Заключительная часть истории создания игры «Swordbreaker The Game», в этой части — про раскрутку после релиза, и результаты к которым мы пришли.
Итак, о начале нашего пути и прохождении Steam Greenlight Миша уже написал, поэтому я расскажу вам о том, как мы раскручивали наш проект после релиза и что с него заработали.
Раскрутка
Вообще, раскручивать проект я начал с самого начала. Как только у нас была задумка и 4 первых арта для игры – я начал писать об игре на форумах по геймдеву. Перечислять их не буду – вы все их знаете. Это было порядка 5-6 основных форумов. Так появился первый фидбэк… Форумчан заинтересовали арты и нелинейность, что мы с ними и обсуждали, периодически закусываясь с местными троллями. В описаниях проекта я всегда оставлял ссылки на нашу группу в ВК, которая тоже была сразу создана. Таким образом происходило первичное наполнение группы и контентом и людьми.
Примерно перед выпуском первой демки для Андроида, я начал искать еще места, где можно было бы засветить проект. В итоге нашел множество иностранных сайтов как просто по разработке игр, так и конкретно по текстовым квестам и приключениям. Писал везде. На многих крупных сайтах по играм мои темы по игре удаляли, причем без всяких объяснений (хотя я там даже ссылки никакие не выкладывал).
Когда вышла демка стало чуть проще – её быстро растащили по всем торрентам и прочим сайтам и по поиску игра стала пробиваться намного лучше.
Чтобы вам было проще – выложу сюда свой список сайтов и форумов, где можно писать по игре. Тут почти все ресурсы, где было упоминание об игре. Торренты там не смотрите – это не я выкладывал, это все пираты)) Вот: yadi.sk/i/uBJdyxI03NP2YP
Таким образом, к выходу игры в Гринлайт у нас уже было определенная база будущих заинтересованных игроков. Именно они и помогли нам довольно быстро преодолеть Гринлайт. Всего за 7 дней.
Далее, после релиза игры 06.11.2015 года я стал думать, как можно еще подогревать интерес к игре и охватить тех, кто все еще о них не знает. И тут я заметил одну особенность (анализируя статистику нашей игры в Стиме), что продажи резко подскакивают тогда, когда выходит новое геймплейное видео или прохождение игры на ютубе! Я был очень удивлен. Честно, я сам никогда не интересовался просмотром летсплеев игр и не думал даже, что это так влияет на аудиторию. А смысл прост – люди начинали смотреть видео по игре и, если игра им нравилась, то они бросали просмотр (чтобы не спойлерить себе сюжет) и шли в Стим покупать игру! Это очень сильно стимулировало продажи.
Я на этом не остановился и решил не ждать у моря погоды, а сам начал писать ютуберам предложения сыграть в нашу игру. Писал и малым каналам и достаточно крупным. Т.к. игра не сильно популярного нынче жанра, то ей заинтересовывались немногие… Но все же игра была освещена на нескольких крупных российских и иностранных ютуб-каналах. Все это можете сами посмотреть набрав в ютубе название игры.
Самое главное, что все это было совершенно бесплатно! Конечно, были ютуберы, которые просили деньги за обзоры, особенно серьезные каналы с несколькими миллионами подписчиков, но мы отказывались. Один из таких каналов запросил 3000$ за обзор (там канал иностранный на 6 млн. подписчиков). Я им написал, мол, что мы же инди. Откуда у нас такие деньги и т.д. Может скидочку сделаете? На что мне пришел ответ: хорошо, мы сделаем вам обзор за 1000$! Эх… Курс-то нынче зверский и 1к долларов это довольно много. Пришлось отказаться.
Помимо ютуба и форумов были и социальные сети. У нас были группы в фэйсбуке, твиттере и ВК. В фэйсбуке я насобирал аудиторию до 400 человек и периодически постил там новости в своей группе и в других группах по Андроиду и инди-играм. В твиттере было все печальнее, много не напишешь в этих твиттах, сложно что-либо адекватное вообще постить.
