Коллекционная карточная игра Hearthstone: Heroes of Warcraft — популярное онлайн-развлечение и одна из крупных киберспортивных дисциплин. В новом посте «Менеджмент игровых интернет-проектов» мы публикуем перевод статьи гейм-дизайнера Ubisoft Станислава Костюка о роли разных типов случайностей в этой игре и об их эмоциональном воздействии на игроков.
В карточных играх, в том числе и коллекционных, всегда есть место случайности — хотя бы потому, что колода в каждой партии перемешивается, и игроки не знают, в каком порядке будут вытягивать свои карты. Hearthstone, будучи полностью цифровой игрой, старается избежать такого воздействия случайностей на процесс игры. Некоторым людям нравятся эти эксперименты, другим — нет. Но давайте взглянем на разные виды случайности в Hearthstone и на то, как они воспринимаются игроками, с точки зрения дизайна.
Стратегическая случайность
Этот тип случайностей признаётся игроками наиболее справедливым. Разумеется, некоторым может очень сильно везти, но всё это возможно предугадать и справиться с этим. Очень хороший пример карт со стратегической случайностью — заклинания Шамана (Shaman) с переменным ущербом, например, Гроза (Lightning Storm). Гроза наносит 2-3 очка урона всем вражеским существам, и значение урона для каждого существа определяется отдельно.
Итак, вы играете против Шамана: точно зная, что он способен использовать Грозу для «зачистки» стола, вы можете рискнуть и выложить на стол кучу существ с тремя единицами здоровья, рассчитывая на вероятность выживания хотя бы нескольких из них, если у Шамана есть это заклинание. Сам Шаман тоже может повысить свои шансы на успех, либо положившись на удачу, либо воспользовавшись способностью вызова Тотема Гнева Воздуха (Wrath of Air Totem) (дающего +1 к урону от заклинаний), или сыграв карту, дающую бонус к урону.
Стратегическую случайность определяет малое количество возможных исходов. Это значит, что оба игрока могут легко просчитывать варианты. Поэтому такой вид случайности большинство считает честным, даже если им в ней и не везёт.
Приемлемая случайность
Приемлемая случайность возникает при довольно большом количестве исходов, но при этом количество достаточно мало для просчёта вариантов, или варианты логически просто отбрасываются. В условиях геймплея самый хороший пример — это содержимое колоды игрока и его противника. Игрок точно знает, какими тридцатью картами он играет, поэтому каждая вытянутая карта уменьшает количество возможных исходов, т.е. вероятность вытягивания конкретной карты со временем увеличивается.
Также в качестве примера можно привести следующее: у противника может быть набор из 400 доступных ему карт (больше при игре в Вольном режиме (Wild mode), где открыты все наборы карт), но с каждой сыгранной им картой игрок на основе своих соображений о собранной противником колоде может исключить множество вероятностей. Например, маловероятно, что в агрессивной зоо-колоде, которая основана на принципе атаки кучей мелких существ, будет находиться Смертокрыл (Deathwing). Стоит заметить, что однажды я добавил Смертокрыла в свою зоо-колоду Чернокнижника (Warlock), и противники совершенно этого не ожидали. Использовать его было очень приятно. С другой стороны, он плохо сочетался с остальной частью колоды, поэтому бОльшую часть времени висел на руках мёртвым грузом.
Конкретными хорошими примерами карт со случайным эффектом могут служить такие заклинания, как Украденные мысли (Thoughtsteal), которое копирует 2 карты из колоды противника. Когда вы играете против Украденных мыслей, вы понимаете, с чем вы можете столкнуться, ведь вы знаете свою колоду. А если вы совершаете заклинание Украденные мысли, то оно помогает вам понять архетип колоды противника.
Ещё один хороший пример — некоторые карты с механикой раскопок, например, Кудесник-эфириал (Ethereal Conjurer). Раскопки позволяют получить на руки одну из трёх вариантов карт, случайно выбранных из определённого пула (в зависимости от карты). Кудесник-эфириал — это карта Мага (Mage), раскрывающая заклинания. Поэтому если ваш противник сыграет её, вы можете просчитать худшие и лучшие сценарии и предпринять меры против них.
Итак, хотя большая удача противника может быть довольно раздражающей, обычно игроки не сердятся на этот тип случайности, потому что по-прежнему могут логически просчитывать возможные исходы
Обоюдоострая случайность
И вот здесь всё становится сложнее. Обоюдоострая случайность возникает в случаях, когда её эффект может быть средним, очень хорошим для игрока, или очень плохим для игрока. Причина сложности в том, что единичный эффект может произвести на игроков диаметрально различающееся эмоциональное воздействие. Если результат эффекта очень хорош для игрока, его противник начинает злиться или раздражаться, в то время как игрок радуется, и наоборот.
