Вплетение нарратива в процедурные миры

в 12:54, , рубрики: dungeon crawlers, roguelike, storytelling, нарратив в игре, процедурная генерация, разработка игр

image

Уже в течение трёх лет я веду блог разработки моего нового roguelike-проекта. Истории игры в нём уделено довольно мало обсуждений, что отражает её малую информативную роль и важность в процессе разработки альфа-версии. На самом деле за посредственной и избитой научно-фантастической историей 7DRL, изложенной в версии для гейм-джема, последовал перезапуск проекта в 2013 году, и первое растягивание сроков разработки произошло только из-за воплощения уникальной детализированной истории. Всё, происходившее позже, тем или иным образом служит для поддержки нарратива.

Теперь, когда эта часть мира Cogmind оформилась и близка к завершению, я хотел бы исследовать новую территорию, и порассуждать о том, как и зачем интегрировать элементы истории в жанр, традиционно небогатый на сюжет.

Часть 1: Ценность

Зачем?

Естественно, первым вопросом здесь будет «зачем вообще нам нужна история?» «Рогалики» — это не совсем RPG, и они редко делают упор на рассказывание историй (storytelling). На самом деле, есть даже опасность того, что история испортит или разрушит то, что в первую очередь делает roguelike интересными (этого момента мы коснёмся несколько раз).

Однако, я утверждаю, что при аккуратном использовании есть несколько способов обогащения игрового процесса roguelike с помощью историй, что делает их потенциально ценным дополнением. Давайте рассмотрим некоторые из преимуществ, которые в то же время являются и целями при разработке новой roguelike.

Вплетение нарратива в процедурные миры - 2
Ценность элементов истории в roguelike, краткий обзор.

Построение мира

Тема и антураж определяют стартовую точку roguelike для выбора материалов источников, но создание истории поверх них (в идеале с множеством сюжетных линий) поднимает игру на новый уровень. История требует, чтобы у участвующих были мотивы и цели. Весь мир ощущается более живым, если участники истории имеют цели сложнее чем «добраться до игрока и убить его». Разумеется, механика и базовый контент (например, описания участников и объектов) могут сами по себе значительно улучшить отражение природы и состояния мира, но полноценный сценарий упрочняет их самым сильным способом: через действие.

Наблюдение за легендой (лором) игры в действии оживляет её, добавляет что-то новое между строк. С самого начала такой подход был особенно важен в Cogmind, потому что он усиливает погружённость игрока, его сосредоточенность на ощущениях, к которым я стремился. И с точки зрения разработки то же самое желание сделать всё одушевлённым делает создание игры более глубоким. Когда мир начал расширяться, я часто задавался вопросами: «Было ли бы интересно, если бы игрок действительно посетил это место? Или встретил там определённого персонажа?» И внезапно они оказывались вписанными в игру. В результате мир со временем стал значительно более наполненным. Каждый новый элемент усиливал остальные.

Значимость и цель

Roguelike, наполненные элементами истории, получают также дополнительные уровни значимости поверх того, что происходит в мире, создавая вклад в «ощущение эпичности» — мир определённо больше, чем персонаж игрока, у которого может быть более высокая цель, чем просто у «бродяги-убийцы». В версии 7DRL краткое предисловие слегка обозначило предпосылки, достаточные для прямолинейного dungeon crawl. Но я не могу представить сегодняшний Cogmind без его глубокой и захватывающей истории. Совершенно новые карты и интерактивные NPC добавлены, чтобы игрок мог повлиять на мир разными способами, потому что это имело смысл в контексте более объёмного нарратива.

Интерактивные истории часто бывают хорошим источником запоминающихся ощущений. Они могут быть ещё более сложными и мощными, чем в стандартных roguelike. Ведь история может растянуться на множество мест и событий. Например, в Cogmind игрок может попасть в место, где творится сущий ад, который, в свою очередь, влияет на другие места. Подробности событий могут зависеть от других действий игрока. История разными способами связывает отдельные локации и персонажей, создавая масштабность, на которую способны немногие «рогалики». (Здесь есть большой простор для инноваций!)