В ВК, конечно, все было проще. Помимо нашей группы я распространял новости периодически по группам инди игр, группам геймдева и андроидовским группам, а также в группах по квестам и новеллам (хотя я нашу игру к новелле и не отношу, но оттуда тоже многие заинтересовались игрой). Пару раз делал платные посты в группе Игромании. Так же со мной связывались некоторые обзорщики, которые писали статейки по игре либо записывали обзорные видео. Что тоже хоть не много, но увеличивало аудиторию игроков.
Общение с игроками
Когда игра была запущена, в сообществе игры сразу же стали появляться темы об ошибках, недоработках, о ненайденных сценах в игре, вопросы по игре и т.д.
Мы старались максимально тесно общаться с игроками и отвечать на все их вопросы. Кто-то не мог найти последнюю сцену для получения ачивки, кто-то восхищался красивыми Жениными артами, кто-то уже спрашивал про продолжение…
Надо сказать, что в первые 2-3 дня мы выпустили пару фиксов игры, т.к. сразу же обнаружились ошибки с некоторыми достижениями и что-то еще. В общем, игроки написали – мы исправили. Исправить удалось не все, но большинство косяков.
Почему я заострил внимание именно на общении с игроками? А потому, что именно наше общение многие игроки оценили в своих отзывах к игре, им было приятно, что разработчики не просто кинули свою игру в Стим (типа давай вот деньги мне приноси), а именно заботятся о комфорте и удобстве игроков, разговаривают с ними. Это отмечали как наши, так и иностранные игроки.
Финансы
Итак, игра готова и выпущена, давайте разбирать что это нам принесло.
Суммарно на нашу игру мы потратили чуть более 200.000 рублей. Основная часть денег (процентов 75) была потрачена на арты, их у нас более 300 + еще куча вспомогательного арта (карта, интерфейсы и т.д.). Вторым пунктом затрат стал перевод, как писал Миша, он отнял у нас порядка 1к$ (по старому курсу еще до повышения). Перевод был только на английский язык. Больше языков мы не потянули, т.к. текста в игре было порядка 110.000 символов (что-то около 30.000 слов). Остальные растраты были связаны с покупкой аккаунтов разработчика в Стиме, ПлэйМаркете и в AppStore + немного платной музыки. Примерно так.
Когда мы затевали всю эту эпопею с игрой древнего жанра – текстового квеста, то не надеялись сильно, что сможем на этом серьезно заработать. Первые мысли были «Хотя бы отбить то что потратили»)))
Не буду тянуть резину и скажу, что игра полностью отбила вложенные деньги + мы еще и в профите остались. С момента релиза и по текущий день игра принесла нам более 18.000$ (это еще без вычета комиссии Стима в 30% (и налогов, ага… прим. Миша). Что, я считаю, для этой простой игры очень хороший результат. Причем, она и до сих пор приносит доход, хоть уже и небольшой.
Что касается дохода, то по результатам первых двух месяцев в Стиме у нас вышло около 2,5 килограмм убитых енотов (это у нас удачно выпало на Рождественскую распродажу). Далее было поскромнее. Однако, когда ютуберы снимали видосы по игре, рост продаж резко шел вверх на протяжении 2-3 дней.
Уроки Андроида
Чуть позже мы выпустили полную версию в Google Play Market. Мы долго решали, как с ней поступить: делать ее бесплатной с рекламой или же просто платной. Остановились на платной. И, думаю, что это была наша ошибка. Денег мы с нее заработали не так много, но все же – что-то около 1,5к$, покупок было не много. В консоли разработчика раньше была такая опция, где можно было смотреть сколько человек купило игру, а сколько поиграло в нее используя свой акк и получилось так, что купило порядка 1400 человек. А поиграло со своих аккаунтов порядка 7000! Т.е. 5600 человек ее еще и спиратили)) Вывод я сделал гораздо позже – надо было все же делать бесплатной с рекламой и тогда закачек было бы в разы больше, т.к. бесплатность на мобилках очень сильно привлекает игроков.
Провал на iOS
Ну, мы не унывали и выпустились на iOS. Думал, что ну раз уже Андрюша принес что-то, то уж iOS должен был вообще порвать все шаблоны. Но нет… Там мы повторили свою ошибку и выпустили платное приложение. Однако, у владельцев яблочной продукции денег оказалось еще меньше (или жаба больше), чем у любителей Андроида! Очень тухлые продажи, можно сказать, что их почти нет. Очевидно, нужно было использовать тактику бесплатного приложения.
