Большинство игроков не пройдёт вашу игру, и это нормально

в 8:31, , рубрики: game design, геймплей, прохождение игры, разработка игр

Большинство игроков не пройдёт вашу игру, и это нормально - 1

Большинство игроков не пройдёт вашу игру до конца. Это не трагедия, а просто особенность дизайна видеоигр. Креативный директор Ubisoft Джейсон Ванденберге рассказывает, почему это так.

Преимущество: Как гейм-дизайнер вы более свободны в создании концовки игры, чем любой другой её части.

Во-первых, наличие концовки — полностью ваш выбор. Вам она не нужна? Замечательно! Игра — это цикл, и если вы не хотите его завершать, вы будете в хорошей компании. Никому ещё не удавалось «пройти» покер или футбол.

Но в играх с концовкой только небольшая часть игроков увидит её. Нас как представителей игровой отрасли и культуры это всё ещё сбивает с толку. При низком проценте прохождения игр мы тревожимся. Игрок, отложивший контроллер до завершения игры, вселяет в нас смутное чувство плевка в лицо команде разработчиков.

Однако возможность прекратить игру в любой момент — неотъемлемая часть этой формы искусства! Это совсем не плохо, напротив — хорошо. Такова особенность гейм-дизайна. Если вы научитесь меньше настаивать на обязательном прохождении, а вместо этого сосредоточитесь на преимуществах, которые даёт такой способ игры, то поймёте: при разработке игр нет большей свободы, чем в создании концовки.

Вопрос в следующем: как воспользоваться этой свободой?

Учимся барахтаться

В конце 1990-х я несколько лет прожил с эксцентричным другом Диланом. Дилан был кутилой, любителем мечей и театральности, настоящим собирателем впечатлений, а ещё — ненасытным «начинателем» видеоигр.

Дилан играл в десятки, может быть даже сотни игр в год, и это было ещё до Интернета, поэтому они в основном покупались в магазине. Но несмотря на его страсть, я никогда не видел, чтобы он провёл за одной игрой больше часа. Он покупал их, пробовал, они ему нравились… после чего он откладывал их навечно. Это был человек, переставший играть в Diablo после часа игры (!). Что ещё более странно, он всегда выглядел довольным своими покупками и никогда не показывал ни малейшего признака разочарования от того, что не увидел их конца.

Он никогда не поступал так с фильмами или книгами. Никогда.

Наблюдая за странными отношениями Дилана и игр, я научился следующему: не обязательно нужно завершить игру, чтобы оценить её.

Это нормально

Вы можете помнить, как CNN опубликовала статью Блейка Шоу (Blake Snow), сообщившую Интернету о том, что только 10-20 процентов игроков проходят игры полностью.

Поэтому когда мы видим, что наша игра пройдена 30-40 процентами, мы поём осанну разработчикам и открываем шампанское. Такие показатели говорят, что нам удалось создать действительно неотразимый контент и сгладить все шероховатости. Очень немногие игры достигает такого уровня.

Но у меня есть возражение на невысказанное предположение этой, да и многих подобных статей. Вот как автор статьи выражает это предположение:

«Давайте задумаемся [об этом] на минуту: из 10 человек, начинающих играть в признанную „Игрой года“ [Red Dead Revolver], только один из них её завершает. Как же так? Разве такая высокооценённая игра не должна захватывать людей? Или внимание игроков имеет предел прочности?… Кого в этом винить: разработчика или игрока? Или, может быть, нашу культуру?»

Моё возражение заключается в том, что прекратить игру до прохождения вполне нормально.

Если вы бросите игру до финальной сцены развязки — это не грех. Это неотъемлемая часть нашей формы искусства.

Незавершённое

Я так и не прошёл первую BioShock, хотя и глубоко наслаждался этой игрой. Grim Fandango? Тоже не прошёл её. Но я использую её как отличных пример в обсуждениях дизайна! Я не прошёл ни единой части Z, но они были очень забавны (обычно).

Есть куча игр, в которых даже нет концовок. В большинстве аркадных игр и MMO нет финала. У Sims нет конца. Покер? Шахматы? Футбол?

На самом деле, подавляющее большинство классических и любимых игр специально непроходимы до конца. Одна партия в судоку перетекает в другую, а та в следующую. С точки зрения гейм-дизайна даже само добавление концовки в игру необязательно. И мы знаем это. Это очевидно. Тогда почему мы скрипим зубами и рвём на себе волосы, когда только 20% игроков доходит до конца нашего сюжета?

Это не кино

Думаю, это корни этого заблуждения находятся в нашем подходе к другим формам медиа. Если кто-то выходит из кинозала до конца фильма, отключает сериал по телевизору или откладывает недочитанную книгу — это явный сигнал неудовольствия. Для этих форм искусства посыл таких действий совершенно ясен: «Мне не настолько интересна эта история, чтобы продолжать».