При исследовании получившейся паутины возможностей отдельные шаги игрока добавляют множество промежуточных целей. Это значит, что игроку предстоит сделать больше, что само по себе поднимает качество roguelike-игры. Такие задания сами являются наградой, событиями, отличающимися от простого убийства монстров.

Но стоит заметить, что в зависимости от реализации (рассмотренной в части 3), наличие истории не обязано вытеснить собственный нарратив игрока. Я заметил, что как и в других roguelike, в нашей игре игроки самостоятельно создают небольшие истории. Истории основаны на опасности, неожиданных поворотах и спасении от неминуемой смерти. Они возникают в отдельных встречах с противниками, даже если игра не имеет глубокого сюжета. Это важно, потому что составляет ценную часть опыта roguelike, и демонстрирует, что можно добавить в игру историю, не утонув в возникающих мини-историях, созданных процедурной генерацией.

Поэтому наряду с ежеминутным выживанием и долговременной стратегией развития, история становится третьей потенциальной целью игрока. Это преимущество работает на уровне отдельных игроков и сообществ.

Создание интереса и обсуждения

Исследование — фундаментальная часть roguelike, будь это механика, новый контент или просто неизученные области на процедурной карте. История даёт игроку больше причин интересоваться событиями игрового мира, кроме того, она захватывает и побуждает к исследованиям для нахождения ответов и раскрытия тайны. Игре не то чтобы нужна дополнительная «перчинка», чтобы наслаждаться процессом, но неплохо создать ещё один канал, через который игроки могут связаться с миром.

Это свойство работает и на более широком уровне: от двух друзей, играющих вместе, до больших сообществ. Элементы истории становятся общими темами для обсуждения, позволяя игрокам даже в однопользовательской игре обмениваться опытом так же, как они обсуждают механику или стратегию. Легенда, локации, NPC, мотивы, фракции и другие элементы становятся частью «общего языка», осваиваемого игроками при постепенном исследовании мира и происходящих в нём событий. Тот, кто изучает новый релиз или не читает спойлеры в wiki, найдёт много пищи для размышлений. С моей точки зрения будет очень забавно наблюдать за сообществом, пытающимся разгадать, что же происходит в игре.

image
Игроки спойлерят секреты игры в общем чате

Есть и другие аспекты, вносящие вклад в общую дискуссию и повышающие уровень интереса, и для людей, не участвующих в сообществе, и для самого сообщества:

  • Вторичные персонажи и события, о которых говорят игроки. Некоторые из них довольно сильно запоминаются, например «надоедающий отщепенец», потому что каждый узнает определённого NPC без конкретного имени.
  • История добавляет ещё одно изменение в прохождения с различной генерацией мира. Разные игроки могут иметь одинаковый или различный подход к одному и тому же набору связанных с историей событий.
  • Особенно важны относительно редкие события, в том числе те, которые построены на цепочке событий. Встречается довольно много комментариев типа: «Я видел...!» или «Вы когда нибудь видели...?!» Только на прошлой неделе игроком впервые было открыто важное сюжетное событие, добавленное десять месяцев назад.

Всё это значит, что существует большая ценность в построении roguelike на основе хорошей истории, конечно, если она правильно написана. Мы вернёмся к этому позже.

Часть 2: Характеристики

Определившись с аспектами roguelike, которые выиграют от добавления элементов истории, мы переходим к сложной части: непосредственно к её созданию.

Конечно же, есть множество способов испортить игровой процесс roguelike историей. Поэтому следующим шагом будет определение характеристик хорошего нарратива, доказывающего, что для permadeath и процедурно-генерируемый мир история не противопоказана.

История

Разумеется, в основе лежит необходимость захватывающей истории! Это самое важное — если история будет скучной и стандартной, в игре останется только сам геймплей roguelike. Сделать упор на чём-то одном — это хорошо, но будет ещё лучше, если вы добавите что-то из упомянутого выше. Какая история может достичь таких целей?

