки из своих ошибок.
В бесконечном цикле побед, неудач, уязвимостей и погони за «новыми поколениями» индустрия и её потребители находятся в порочном круге. Всё это может приводить к истощению, многие игры проходят мимо незамеченными, забываются или совершенно забрасываются. Возможно, настал момент рефлексии и нового изучения того, что же привлекает нас в игровом процессе.
Из всего этого ясно одно — музеи и архивы готовы к выполнению своей цели — коллекционированию. Задача этой статьи — не только указать на кризис сохранения игр, но и рассказать о том, что архивы и музеи по всему миру ждут пожертвований артефактов от сотрудников индустрии. Эти музеи и архивы зависят не только от пожертвований артефактов, но и от финансовой помощи, которая помогает им на этапах каталогизации этих артефактов.
Ещё одна цель этой серии статей — простимулировать дальнейшее обсуждение шагов, которые можно сделать для решения кризиса сохранения игр, и для поддержки нового движения по сохранению.
Часы тикают, оборудование ломается, а с носителей стираются данные. Остаётся много вопросов. Что может сделать индустрия для стимулирования обновления и миграции данных? Какой носитель является самым надёжным, и как следует оцифровывать бумажные документы? Готовы ли видеоигры к тому, чтобы разместить их в подземных хранилищах рядом с негативами плёнок известнейших кинофильмов?
Сейчас большие надежды возлагаются на сохранение видеоигр. У игр теперь больше шансов не пропасть в безвестности. Видеоигры в каком-то смысле воспитывали нас, развлекали, помогали убежать от реальности, и даже делали нас ближе к обществу с помощью соревновательных социальных элементов.
Теперь пришла пора нам позаботиться о видеоиграх, предоставить им должную защиту, уход и постоянное внимание, которых они заслуживают. Мы воспринимали свои игры всерьёз, но кто-то может сказать, что мы не восприняли серьёзно их основы и развитие, и что это и привело к увяданию, описанному в моих статьях.
Похоже, что самыми большими врагами сохранения видеоигр стали время, моральное устаревание данных и непонимание того, что строительные кирпичики видеоигр разрушаются. Настало время для индустрии видеоигр нажать кнопку сохранения, пока оборудование, программное обеспечение и люди, помогавшие нам нажать кнопку «Start», ещё не забыты.
Автор: PatientZero