После стелса: как сохранить свежесть хоррор-игр

в 7:00, , рубрики: horror, survival horror, разработка игр, хоррор игры

image

Успех культовой серии Penumbra шведской инди-студии Frictional Games привёл к выпуску в 2010 году Amnesia: The Dark Descent. Она стала воплощением «спящего» хита: очевидно нишевая игра завоевала всемирную популярность и сильно повлияла на индустрию. В жанре «хоррор», основы которого были заложены Alone in the Dark и её бессмертными потоками Resident Evil и Silent Hill, стелс-геймплей Amnesia без возможности боя стал странным исключением.

Хотя ведущий дизайнер Frictional Томас Грип (Thomas Grip) назвал Resident Evil своим важнейшим источником вдохновения, Amnesia стала, по моему мнению, явным возвратом к философии Clocktower. В ней акценты сместились с боёв на убегание и скрытность, как в старых играх серии Clocktower. Такие механики практически игнорировались в хоррорах, особенно в играх американских AAA-разработчиков. С помощью Amnesia Frictional напомнила нам, что расстрел врагов не обязательно так же пугающ, как убегание от них. Таким образом авторы возродили ощущение уязвимости в играх survival horror.

Для Frictional уязвимость всегда связана со скрытностью. Элегантная механика игры в прятки с чудовищем взяла штурмом жанр хоррор-игр. Такие игры, как Alien Isolation, Outlast и Slender добились успеха благодаря всего лишь небольшим вариациям, внесённым в механики Frictional. Даже Синдзи Миками (Shinji Mikami) использовал стелс с редкими боями в двух превосходных DLC для Evil Within: The Assignment и The Consequence. Сегодня на сцену вырвалась Resident Evil: Biohazard, в которой всё ещё чувствуется влияние выпущенной шесть лет назад Amnesia.

image

В целом эта тенденция была хорошей, это был возврат к корням игр-ужастиков. Однако существует опасность того, что такая игровая формула станет стандартом для части разработчиков. Найдя, так сказать, «универсальное» решение, студии могут заменить ощущение ужаса клишированным повторением механики. Хотя такие игры при качественном подходе и могут быть потрясающими, но прогресс снова сменится стагнацией. Если продолжить штамповать стелс-игры с редкими боями, то появится впечатление, что хоррор и есть стелс с боями.

Но такого быть не должно. Сущность хоррора — не просто прятки от чудовищ в тёмных комнатах, какими бы интересными они ни были. И в самом деле, многих игроков до ужаса пугали игры формата point-and-click, такие как Amber: Journeys Beyond, Dark Fall: The Journal, Scratches и Barrow Hill. Чтобы передать ощущение тревоги и ужаса, авторы этих игр полагались не только на создание давящей атмосферы. Однако даже при отсутствии ощущения угрозы, эти игры всё равно вызывали страх.

Для понимания этого очевидно трансцендентного элемента ужаса, который непросто привязать к конкретному набору механик, нам стоит исследовать сущность самого ужаса. Адриана Кавареро (Adriana Cavarero) в своей книге Horrorism: Naming Contemporary Violence провела этимологический разбор слова «horror» (ужас, отвращение), в частности, сравнив его со словом «terror» (страх, кошмар), обнаружив некоторые интересные качества определений.

По мнению Кавареро корень страха (terror) — выживание. Она пишет:

Среди многих возможностей испытать страх, или, если быть точнее, внезапный приступ испуга [...] слово terror определяет тот тип, который влияет непосредственно на тело, заставляет его дрожать и вызывает желание немедленно сбежать. [...] Действуя непосредственно на тело, он управляет им, приводит в движение. В реальном мире страх вызывает угроза живому существу, которое пытается сбежать от неё.

Но постойте — учащённый пульс, выброс адреналина, неосознанное желание сбежать — разве все эти ощущения мы не связываем с современными хоррор-играми? Разумеется, хороший хоррор может внушать страх, и парадигма, использованная Frictional, отдаёт страху приоритет в механиках игры. Но для Кавареро это не является настоящим хоррором.