Как и во всём гейм-дизайне ключевым моментом является целостность. Осмысленная история благодаря целостной внутренней логике усиливает концепцию всего мироустройства (см. часть 1). Всего лишь частично ознакомившись с сюжетом, наблюдательный игрок начинает интуитивно предугадывать события. Например, где найти какой-нибудь объект или персонажа, на что повлияет определённое развитие событий и т.д. Он будет заполнять пробелы в знаниях тем, что кажется разумным. Игроки могут быть не всегда правы, но, по крайней мере, у них будет такой выбор. И для кого-то такой процесс сам по себе интересен. Кроме того, ошибаться тоже весело, ведь так возникает элемент неожиданности.

Поэтому наиболее полезной историей в этом отношении будет та, которая активно будет использовать перекрёстные связи между различными игровыми формами контента, диалогов NPC, отношений, поведения и всего подобного для помощи интуиции игрока и общего понимания сюжета. Как качественная механика является основой геймплея, так и хорошая история скрепляет контент между собой.

Перекрёстные связи также позволяют избежать одной из самых больших ловушек, разрушающих ценность истории: линейности. Линейная история почти никогда не подходит для roguelike, если это не специально задуманная тема для игры. Она мешает свежести каждого прохождения, которую стремятся обеспечить процедурной генерацией (кроме того, игрокам будут очень надоедать постоянные встречи с одной и той же историей после каждой смерти!). Вместо этого постарайтесь, чтобы история легко разделялась на небольшие фрагменты, которые можно проживать независимо друг от друга и которые будут оставаться интересными и осмысленными (подробнее об этом ниже).

Сложный сюжет с множеством взаимно пересекающихся нитей, естественно, будет гораздо более реиграбельным.

image
Абстрактная визуализация потенциальных встреч с основными NPC, связанными с сюжетом Cogmind (разделены цветами по фракциям). Начало игры слева, завершение справа. Многие из этих встреч имеют связь с будущими встречами, с игроком или с миром в целом.

Заметьте, что история играет меньшую роль в начале игры, которое является самым часто переигрываемым сегментом. Если в нём сделать слишком большой упор на статичные элементы, то это может раздражать игрока. Это особенно относится к Cogmind, которая лишена фазы начальной генерации персонажа, однако в других играх можно попробовать использовать самое начало, чтобы предоставить игроку широкий выбор связанных с историей вариантов.

Интеграция истории и геймплея

События, связанные с историей, должны быть значимы не только для лора игры, но и иметь реальное влияние на остальную часть игры, создавая последствия действий игрока на более высоком уровне. В большинстве «рогаликов» цикл обратной связи довольно краток — сразись в битве, отдохни, подними уровень, затем исследуй мир до следующей битвы. Большие и мелкие элементы истории могут интегрироваться в сам геймплей, добавляя уникальность для повторного прохождения. Они являются элементами, которые игрок может выбирать в качестве долговременной стратегии. В зависимости от того, что решает делать игрок, сюжет может значительно повлиять на будущие события, или совсем не влиять на них, или быть чем-то промежуточным, или просто давать мгновенный эффект. Когда игрок ознакомится с статичными элементами сюжета, в будущих прохождениях он может захотеть или не захотеть задействовать цепочки событий в зависимости от своих планов, сложившихся условий и времени событий.

Поэтому история здесь не просто ради истории, она служит основой для дополнительных долговременных циклов обратной связи. И по этой причине я пытался сделать так, чтобы многие аспекты истории Cogmind имели полезные (или хотя бы интересные) последствия для игрока. Ещё одно измерение, добавленное к миру, делает геймплей более глубоким, чем в обычных «чистых» dungeon crawler-ов. Несмотря на наличие статичных элементов, такой подход доказал свою живучесть после нескольких перепрохождений. Кроме того, всегда есть возможность расширить количество вариантов! Даже малое количество интерактивных элементов может привести к большому разнообразию сочетаний и последствий.

image
Та же схема встречи с основными NPC, показывающая события, имеющие прямое влияние на дальнейшие события (стрелки) и имеющие относительно значимое долгосрочное влияние на геймплей (без стрелок).

