В статье рассказывается о том, как сделать графику для компьютерной игры, используя пластилин или глину, и что для этого понадобится.
Предполагается разбить статью на две части.
Первая часть перед вами, и она будет о том, как собрать дома студию для создания пластилиновой анимации, а также про особенности съёмки и используемые при этом приёмы. Собственно, я программист, поэтому опыта в создании игр у меня больше, чем в съёмке, так что материал в первой части будет проще, и может содержать какие-либо неточности.
Во второй части будет специфичная для разработки игр информация про использование созданной анимации (как совмещать пластилиновую и рисованную графику, отличия между съёмкой для игр и сюжетными роликами), а также самые общие факты о том, как сделать игру (нет смысла подробно писать, как создать каркас игры на Unity3D или другом движке, интереснее будет указать, где можно взять звуки в дополнение к созданной анимации, на скольких языках лучше выпускать игру или как получить бесплатные версии полезных утилит начинающему разработчику).
Информации на такую тему в интернете мало, а на русском языке ещё меньше. В основном, о пластилиновой анимации речь идёт как о занятии в кружках для детей. Я попробую исправить эту ситуацию и показать, что её можно использовать и в качестве замены рисованной графике для небольшой игры.
Зачем надо
– Это оригинально. Фраза «Инди умирает» – заблуждение. Рынок пресыщен однообразными играми, и столь популярная сейчас у независимых разработчиков пиксельная графика а-ля девяностые уже всем поднадоела (это лишь моё мнение, конечно). Чтобы выделиться среди тысячи одинаковых игр, стоит попробовать оригинальный стиль.
– Это интересно. Лично я давно хотел попробовать сделать stop-motion анимацию, и не разочаровался в процессе работы – съёмки каждый раз проходят интересно, и дают необычный (для программиста) опыт.
– Это просто. Относительно просто, конечно, но если вдруг вы не умеете рисовать и моделировать на компьютере, то простые фигурки из пластилина многие учатся лепить ещё в детском саду, так что, скорее всего, и у вас есть такой опыт. Возможно, это – подходящий вам метод.
– Пластилиновая анимация круто выглядит. Многие геймеры до сих пор с ностальгией вспоминают замечательный The Neverhood. Конечно, такого уровня проект сделать сложно, но всё приходит с опытом.
Что понадобится
Для создания пластилиновой анимации минимально необходимы только материал для лепки и фотоаппарат, на который вы будете фиксировать модели. Про материал и работу с ним подробно в следующем разделе, а про фотоаппараты и сопутствующие съёмке вещи ниже.
Выбор хорошего фотоаппарата для съёмок выходит далеко за рамки статьи, поэтому скажу так – снимать можно практически на всё, что захотите.
Необходимые для съёмки настройки камеры – отключение автофокусировки (определённо не нужна смена фокуса каждый раз, когда в кадре что-то изменилось) и переключение на ручной режим всех настроек изображения (экспозиция, баланс белого). При необходимости, можно будет изменить параметры изображения при пост-обработке в графическом редакторе в пакетном режиме для всех кадров сразу.
Важно также иметь штатив для устойчивой фиксации камеры, а в идеале – ещё и способ сделать кадр удалённо, чтобы не шатать камеру при нажатии кнопки спуска пальцем. Такими способами могут быть:
– Фотографирование через компьютер, когда фотоаппарат подключен шнуром (требуется специальный софт, есть в большинстве програм для stop-motion съёмки, и поддержка фотоаппаратом такой функции).
– Специальный беспроводной брелок для фотографирования (например, такие), под конкретную камеру. Либо универсальный bluetooth-брелок для смартфона, если вы снимаете на смартфон. Подойдёт как китайская поделка за 100 рублей, так и навороченные умные часы, главное, чтобы обеспечивалась неподвижность камеры.
– Приложение на смартфон (Пример для Android и iPhone) для удалённого управления фотоаппаратом.
Выбор метода зависит от имеющейся камеры и финансовых предпочтений.