Однако когда игрок прекращает играть, причины могут быть более разнообразными:

«Я бы хотел продолжить, но на это уходит слишком много времени».

«Мне понравилось начало, но теперь стало слишком много гринда, и это мне не нравится».

«Отличная игра, но мне надоела игровая субкультура, поэтому займусь чем-нибудь другим».

«Мои друзья перестали в неё играть».

Во всём этом необязательно виноват дизайнер. Гейминг — это не только развлечение, но и стиль жизни, и если играм не находится места в жизни пользователя, он перестанет играть. В этом нет трагедии. Это одна из особенностей среды, в которой находится дизайнер.

Поэтому вместо того, чтобы виновато смотреть на статистику прошедших игру и фантазировать о мире, в котором 99% игроков доходят до последней сцены, давайте перевернём восприятие и посмотрим, какую выгоду мы можем получить из этого факта.

Переворачиваем восприятие

Больше половины игроков не закончит игру. Вы это знаете, так думайте об этом, как о дизайнерском ограничении! Что это означает для вас?

Во-первых: чем глубже в вашей игре контент, тем более вероятно, что продолжившие игру игроки получают от неё удовольствие. Они уже в ней. Они купили её. Вы получили от них определённый кредит доверия, и они наверняка хотят знать, что ещё есть у вас в рукавах.

Во-вторых: ваши продюсеры и разные «шишки» знают статистику других игр, и понимают, что усилия, потраченные разработчиками на концовку игры, оценит совсем небольшое количество игроков. Поэтому они соответствующим образом расставят приоритеты для команды. При этом повысится вероятность того, что они позволят вам «протолкнуть» вашу безумную идею для финала.

В-третьих: игроки и сами знают, что полное прохождение игры случается нечасто, потому что сами они проходят игры полностью не так часто. Каждый игрок не прошёл целиком хотя бы несколько игр. Если они решат пройти игру, то (мы надеемся) будут считать это своеобразной медалью за отвагу. Поэтому они психологически нацелены на получение какой-нибудь благодарности за свои труды. К самому концу игры игроки с горящими глазами ожидающе поглядывают на дизайнера, готовые принять любой финал как награду, в то время как продюсеров финал не очень волнует.

Скажите правду

У меня есть только один совет на этот случай: скажите им правду.

Выскажите им всё, что у вас на душе, всё, что в первую очередь привлекло вас к созданию этой игры, потратьте свой кредит доверия на это. Попытайтесь донести правду до игроков.

В первой части Modern Warfare есть прекрасный пример этого: последняя миссия была абсолютно непроходимым фестивалем безумия. В ней почти не было объяснений, да и их и не требовалось («САМОЛЁТ! ТЕРРОРИСТЫ!»), и это просто прекрасно. Последний уровень был празднованием прохождения игры с салютом из всех пушек, вишенкой на торте, которая была совершенно необязательной, но стала легендарной.

Одна из самых убедительных концовок игр, в которые я играл — финал The Darkness. Он обнажил всю правду о созданной разработчиками фантазии и дал мне полное право наказать зло, которое я возненавидел. Правда была продолжением сюжета, но именно придуманная авторами драма сделала последнюю сцену искренней. Я ненавидел главного злодея этой игры, и в её конце у меня ни на секунду не дрогнула рука (после того, как за мной закрылась дверь). Когда я вершил свою месть, это был именно я, и акт возмездия остался со мной.

Но, наверное, лучшей демонстрацией такой странной свободы разработчика стал конец первой части Metroid. Мы могли бы закончить игру, заставив Самус Аран поднять вверх бластер в знак победы. Это было наградой за и без того замечательную игру. Героическая поза! Однако вместо этого Самус вылезла из своего боевого костюма, разрешив загадку своего пола и перевернув стереотипы 8-битных игроков. Это всё ещё одна из самых знаменитых концовок в истории игр.

Выдумаем пример

Давайте попробуем применить эти принципы к моей статье.

Итак, вы всё ещё читаете её, значит, скорее всего, она вам интересна. Мы почти закончили, так что вы наверно думаете, что бы почитать после, или заняться чем-то другим. Возможно, вы ожидаете внутренней награды от «галочки» за последнюю прочитанную строку статьи.

Финал даёт вам свободу

Вот моя правда о концовках: я делаю их запоминающимися, использую их для рефлексии и, если это возможно, благодарю людей, которые повлияли на мою жизнь.

У вас как у гейм-дизайнера есть больше свободы в оттачивании финала, чем в любой другой части игры. Поэтому в конце выложите всю правду. Скажите как можно больше и как можно лучше. И вы узнаете, создали ли вы что-то, что запомнит мир.

Автор: PatientZero

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js