Вы крутой геймдизайнер любитель настолок? Вы придумали крутую игру и уверены, что в нее будут играть миллионы играть хотя бы 200-300 человек? Тогда это повествование для вас. А также для всех остальных, кому интересно как идет разработка настольных игр на реальном примере и почему не стоит браться за этот процесс без нужной подготовки.
Немного вводной информации — чтобы издать настольную игру вам нужно продаться в рабство или продать идею издателю и получать роялити с тиража или единовременно или выступить издателем самостоятельно, вложив свои личные средства и собрав средства на крауд-кампании на площадках типа Бусмтартера или planeta.ru. Далее в тексте будет много картинок, историй и поучительных моментов. «Мы» по тексту — это наша семейная команда — я, жена и сын. Все вместе — проект ПРОСТОРОБОТ.
Теперь начну повествование на примере нашей игры "Битва Големов. Учимся программировать роботов" В 2014 году мы с сыном придумали игру (нам тогда казалось что она уникальна) про роботов-Големов, которые ходят по полю из отдельных клеток, управляются внешними картами-командами (принцип программирования действий) и дерутся друг-с-другом.
Игра изначально представляла собой вот такое зрелище:
Привязав эту игру к методике преподавания исполнителей в начальной школе, мы потирая руки и уверенные в своей гениальности вышли на Бумстартер. И ожидаемо провалились.
Причина — самоуверенность, отсутствие опыта и неправильный подход. За два года последующей разработки (да-да, целых два года) многое было переосмысленно и переделано.
Позиционирование игры и целевая аудитория
Сначала игра позиционировалась как обучающая. Целевая аудитория была размытой, каналы информации были также не выбраны. «Алгоритмическая игра» ничего не говорила людям, рынок обучающих игр был заполнен недорогой картонной методикой, а для гиков-настольщиков это направление было просто неинтересно. Хотя игра хорошо воспринималась на тестах как детьми, так и взрослыми и на игротеках впоследствии и те и те радостно «гоняли» по полю Големов. Также мы не учли конкуренцию — когда стали спрашивать, чем игра отличается от Роборалли, RoboTurtles и CodeMonkey, мы с ответами вставали в тупик.
Что было сделано за это время? Самое главное — название игры сделали говорящим: «Битва Големов. Учимся программировать роботов». Далее разделили ЦА на детей и настольщиков. Упор было решено сделать на детей и родителей, которые хотят дать детям «образование». На этом решили строить и дизайн игры и ее тестирование. Настольщиков тоже не забываем, но для них игра позиционируется как веселая стратегия с короткими боями на 2-4 человека. Ответы на вопросы по отличию также нашли, от признания схожести решений до выявления уникальных черт игры. Была придумана игровая вселенная страны Кибертании и история самой Битвы.
Графический дизайн игры
Первоначальный дизайн игры базировался на легенде о чешских Големах и был банально «стырен» с него. Куча полулегального арта, Големы по внешнему виду очень напоминающие чешских созданий раввина Лёва и мрачный сеттинг.
Поиск материалов и попытки сделать все самостоятельно привели к переосмыслению игры на использование карт, сборного поля в виде открыток и Големов из акрила (лазерная резка). В качестве коробки решено было применить пластиковые контейнеры и наклейки, что вызвало бурю восторга кучу иронических замечаний по поводу продажи игры в «контейнерах из под борща» и что туда надо вкладывать бутылку чешского пива.
Презентация игры на Авторской игротеке зимнего Игрокона 2015 подтвердила мнение, что дизайн надо менять. Все было перерисовано в более ярких и оптимистичных «детских» тонах (у нас все таки 8+), созданы новые персонажи — Големы-Пароботы, был протестирован на детях и мышах новый дизайн карт, который в 2016 году еще раз претерпел изменения.
В итоге основными персонажами игры стали стимпанк-роботы из глины.
