Пример редактора уровня в игре.
Если вы когда либо играли в игры типа Guitar Hero, Osu или Bit Trip Runner вы знаете, как сильно погружает в «поток» простая зависимость геймплея от музыки играющей на фоне. Удивительно, что таких игр, на самом деле не так уж и много. Кроме того, такая синхронизация может быть полезна для создания спецэффектов, но тем не менее почти нигде не встречается, кроме обозначенных выше игр типа rhythm. Вот и я решил воспользоваться таким бесхитростным приемом в собственной игре, а также поделиться наработками.
Я постарался описать конструкцию, удобную как для программирования большого количества игровых событий, так и работающую как можно более оптимальным образом. Применить которую можно почти в любой игре, возможно и вам она пригодится, если вы занимаетесь их разработкой.
Итак, для начала нужно определить класс-событие:
[Serializable]
public class Game_event {
public char key; //В зависимости от ключа будет происходить то или иное событие
public float time; //Момент старта события
[NonSerialized]public float finish_time; //Необходим, чтобы событие не было создано повторно после завершения
public bool isFinish(){
//Функция, проверяющая завершение события
return false;
}
public void Create(){
//Создаем необходимые для события объекты
//Важно, что бы все движения объектов зависели от (Main.sound_time - time)
}
public void Destroy(){
//удаляем их
}
public Game_event (float time, char key){
this.time = time;
this.key = key;
}
}
Далее, потребуется класс наследованный от MonoBehaviour, в котором будет основной код и, конечно, ссылка на звуковой объект. В моем случае это класс Main.
public static float sound_time=0; //глобальная переменная, в которой будет храниться текущее время проигрываемого звука
public static List<Game_event> game_event = new List<Game_event>(); //список событий
void Update () {
sound_time = sound.time;
//sound - объект типа AudioSource, содержащий проигрываемую музыку
foreach (Game_event e in game_event) {
if (sound_time>=e._time && sound_time<e.finish_time && !e.active)
{
e.active = true;
e.finish_time = float.MaxValue;
current_event =e;
e.Create();
}
if (e.active)
if (e.isFinish()) //функция isFinish может быть ресурсоёмкой, потому, прежде проверяется активность события
{
e.active=false;
e.finish_time = sound_time;
e.Destroy();
}
}
}
Есть несколько вариантов создания различных событий: путем перечисления непосредственно в коде Game_event, создание дополнительных классов, либо использование скриптового языка вроде Lua, что конечно удобнее.
Редактор
Наиболее удобный способ редактирования, на мой взгляд, привязка определенных событий к клавишам, тогда создание уровня превращается в “игру на пианино”, где ваша задача лишь нажимать клавиши в ритм музыке. Именно поэтому в качестве ключа используются соответствующие символы.
Для реализации, потребуется определить доступные для ввода клавиши:
public static char[] keys_s = { 'Q','W','E','R','T',
'A','S','D','F','G',
'Z','X','C','V','B'};
//И добавить следующий код
void Update () {
…
Event c_e = Event.current;
if (c_e.isKey && c_e.type == EventType.KeyDown) {
if (Array.Exists(Main.keys_s, c=>c==c_e.keyCode.ToString()[0])) // Проверяем, существует ли нажатая клавиша в массиве допустимых
{
game_event.Add (new Game_event (sound_time,c_e.keyCode.ToString()[0]));
}
}
}
Теперь в момент нажатия клавиши, в список запишется соответствующее событие, которое будет проигрываться синхронно звуку.
Может быть очень удобно, подстраивать события под рисунок звуковой волны. Получить текстуру с ее изображением можно следующим способом:
float[] samples = new float[sound.clip.samples * sound.clip.channels];
sound.clip.GetData(samples, 0); //Получаем массив с данными сэмпла по которому будет строиться текстура
int frequency = sound.clip.frequency; //битрейт сэмпла
int scale = 10; //пикселей на 1с сэмпла
SoundTex = new Texture2D ((int)(sound.clip.length*sound.clip.channels*scale), 200);
int height = (int)(SoundTex.height / 2);
for (int i=0; i<SoundTex.width; i++) {
int c_hi = 0;
int c_low = 0;
float s_hi = 0;
float s_low = 0;
//Подсчитываем среднее нижнее и среднее верхнее значение на 1px текстуры
for (int k=0; k<(int)(frequency/scale); k++) {
if (samples[k+i*(int)(frequency/scale)]>=0) {
c_hi++;
s_hi+=samples[k+i*(int)(frequency/scale)];
}
else {
c_low++;
s_low+=samples[k+i*(int)(frequency/scale)];
}
}
//Рисуем линию от среднего нижнего до среднего верхнего
//Поделена она на более светлую внутреннюю и более темную верхнюю часть, исключительно для красоты
for (int j=0; j<(int)(SoundTex.height); j++) {
if (j<(int)((s_hi/c_hi)*height*0.6f+height) &&
j>(int)((s_low/c_low)*height*0.6f+height))
SoundTex.SetPixel(i,j,new Color(0.7f,1,0.7f));
else
if (j<=(int)((s_hi/c_hi)*height+height) &&
j>=(int)((s_low/c_low)*height+height))
SoundTex.SetPixel(i,j,new Color(0,1,0));
else SoundTex.SetPixel(i,j,new Color(0,0,0,0));
}
}
SoundTex.Apply (); //Применяем изменение к текстуре
//Результат можно посмотреть на заглавной картинке
Посмотреть, как все работает в действии можно в этом видео:
Автор: AlexKrysin