Всё это необязательно!

Несмотря на всё вышесказанное, одна из важнейших характеристик истории Cogmind заключается в том, что она совершенно необязательна.

Игра должна приносить удовольствие, не требуя, чтобы игрок проходил историю или вообще уделял ей внимание. Новички в игре могут пройти её от начала до конца, просто думая: «Так, ладно, я робот, а другие роботы хотят меня убить. Пиу-пиу-пиу!» На самом деле, любую точку в сюжетных схемах можно избежать или проигнорировать.

Если не тыкать игрока в историю носом, можно уменьшить натянутость между статичными элементами и процедурным миром, давая миру дышать свободно. Многие люди любят roguelike только из-за геймплея, или предпочитают создавать собственный процедурный рассказ об истории, так что не отнимайте у них этого. Один из лучших игроков в Cogmind играл в неё более года, абсолютно не взаимодействуя с историей, но недавно он сказал, что стал воспринимать её по-новому, когда начал копать глубже.

Однако есть и другие игроки, которые с самого начала вкладывают больше всего усилий в изучение каждой крупицы истории, лора и секретов, которые они могут найти. Чтобы найти огромную часть элементов легенды и истории, игроку должно действительно быть любопытно. Если вы оставите историю необязательной, вы подстроитесь под оба этих типа игроков.

С точки зрения контента, нарратив Cogmind технически не сосредоточен на игроке, поэтому гораздо проще сделать его необязательным. Думаю, это важный фактор при создании roguelike с историей, потому что она не будет раздражать игрока, выбравшего простую роль.

Другая важная характеристика — с игроком общаются, но он не говорит ничего в ответ (и у него нет очевидных выборов диалогов). Разговоры — это короткие односторонние связи, за пределами которых игрок может показывать свою реакцию через действия и перемещения в локации. С точки зрения дизайна это может быть ограничивающим фактором, но зато он сохраняет плавность геймплея (и лёгкость игнорирования сюжета!). Ограничения дизайна приводят к более творческим решениям, и мне понравилось работать с ними.

Подводя итог, скажу, что в моём случае идеальная история roguelike — это убедительный и целостный нарратив, соединяющий большую часть контента. Он значительно влияет на геймплей, но взаимодействует с ним необязательным образом, не мешая наслаждаться игрой. Другие roguelike с другими целями могут иметь отличающийся подход к элементам истории, или совершенно избавиться от них. Но я стремился к созданию более глубокого опыта, чем просто «ещё одна прогулка по подземельям», как геймплейно, так и с точки зрения рассказа интересной и значимой истории. Мне кажется, что Cogmind пока успешно с этим справляется, но нам предстоит ещё много работы!

Часть 3: Методы

Взяв за основу части 1 и 2, мы приступим к изучению различных методов, использованные в Cogmind для достижения этих целей, которые учитывались на каждом этапе пути. Именно это я подразумевал под «вплетанием», потому что в игре присутствует довольно много отдельных компонентов, совместно усиливающих нарратив и отражающих его.

Структура

Я считаю, что при создании roguelike с богатой историей самые фундаментально важные аспекты — это схема мира и способы перемещения по нему. В нелинейной истории разумно создать несколько одновременно доступных локаций, будь это что-то типа открытого мира или карт, соединённых сетью. В Cogmind используется второй вариант. Я разделил мир на области, относящиеся либо к центральному комплексу, либо к его ответвлениям, которые неизбежно ведут обратно в комплекс. (Я раскрывал эту и несколько смежных тем в прошлогоднем посте World of Robots.)

image
Упрощённая схема мира Cogmind. Наверху — поверхность, в центре основной комплекс, по бокам ответвления.

Важное различие между двумя типами областей в том, что история относится только к ответвлениям. Это значит, что игрок может провести большую часть времени на прямом маршруте к поверхности и концу игры и даже ни разу не соприкоснуться с историей. На этом маршруте нет NPC и диалогов, а все, кто хочет истории, будут знать, где её найти.