Следующий шаг для хорошей съёмки – создание качественного освещения. Подойдёт настольная лампа, которую можно легко направить в нужную сторону, с яркой лампочкой. Многие рекомендуют лампы накаливания, потому что возле них удобно разогревать пластилин перед анимацией, но тепло можно получить и из других источников (хотя бы прислонив пластилин к стакану с тёплой водой).
Сами модели удобно размещать на невысоком столе. Стол можно поставить у стенки, так чтобы можно было закрепить на ней фон. Использование техники stop-motion подразумевает, что необходимо каждый кадр менять положение моделей, так что лучше заранее подумать о том, удобно ли регулярно брать модели и ставить их на место.
Фоном может служить обычный белый лист (в зависимости от масштабов съёмки, формата A4-A3), надёжно закреплённый скотчем. Поверх листа можно можно прикрепить цветную бумагу требуемого цвета или фоновое изображение. Лучше иметь пару вариантов фона на случай съёмки объектов разных цветов (белый фон для тёмных объектов и тёмный для светлых) – для игровой графики объекты скорее всего придётся вырезать из кадра для последующей обработки. Чем лучше будет камера и освещение, и чем контрастнее по сравнению с объектами и однороднее на кадрах будет фон, тем проще потом будет проводить такую обработку. Подробнее про методы обработки кадров будет рассказано во второй части статьи. Использование бумаги удобно также тем, что на ней легко делать вспомогательные отметки карандашом и стирать их.
Пример модели и фона, с отметками:
Софт
В принципе, снимать можно и без специализированного софта, однако его использование сильно облегчает процесс. Возможности программ не сильно отличаются, поэтому подойдёт практически любая. Список специализированных программ для PC с обзорами можно изучить здесь (на английском). Можно также использовать программы для смартфонов, подбираются поиском по запросу «stop motion».
Самые необходимые и удобные возможности, которые дают специализированные программы (минимально необходимый набор, обязательно проверить их наличие перед использованием или покупкой программы):
– Совместимость с выбранным методом удалённого фотографирования и камерой (поддержка программой соответствующей модели брелка и фотоаппарата). Я забыл про этот пункт и достаточно долго возился, пытаясь подружить выбранное железо с софтом, о чём подробнее напишу в конце раздела в описании конфигурации своей студии.
– Сетка на экране и возможность отображать дополнительные отметки. Очень удобно для выравнивания и прицеливания – можно помечать позицию, в которой должна оказаться модель к концу анимации или отдельные точки, которые должны быть пройдены в ходе движения. Так можно намного упростить, к примеру, съёмку падающего объекта, отметив на экране его предварительно рассчитанные координаты в каждый момент времени.
– Возможность сделать текущий кадр частично прозрачным и вывести под ним предыдущий. Практически необходимо также иметь настройку уровня прозрачности, так как для разных сцен удобно иметь разные уровни видимости предыдущего кадра. Эта возможность ключевая для создания хорошей анимации и количество её применений бесчисленно. Использование совмещённых кадров позволит точно запланировать скорость движения объектов, сравнивая расстояние между ними на соседних кадрах в реальном времени, и позволит обнаружить случайно попавший в кадр объект (например, руку аниматора). Также благодаря совмещенным кадрам можно относительно точно восстановить сцену из предыдущего кадра, если она была повреждена. А сцена в процессе работы бывает повреждена чаще, чем хотелось бы, по различным причинам: случайно задели рукой, сделали паузу в несколько дней между съёмками, мимо пробегал кот и т.п.
Ещё пара актуальных для софта под смартфоны моментов:
– Проверьте возможность свободного экспорта созданных кадров в виде изображений! Как это ни странно, иногда разработчики программ случайно или специально ограничивают получение отснятых кадров в виде изображений, и предусматривают только работу с ними внутри программы в виде проекта, а на выходе можно получить только видео. Можно, конечно, поискать изображения в файловой системе или изучить формат файла проекта – проверить, не является ли он просто zip-архивом, но эти методы уже относятся к категории хакинга. Проще сменить программу (или купить полную версию, иногда ограничение для этого и вводится).
– Убедитесь, что выбранная программа поддерживает использование всех режимов камеры. Было бы логичным проводить съёмку в максимально возможном для камеры разрешении.