Последние тесты (Осенний игрокон 2015, Игротеки в Москве, Киеве, Kiyv Maker Faire и у себя в городе) внесли еще коррективы, и последнее слово будет за типографией. Процесс изменения дизайна мы оперативно отражаем на сайте игры и в наших группах в ВК и FB и сейчас готовим уже материалы для типографии под ее требования.
Поэтому экономить на дизайне и думать, что пользователям «прокатят» надерганные из интернета картинок не получится. Продумывайте все мелочи, от возможности изготовления вашей графической идеи, до лицензий на изображения и шрифты!
Концепция игры и геймдизайн
Изначальная концепция — команды Големам, 2-3-4 игрока, наличие циклов и условий и битва на игровом поле из клеток в процессе разработки. Опять же поле 4x4, и 6x6 и небольшой набор команд — вперед, назад, повороты, удар и защита. Начинаем тестировать и получаем унылое г..., что игра неинтересна и не реиграбельна. Чистая методика. Начинаем экспериментировать и вводим в игру новые команды, препятствия и решаем, сколько нужно команд и т. п. В результате додумываемся до одиночного режима — головоломок. Далее препятствия — появляются бочки, стены и вода. Бочки. ломаются, стены образуют игровой лабиринт, а вода «топит» Големов при ошибке игрока.
Для того, чтобы условия и циклы не были доступны постоянно, убираем их в качестве «бонусов» и вводим элемент случайности их использования. Также вводим два видов циклов с 2 и 3 повторами и два вида условий — Нападение? и Есть противник? Для выпадения бонусов добавляем игровые кубики для каждого игрока.
Начинаем играть и… Игроки могут гонять своих роботов по полю до бесконечности. Поэтому добавляем в игру линейку-счетчик раундов. Данный вариант хорошо описан в статье Бородатого Блога.
Недостатки в статье тоже хорошо описаны. Поэтому продолжаем мозговой штурм. Чего не хватает — разнообразия игрового процесса. Какие проблемные компоненты у игры — счетчик раундов и кубики (все забывают их кидать и двигать).
Разбиваем игровое поле на части — 4x4 и 3x3. Получаем части модульного поля, из которого можно составить различные комбинации и даже разыграть сюжеты-сценарии. Поле планируем из плотного картона с ламинацией. Вводим Карты Удачи, на которых написан текущий Бонус. Это более технологично, чем линейка и кубики, а также решает задачу и забывчивости и дополнений (достаточно ввести в игру новые карты Бонусов).
Препятствия тоже не оставляем без внимания — добавляем лестницы и содержимое бочек. Теперь игроку необходимо думать, стоит ли ломать бочку, так как в ней может быть как полезное содержимое, так и бомба. Итоговым аккордом меняем поведение бочек, позволяя Големам их двигать.
Также вводим разные типы Големов — мечников, копейщиков и с секирами, а также вводим характеристики Удара, Дальности, числа жизней-Трещин и размера «мозга» Голема. Стратегия игры за каждый тип различна и теперь требует разной тактики. Также в игре перестали убивать (из-за возрастной аудитории и Големы просто трескаются и выходят из строя, что теперь позволяет ввести в игру их восстановление между боями и бои с отборочной сеткой).
Посмотреть на текущий игровой процесс можно по ссылке: youtu.be/xh_uW-lD3tk
Последний вариант дизайна и комплектации игры:
Правила игры
Никогда не делайте как мы лоханулись неправильно поступили и пишите правила качественно ДО того, как игра будет представлена публике!
Первая версия правил была не то что ужасной. По ней нельзя было играть. Претензии были на большой объем, не структурированость, сложность восприятия. Текущая редакция правил пятая по счету. Признав свои ошибки мы стали действовать умнее — правила переписывались и отдавались на тест игрокам. А от них собирался фидбэк. И даже сейчас в правила вносятся мелкие правки, так как у игроков возникают иногда ситуации, которые мы считали невозможными (типа что будет если двум Големам захочется одновременно вступить на клетку с водой и могут ли три Голема одновременно плавать в реке и как им выйти при этом на берег или может ли Копейщик проткнуть сразу двух Големов соперников или выбрать, кого ему бить).