Ответвления структурированы таким образом, что более ориентированные на историю области обычно находятся глубже, и есть быстрый способ вернуться обратно в основной комплекс, если игрока история не заинтересовала (или он слишком слаб, ведь области с историей более сложны!). В целом, эта структура — ключевой элемент «необязательности»: от игроков не требуется заниматься историей.

Большинство игроков через какое-то время начинает интересоваться историей, но это происходит постепенно. Благодаря этому можно сохранить мир для новых игроков более простым, в то же время открывая дополнительные возможности для более опытных. На самом деле, для лучших игроков, которые всё ещё не знакомы с историей, дополнительные стратегические возможности, возникающие от интеграции элементов истории с геймплеем — один из основных мотиваторов для исследований. Например, существуют «ручные коды взлома», которые часто связывают несвязанные области: узнав код в одной области, можно получить преимущества в другой.

image
Функция использования помощи с ручным кодом взлома введена в десятой альфа-версии. В списке показано, где и от кого получен каждый код. Также эта функция подходит для взлома роботов (следующая картинка).

image

Здесь критично то, что игрок не может вернуться в ранние области. Выбор одного маршрута естественным образом закрывает один или несколько других. Cogmind будет достаточно сложным опытом по сравнению с открытым миром или игрой, где можно возвращаться на предыдущие карты!

image
Пример игровой карты мира, отмечающей путь игрока из глубокого подземелья к поверхности.

Благодаря постоянному стремлению игрока вперёд у дизайнера есть большая степень свободы свободы, обеспечивающая больший контроль игры разработчиком. Контроль, в свою очередь, облегчает создание более сосредоточенного и интересного игрового процесса. Хороший баланс важен в roguelike, но важен и общий поток (это не так актуально для roguelike-«песочниц», где игроки сами создают поток для себя).

Хотя все ответвления доступны из любого мира, невозможность посетить их все за одно прохождение даёт игроку интересные варианты выбора. Эти варианты продолжают расширяться, когда игрок больше узнаёт об их структуре и приближается к концу игры.

Лор и диалоги

В Cogmind довольно много лора, возникающего в различных формах и дающего игроку различные каналы для изучения истории.

Игры естественным образом включают в себя легенду, костяк истории, соответствующий теме и антуражу. Например, информация подаётся через книги, надгробия, журналы путешественников и т.д. До предела это доведено в некоторых компьютерных RPG, позволяющих читать письмена и текст практически на любом объекте. В традиционных средах roguelike лучше подходит более насыщенный и плавный подход. Мы ограничиваем лор небольшим количеством легко распознаваемых источников.

Один из основных источников лора Cogmind — это записи терминалов (очень редкий подход в научно-фантастических играх). Терминалы можно взламывать для получения справочной информации по различным темам. Они организованы таким образом, что чем ближе к поверхности и концу игры, тем глубже эти темы рассматривают историю. Большинство записей написано с точки зрения одной из фракций. Записи терминалов в более высоких областях могут содержать другие точки зрения.

Однако не все части лора равны. Некоторые более обыденны и легкодоступны, а другие находятся в особых областях. Поэтому раскрытие всего лора и расследование истории представляет собой что-то вроде головоломки, требующей времени и нескольких прохождений (и достаточно хорошего игрока, чтобы соединить их все вместе). Содержание записей тоже может отсылать к другим записям, которые, в свою очередь, можно взломать непосредственно с того же терминала. Это придаёт лору сетевую форму, мотивирующую игрока исследовать как можно больше тем.

image
Взлом лора записи терминала через прямые ссылки и вручную.

Если игроки по каким-то причинам не хотят взламывать терминалы (и это довольно просто, поэтому что у терминалов есть и много других полезных функций), то история в таком случае их не коснётся.

Лор также содержится в записях «анализа роботов». Такие записи дают реальные преимущества игрокам, взломавшим их (модификаторы точности и уклонения против этого типа врагов). Кроме того, они описывают компоненты роботов и иногда содержат частицы сюжета о предназначении или истории каждого робота.