Хоррор, по её словам, это не побег. Это, скорее, чувство, связанное с неподвижностью и неизбежностью.

Жестокая смерть — это только часть картины, и не самая центральная. Вопрос не стоит в избежании смерти. По сравнению с тем, что происходит при страхе, в ужасе отсутствует инстинктивное движение или порыв в попытке спастись. Скорее это похоже на передающееся как инфекция чувство паники. [...] Захваченное чувством отвращения перед лицом жестокости, худшей, чем сама смерть, тело замирает на месте.

Воплощением недопустимого насилия, вызывающего такие изменения, Кавареро называет расчленение. Жестокое уродование вызывает в теле ужас, выражающийся в агонизирующей неподвижности. Обезображение персонажей в буквальном смысле присутствует в играх жанра хоррор, но я думаю, что можно экстраполировать эту концепцию до метафоры. Уродование может принимать разные формы, как телесные, так и психические. И те, и другие могут вызывать обездвиживающее отвращение.

image

Разумеется, хоррор, понимаемый в таком смысле, создаёт запоминающиеся моменты в современных играх. На ум сразу приходят Outlast и её DLC Whistleblower. Ричард Трагер из Outlast и Эдди Глускин из Whistleblower становятся центральными персонажами в потрясающе срежиссированных сценах, в которых тело персонажа игрока обездвижено и подвергается жестокой ампутации. Но здесь проблема заключается в механистичности: неподвижность представлена в виде ролика, в котором игрок не участвует. Просто отобрать управление у игрока и разбросать там и сям кишки — довольно примитивный подход. Паралич может быть как физическим, так и экзистенциальным. Иногда неподвижность — это не просто неспособность передвигаться, а в первую очередь ужасающая бесполезность движения. Безнадёжность как разновидность паралича.

И это следующий уровень. Создание хоррора означает создание экзистенциального паралича. Необходимо создавать ситуации, которые тематически или буквально воспроизводят обездвиженность в форме спазма. Это значит, что такие концепции должны воспроизводиться не в роликах, а быть полностью интерактивны. Нам нужно научиться создавать это ощущение, не отбирая управление у игрока. Игры — это уникальная интерактивная среда, идеально сбалансированная для глубокого изучения подвижности и управления ею для создания новых ощущений.

image

Первый пример, сразу же приходящий на ум — жемчужина жанра «хоррор» Anatomy независимого разработчика Kitty Horrorshow. Во многих обзорах причинами захватывающей эффективности называют атмосферу lo-fi, отличный звуковой дизайн и причудливый сюжет, но только Крис Пристмен в обзоре для Kill Screen по-настоящему определил секрет формулы дизайна игры:

Во многих хоррор-играх персонаж заходит в комнату, и на него неожиданно выскакивает монстр — дешёвый трюк. Anatomy, перед тем как игрок войдёт в комнату, шепчет ему на ухо, что в комнате есть монстр, позволяя создавать напряжение собственным ощущениям игрока. Она повторяет этот приём снова и снова, мастерски наращивая чувство страха и не давая игроку избавиться от него. Это такой тип ужаса, который глубоко проникает в вас и, кажется, впитывается в кости. Я бы сравнил такое воздействие с бесконечно движущимся над телом лезвием пилы.

В каком-то смысле неудивительно, что такая простая игра как Anatomy так непринуждённо добилась нужного эффекта. Хоррор — это жанр, основанный на базовых, примитивных эмоциях. Только избавившись от всего наносного, мы сможем понять скрытые пружины эффективности жанра. Разумеется, свой вклад вносит и качество исполнения, но в первую очередь прочным должен быть фундамент дизайна, иначе всё остальное будет выглядеть искусственно. Поэтому мы в Freesphere много размышляем о дизайне хоррора для нашей текущей игры Tether и будущих проектов.

Автор: PatientZero

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js