Не стесняйтесь добавлять иллюстрации в правила и планируйте их к изданию в виде качественного буклета, а не бумажки «на один раз».
Издатель
Поиск издателя — это отдельная песня. Самостоятельно издать игру невозможно достаточно сложно, особенно если вам нужен «детский» рейтинг — это заморочки с типографиями, сертификатами и прочим. Поэтому было решено «продаться» издательству как авторы игры за вознаграждение. Но тут не срослось — крупный издатель игр сначала мурыжил нас «завтраками», а потом отказал (через полгода) с формулировкой, что игра «не формат». Поэтому началась эпопея с поиском издательства, которое возьмет над «под крыло». Она продлилась почти год — просчеты, выбор вариантов, изменения курса и цен. Сразу скажу — если у вас нету денег «сразу и сейчас», то просчитать игру вам могут просто отказаться. В итоге мы определились с тремя издательствами — двое из них могли поставить нужный нам рейтинг 8+, третье могло издать дешево, но с 14+. В итоге остановились на одном из издательств и после месяца переписки получили информацию по ценам, ТТХ элементов и т.п.
Цена и Бизнес-план
Так как процесс издания еще не закончен, то у нас пока только планы. Скажу сразу — первичные представления о ценообразовании были перечеркнуты и переосмыслены за эти два года. Если ранее мы считали, что достаточно иметь деньги на издание + заложить налоги и рублей 300 на доставку и тираж можно сделать и 100 и 300 экземпляров, то теперь особенно отмечу следующие моменты, на которые стоит обратить внимание:
1. Тираж можно сделать маленький, но изготовить 300 экземпляров будет стоит дороже на 30-40%, чем 500 и на 50-60% чем 1000.
2. Игру надо забрать и где-то хранить. И делать это явно придется не в квартире (посмотрите на свои коробки с настольными играми и умножьте их на 300 коробок).
3. Игру нужно переслать и на склад и потребителям. Даже 300 штук отправлять почтой не самое благодарное занятие.
4. Обычно издательства не работают с частными лицами — привет ИП или ООО.
5. Затраты на почту не 300 рублей. Еще упаковка, печать сопроводительных документов и т.п. И лучше, чтобы это делали не вы.
6. Люди любит самовывоз. Чтобы его дать вам нужны точки самовывоза. А это деньги.
7. Налоги платить придется, как и комиссии платежных систем и крауд-площадок.
Проще говоря, если у вас игра стоит 500 рублей, то минимум 500 рублей вы можете потерять на логистике, а еще 500 на налогах и сборах. И поэтому вас стоит задача, как убедить всех, что ваша игра стоить 1500 запрашиваемых денег (хотя вы только «в ноль» выходите) и самое главное сократить расходы на каждый компонент из этих трех. И это надо продумывать ДО того, как собирать деньги или тратить свои личные.
Также смотрите на СРЦ (кто не знает, что это такое, Гугль в помощь). Ваша игра не должна «улетать» из ценовой ниши подобных игр. Проще говоря, если у вас карточная игра из 100 карт, то ее цена не должна вылезать из 5-6 рублей за карту из диапазона 500-900 рублей, только если у вам мегакрутой материал или куча дополнительных компонентов. Иначе упирать на эксклюзив и малый тираж. И да — бороться с ценами тех-же Hobby World, Мосигры, а тем более китайских производителей у вас не получится :(
P.S. Почему статья в группе «Сделай Сам»? Вы можете скачать и распечатать себе бесплатную версию игры с ее сайта. А также изготовить себе фигурки Големов на 3D-принтере: yadi.sk/d/qzZ8kBp0sG2Fm
К примеру вот как выглядит PnP вариант игры (полной версии для тестов) с 3D-фигурками.
Статья немного сумбурная, но если кому интересно, можете задавать вопросы и я постараюсь на них ответить здесь, на Тесере или в группах игры в соцсетях. Демо игры также есть в Таблетопии.
Автор: akdengi