Наверно, наиболее неожиданным с точки зрения лора стало отсутствие в Cogmind описания предметов. Многие игры даже без упора на историю (или совсем без истории) добавляют немного текста в описания предметов, задавая таким образом тон игры. В Cogmind это был бы огромный объём работы, ведь в ней так много предметов! И что более важно, я не думаю, что такая текстовая «приправа» сразу создаёт соответствие предметов и темы. Даже самое лучшее описание предметов испортило бы ощущение того, что игрок и есть робот, а не играет за робота. Кроме того, для отображения этой информации не так много места, поэтому понадобилось бы отдельное окно. (Однако заметьте, что у десятков предметов есть свой лор в форме записей терминалов, так что описания присутствуют, но не в полном размере.)

Диалог

Лор можно также изучать, слушая NPC, обычно после прикосновения к ним, но иногда просто увидев их в поле зрения. Содержание диалогов часто малозначимо и представляет собой крохи мнений с различных точек зрения, дополняющие лор. Также встречаются общие советы по игре и рекомендации по тактике и стратегии. В этом случае я пытался написать их так, чтобы они выглядели логичными словами NPC (сказанными незнакомцу или просто в определённом месте или ситуации). Я старался избегать банальных диалогов типа: «Я NPC №23 и существую только для того, чтобы передать тебе эту внеконтекстную информацию».

image
Пример текста диалога в журнале сообщений.

Как я упоминал ранее, все эти NPC находятся далеко от проторённых дорожек, но даже там их диалоги очень ненавязчивы. Они просто появляются как текст в журнале сообщений и на краткий промежуток времени внизу экрана карты.

image
NPC говорит, пока игрок находится рядом.

Также есть несколько примеров (эта система ещё не до конца реализована...), в которых с краю может всплыть краткое описание какой-нибудь сцены.

Немного более навязчивы модальные диалоговые окна, используемые для важных NPC и событий в особых областях. Однако частота их появления снижена до минимума. Игрок может быстро нажать на Esc или закрыть окно, содержание которого ему уже знакомо (или вообще не вызывать появление окон).

Подробнее об UI диалогов см. в этом старом посте.

Собирание лора

После подготовки и вставки в игру большей части лора была добавлена новая ценная функция: интерфейс собирания лора. Это центральное хранилище для всего лора, собранного игроком во всех прохождениях игры. В «лор» включены сообщения большинства NPC и записи терминалов. Содержание разбито на категории по областям и расположено в алфавитном порядке. Игрок может перейти к нужному разделу, просто нажав первую букву записи, которую он ищет, или прокрутить автоматически подгружаемый текст вниз.

image
Взаимодействие с UI собирания лора (здесь он заполнен мусором, чтобы не было спойлеров).

Для упрощения собирания лора записи терминалов, ещё не прочитанные игроком, отмечены знаком "!" непосредственно в терминалах, с которых они доступны. Кроме сбора всей информации в одном месте, в нижней части есть процентный индикатор, показывающий некоторые другие преимущества этой системы.

Игроки теперь знают, какую часть информации о мире они уже собрали. Это мотивирует их узнавать больше о мире и даёт сильный стимул к исследованию, ведь можно (правильно) рассудить, что неисследованные области хранят множество интересных геймплейных возможностей!

Игроки теперь меряются между собой «процентом собранного лора» (добавилось немного соревновательности). Но важнее то, что они могут отслеживать собственный мета-прогресс в новом файле scorehistory.txt. В конце каждого нового прохождения в него также записывается общая ценность лора. Удобно иметь отдельные счётчики прогресса отдельно от счёта игры.

