Swift — это новый язык программирования для разработки приложений на iOS, macOS, watchOS и tvOS. Тем не менее, многие части Swift будут схожи с вашим опытом разработки на C и Objective-C.
Swift предлагает вам свою версию всех фундаментальных переменных C и Objective-C, включая Int
для целых значений, Double
и Float
для значений с плавающей запятой, Bool
для логических и String
для текстовых. Так же Swift предлагает мощные версии трех типов коллекций, Array
, Set
и Dictionary
, которые будут описаны в главе «Типы коллекций».
Как и C, Swift использует переменные, чтобы хранить и считывать значения с помощью идентификационного имени. Так же Swift делает более обширным использование переменных, чьи значения изменить нельзя. Они известны как константы, но они реализованы намного лучше тех, что вы видели в C. Константы используются в Swift повсеместно, чтобы сделать код более безопасным и чистым, в случае, когда вы работаете со значениями, которые изменять не нужно.
Кроме уже знакомых вам типов данных, Swift представляет современные типы данных, которые вы не встретите в Objective-C, такие как «Кортежи». Они дают вам возможность создавать и использовать группы значений. Вы можете их использовать, чтобы в результате функции возвратить несколько значений в одну обособленную переменную.
Swift так же представляет необязательные типы данных, в которых отсутствует значение. Они. Могут говорить как «Здесь есть значение, которое равно x», так и «Здесь нет значения вовсе». Их использование похоже на на использование указателей nil
в Objective-C, но они работает везде, а не только для классов.
Константы и Переменные
Константы и Переменные связывают имя (такое как maximumNumberOfLoginAttempts
или welcomeMessage
) со значением частного типа (такого как число 10
или строка "Hello"
). Значение константы не может быть изменено после того, как оно было единожды задано, а значение переменной может измениться в будущем.
Объявление Констант и Переменных
Константы и переменные должны быть объявлены до своего использования. Чтобы объявить константу, нужно использовать ключевое слово let
, а переменную — слово var
. Ниже вы можете увидеть пример того, как константы и переменные могут быть использованы чтобы отследить количество попыток входа, сделанных пользователем:
let maximumNumberOfLoginAttempts = 10
var currentLoginAttempt = 0
Этот код можно прочитать так:
«Объявляем новую константу с названием maximumNumberOfLoginAttempts
и присваиваем ей значение 10
. После этого, объявляем переменную с названием currentLoginAttempt
и присваиваем ей начальное значение 0
».
В этом примере максимальное количество попыток входа объявлено константой, потому что это значение во время использования программы не поменяется. Количество текущих попыток объявлен переменной, потому что это счетчик, который должен меняться после каждой неудавшейся попытки входа.
Вы можете объявлять несколько констант или несколько переменных в одной строке, разделяя их запятой:
var x = 0.0, y = 0.0, z = 0.0
:: Если значение переменной в вашем коде во время него не поменяется, всегда объявляйте его как константу, используя let
. Используйте переменные только для тех значений, которые впоследствие поменяются.::
Аннотации
Вы можете дописать аннотацию, когда объявляете константу или переменную, чтобы быть уверенным, какой тип данных они могут хранить. Аннотация пишется через двоеточие и пробел после имени константы или переменной.
Этот пример показывает аннотацию для переменной welcomeMessage
, которая показывает, что она может содержать тип String
:
var welcomeMessage: String
Двоеточие здесь нужно читать как: «…Типа…», поэтому весь код читается так:
«Объявляем переменную с названием welcomeMessage
типа String
».
Фраза «Типа String
» означает, что переменная или константа содержит в себе любое значение строчного типа.
Теперь переменная welcomeMessage
может быть без ошибок изменена на любое строчное значение.
Вы можете объявлять несколько взаимосвязанных констант или переменных на одной строке, разделив их запятой, используя всего одну аннотацию в конце строки:
var red, green, blue: Double
Названия Констант и Переменных
Названия констант и переменных могут содержать любые символы Unicode:
let π = 3.14159
let 你好 = "你好世界"
let
Автор: new player