Конфигурация моей студии (выбиралось из того, что уже было под рукой):
iPhone 5s + штатив + простейший bluetooth-затвор + программа «Кукольная анимация» под iOS для создания анимации (в платной версии обладает всеми необходимыми мне возможностями). К сожалению, по умолчанию программа нормально не работает с bluetooth-затворами, так что не могу порекомендовать её другим, однако мне удалось найти способ заставить её поддерживать удалённое фотографирование (тут я подробно записал для себя процесс использования бага, который позволил использовать программу с брелками).
Когда студия готова, можно приступать к лепке моделей.
Особенности лепки моделей из пластилина
Прежде всего, о том, из чего лепить. Подходит обычный пластилин, который продаётся в художественных магазинах, в канцелярии, среди школьных товаров. Он распространённый и дешёвый. В комплекте с пластилином часто идут пластиковые инструменты для работы с мелкими деталями. Можно попробовать использовать глину, только учтите, что материала потребуется много. Намного больше, чем кажется изначально.
Из минусов – пластилин мягкий, что иногда мешает, модель может неустойчиво держаться в установленной позе. Например, в позе как на скриншоте ниже, руки фигурки медленно опускаются сами.
Избежать такого можно, если внутри пластилиновой фигурки иметь каркас-скелет из мягкой проволоки.
Если модель долго стояла без действий, то перед съёмкой её следует немного нагреть, иначе возможно, что какая-нибудь конечность просто отломается во время деформации. Если вы собираетесь оставить модели на несколько дней, стоит завернуть их в пищевую плёнку, чтобы они не собирали на себя пыль.
По технике лепки существует множество уроков, не стоит обращать внимание, для детей или нет позиционируется урок, интересные приёмы могут встретиться в любом.
Пример необычного приёма – бросить пластилин в тёплую воду, чтобы он размягчился, и набрать его в шприц. Тогда, выдавливая его, можно получить тонкие «макароны», которые можно сворачивать в сложные фигуры.
Более подробное описание метода
Создания эффектов stop-motion анимации
Если примеров создания моделей можно найти много, то с примерами необычных эффектов анимации из пластилина дело обстоит хуже, зато в этой области открывается большой простор для творчества.
Вот несколько базовых интересно выглядящих приёмов:
Медленное превращение одной фигуры в другую (морфинг)
Плавное изменение размера
Подстановка между кадрами новой модели
Иногда полезна замена кадров в обратном порядке (например, от сердца отрезается по кусочку, и снимается его сворачивание, которое после разворота во времени даёт желаемый эффект его появления из-под катящегося вниз бревна).
Прыжки и полёты.
На этом стоит остановиться подробнее. В каждом кадре строятся дополнительные подпорки, удерживающие модель в воздухе на желаемой высоте, далее при пост-обработке подпорки в каждом кадре стираются.
Вот пример обучающего видео, как сделать подскакивающий мяч:
Использование этих приёмов в динамике можно посмотреть в роликах в конце статьи.
Анимация модели
Стоит изучить основные принципы классической анимации, например, правила анимации Диснея.
Для начала надо выбрать, какая частота кадров вам нужна. Для новичков подойдёт 6 или 8 кадров в секунду, профессионалы выбирают 24. От частоты сильно зависит реалистичность анимации, но для мобильной игры стоит также задуматься о размере полученных изображений, важно найти баланс между качеством и размером.
После этого можно расписать на бумаге словами последовательность ключевых кадров. Для начала рекомендую держать в голове правила анимации «Подготовка, или отказное движение» и «Смягчение начала и завершения движения», приведённые в принципах анимации Диснея по ссылке в начале раздела.
Пример такой последовательности для анимации махания рукой:
«В первых 5 кадрах модель стоит неподвижно, следующие 10-12 кадров поднимает руку вверх, далее 20 кадров машет рукой слева направо три раза, далее 10-12 кадров опускает руку вниз». По этой инструкции можно приступать к съёмке. Получившаяся анимация:
На этом всё, в следующей части я расскажу о том, как обработать анимацию так, чтобы её можно было использовать в игре.
Ну и напоследок, несколько роликов, сделанных в ходе экспериментов:
Автор: spiiin