События

Ещё один аспект Cogmind, заполняющий мир связанным с историей контентом, хотя и более этапно, чем любой вид линейного повествования — это система событий. Такие созданные с помощью скриптов и вручную куски карт, иногда с сильной рандомизацией, тоже поддерживают лор в различных точках мира.

image
Пример заготовки события в программе REXPaint, которую я использую для «рисования» большинства событий Cogmind. Одна из фракций тестирует эффективность своего прототипа робота и нового вооружения. Что может быть лучшей целью, чем парочка заклятых врагов (отключенных, конечно же)? В этом простом сценарии могут произойти различные события. Быстро думающий (и передвигающийся!) игрок пробьётся через юго-восточную стену, которая больше похожа на коридор, перепрограммирует и направит союзников через новый вход, чтобы немедленно нанести ответный удар. Или если игрок обнаружен неподалёку от этой комнаты, прототип робота будет переведён в режим обороны вне зависимости от состояния тестирования. Или игрок может решить сначала атаковать, а позже спасти союзников, или забрать из комнаты всё экспериментальное оружие. А может полностью проигнорировать комнату и не ввязываться в проблемы.

Разумеется, некоторые из этих событий используются только для антуража, но многие имеют и реальные последствия. И если они созданы вручную и расположены рядом друг с другом, или если игрок натыкается на них в различных уникальных ситуациях, результаты будут в какой-то степени уникальны. В этом и состоит красота сплетения созданного вручную контента с алгоритмами процедурной генерации — можно воспользоваться преимуществами обоих подходов.

Раньше я подробно писал о событиях в статьях по композиции карты и генерировании и заполнении пещер объектами. Но я ещё не показывал пример распределения для карт, основанных на коридорах, так что вот новое изображение:

image
Процедурно распределённые события, разные типы отмечены цветами.

Таким образом можно легко организовать рассказ истории, привязанной к локациям. Например, по всей пещере разбросаны осколки и корпуса роботов двух враждующих фракций, или в ней есть частично разрушенная база, в которой всё ещё может оставаться терминал, хранящий крохи информации о том, что произошло. Такое нечасто бывает в традиционных roguelike, потому что обычно они не делают упор на территории или объекты.

Дополнительные элементы

В «рогаликах» могут сработать и многие другие возможности для повышения привлекательности истории. Но они не являются целостными системами, поэтому я рассмотрю их здесь, в конце статьи.

  • Так как игра содержит NPC, полезно добавить в неё какой-нибудь город, допустимый по лору. В Cogmind есть что-то подобное, расположенное далеко от прямых маршрутов, и это отличное место для исследования частиц лора и знаний, упомянутых выше. Кроме того, доступные диалоги для каждого прохождения выбираются из большего массива, что временно увеличивает реиграбельность. Я видел, что многим игрокам нравится та смена темпа игры, которую привносят такие локации. Внезапно им не приходится ни воевать, ни убегать. Остаётся только бродить вокруг, наслаждаться видами и общением.
  • Секреты! Я уже упоминал, что посещение одной области может повлиять на другую. Общение с одним NPC может включить событие в каком-то другом месте (или даже цепочку событий!). Секреты стимулируют к исследованиям, и лор — прекрасный способ спрятать их (например, «что же находится за этой дверью?» или «а если я нападу на нейтрального персонажа...»).
  • Множественность концовок. В Cogmind будет несколько концовок. Некоторые из них будут отражать повышенную сложность из-за другого подхода к элементам истории, другие же просто различаются из-за сделанного выбора. Уникальные концовки вознаграждают игрока за исследование с повышенной сложностью. Кроме того, они дают возможность рассказать ещё больше об истории. (Примечание: в Cogmind пока нет множественных концовок, мы скоро их введём. Хотя и сейчас победа всегда вознаграждается чуть отличающимися экранами концовки.)

Заключение

Благодаря такому подходу к рассказывания истории в roguelike-игре она дополняется историей, а не управляется ею. Последовательное изучение истории через различные каналы, при котором самые интересные части сложнее всего найти — это хороший пример для подражания. Он обеспечивает увеличение стимулов и вознаграждения за долгое прохождение. На самом деле, в Cogmind проще пройти игру, чем раскрыть всю историю. Поэтому её изучение может стать для некоторых игроков даже большей наградой!

В любом случае, не стоит вываливать историю на игрока — это скучный способ изложения, который быстро надоедает. Есть множество других вариантов.

Автор: PatientZero

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js