Бандлы
Типичный бандл-сейл
Еще одним инструментом по раскрутке увядающей игры можно считать бандлы. Когда продажи игры стали в месяц приносить очень мало, мы решили попробовать залезть в бандл, точнее бандл сам нашел нас и предложил. На тот момент прошел уже почти год с релиза и это было вполне актуально для нашей игры.
Первым бандлом для нас стал Indiegala – итальянский бандл. Зашел очень хорошим тиражом и принес нам порядка 1200$.
Вторым бандлом стал BundleStars – тоже показал хорошие результаты и принес около 1300$.
Третьим был GoGoBundle, но он был провальным. Нет, купило его много людей, вот только он продавал не всегда по одному набору, а там можно было купить 20 или 50 наборов сразу, причем за смешные деньги. В итоге получилось, что ключей продано много, а денег мало. Сейчас будете смеяться, но вышло там порядка 211$!!! Хотя ключей продалось довольно много.
Заходили мы в эти бандлы не прямо стразу из одного в другой, а с нормальными временными промежутками, чтобы продажи в Стиме тоже не падали сильно.
Еще, кстати, пробовались в HumbleBundle, но нам там отказали.
Доп. Миша: Да, был один момент, когда мы в первый раз получились письмо с приглашением в бандл, но решили подождать с этим, и упустили довольно крутой шанс. А дело получилось так: собирался бандл по тематике Anime-Games, в который почему-то решили еще пригласить и нас, так вот после выхода там оказалось несколько довольно неплохих аниме-новелл из стима (аниме-девочки, фанфикшен, ну крч вы понимаете…), так вот… Этот бандл заработал тогда, я бы сказал рекордные 90к$. Это был наш самый эпик фейл, ребята…
Итоги
В итоге, на данный момент игра распространилась тиражом порядка 32.000 копий из которых более 9000 продано в Стиме.
В целом, проект считаю достаточно успешным для первого раза. Хотя если бы не наши досадные ошибки, то финансов могло быть и больше.
Из минусов по разработке и продвижению нашей игры могу выделить такие:
- Короткая сюжетка. Если не переигрывать, чтобы пройти игру разными путями, то хватит и часа. Если переигрывать, то где-то от 4 до 7 часов.
- Выход игры состоялся примерно в то же время что и Fallout 4, что тоже негативно сказалось на продажах.
- Лучший вариант для мобилок – бесплатная игра с рекламой и внутренними покупками.
- Выбирая жанр, конечно, надо сразу учитывать насколько он популярен и востребован. Текстовые квесты сейчас далеко не самые популярные, мы это сразу знали, но рискнули.
Что вынесли полезного из разработки:
- Научились рассказывать о проекте и привлекать аудиторию.
- Получили много опыта по работе со Стимом и мобильными магазинами.
- Научились работать хоть маленькой, но все же командой.
- Получили средства на разработку нового проекта.
Ну и в заключение, скажу то, что всегда мотивировало меня на упорное продолжение работы над Мечеломом (не смотря на все трудности, троллей и прочее), если взялся за что-то, то иди всегда до конца! Забей на всех, кто говорит, что с проектом что-то не так. Конечно, надо трезво взвешивать все ЗА и ПРОТИВ, ведь люди могут и хорошие советы давать. Но всегда основывайся на том какую игру хочешь видеть именно ТЫ, а не кто-то другой. Хотя не надо забывать и об игроке, ему должно быть удобно и понятно все в твоей игре. Проще говоря – надо искать тонкую грань баланса между тем, что хочешь именно ты и тем, что хотел бы увидеть игрок.
Доп. Миша: да, вот тут соглашусь на 100% с Саней – только автор определят жанр и всё, что будет в итоговом проекте, поэтому думаю первичным в любой хорошей игре является задумка создателя, и от этого уже делается всё остальное, это делает игру уникальной. Да, можно анализировать продажи, тренды, жанры, но в этом нет особого смысла, т.к. игра по большому счёту является произведением искусства, начальную и конечную точку в которой задаёт её автор.
Автор: MaikShamrock