Отличный пример такого типа карт — Пилотируемый крошшер (Piloted Shredder). Это существо стоимостью 4 очка маны, после своей смерти вызывающее случайное существо стоимостью 2 очка маны. В момент выпуска набора «Гоблины и гномы» (Goblins vs Gnomes), эта карта почти автоматически добавлялась в каждую колоду. Не только потому, что в среднем получаемое существо бывало достаточно хорошим, но и потому, что существовала довольно высокая вероятность вызова существа с лучшими из двухочковых существ показателями — легендарного Миллхауса Манашторма (Millhouse Manastorm) (сила и здоровье: 4/4). У него невыгодный боевой клич, но очень хорошие показатели, в этом и был смысл Пилотируемого крошшера. Однако существовали довольно высокие шансы вызова Вестника рока (Doomsayer), который мог быть или очень полезным, или мешающим, в зависимости от того, контролировали вы стол или нет. Также была вероятность вызвать очень слабое существо.
Интересный побочный эффект карт типа Пилотируемого крошшера заключается в том, что со временем они становились всё слабее и слабее. Эта карта чрезвычайно сильна, когда выбирать можно только одно из 65 существ, но теперь она участвует только в Вольном режиме, в котором уже больше 100 возможных существ ценой 2 очка маны. Поэтому её уже не добавляют в колоду автоматически. Однако это всё ещё хорошая карта, особенно в колоде Н’Зота (N’zoth), и она никогда не опустится до уровня «плохой» карты, хотя уже и не так мощна.
Более стабильным примером этого типа случайности могут служить Игры разума (Mindgames) Жреца (Priest) или Зов предков (Ancestor’s Call) Шамана. Игры разума вызывает случайное существо из колоды противника. В зависимости от типа существа эта карта может привести к выигрышу или проигрышу партии, потому что вы получаете 1/1 за 4 очка маны и теряете ход. Похожая ситуация и с заклинанием Зов предков, зависящим от типа существ, которые оно выкладывает с обеих рук.
Абсолютная случайность
Это самый противоречивый вид случайности. Причина не только в том, что она сильно воздействует эмоционально, но и в том, что против неё на самом деле невозможно продумать стратегию.
Наиболее очевидный пример такой случайности — карта типа Йогг-Сарона (Yogg-Saron). Игрок произносит достаточное количество заклинаний, выкладывает Йогга, и тут происходит непредсказуемое. Честно говоря, Йогг в особенности очень забавен для обоих игроков, вне зависимости от того, чью жизнь он испортит, просто из-за смехотворности возможного эффекта.
Но есть и гораздо более односторонние карты. Например, после выпуска набора «Злачный город Прибамбасск» (Mean Streets of Gadgetzan) у каждого класса есть карта в духе карты раскопок Мага, Жреца или Чернокнижника. Поэтому пул в Стандартном режиме для этого вида случайности порядка 200 карт. И хотя с точки зрения статистики это не является несбалансированным действием, однако когда эту карту играют против игрока, он никак не может вычислить, что за карта это будет. Это может быть что-то логичное, или же легендарная, или очень сильная карта другого класса, которую совершенно невозможно предсказать. Когда игрок создаёт свою колоду или играет против оппонента, он не ожидает, что Жрец станет Джараксусом (Jaraxxus) или что Чернокнижник вытащит Антонидаса (Antonidas), а Маг — Контроль разума (Mind Control). И когда такое происходит, ни победа, ни поражение не могут научить игрока ничему новому.
Итак, в Hearthstone существует четыре основных вида случайностей. Думаю, что многие читатели ожидают, что я назову первые два хорошими, а оставшиеся — плохими. Но в этом случае никакие из них нельзя считать плохими. Они просто разные.
На самом деле я хотел сказать, что в условиях конкуренции стратегическая и приемлемая случайности ценятся гораздо выше. Поэтому людей с соревновательным типом
Но это всё же не значит, что в каждой карточной игре должны быть такие же типы случайностей. Всё зависит от ощущений, которые требуется создать. В целом я считаю, что Hearthstone неплохо справляется с балансировкой всех этих типов случайных эффектов.
Подписывайтесь на наш блог, вас ждут новые интересные статьи по геймдеву. А если хотите не только почитать, но и послушать, то приходите на наши открытые лекции в Москве. Вход просто по регистрации здесь:
- 22 марта: Игровая графика: базовые принципы и инструменты.
- 1 апреля: Как дурацкие шутки приносят серьезные деньги.
Автор: