Выход на кикстартер: как мы провалились

в 7:15, , рубрики: 2d, Bigway games, development, game, game development, Greenlight, indiedev, indiegame, Kickstarter, metroindvania, One Dog Story, pixel, pixelart, Steam, story, метки:

Подготовка

Мы — молодая игровая студия, которая была создана из сплава инди-разработчиков и людей, которые раньше работали в отечественных геймдев студиях. Мы выпустили несколько мобильных игр.

Десктоп-игру мы начали разрабатывать некоторое время назад и решили попытаться профинансировать её с помощью Kickstarter (далее KS). Анализ опыта других проектов на KS и подготовка своей кампании занял у нас три месяца, во время которых мы продумывали и готовили контент для размещения на странице проекта, видео и прочие сопутствующие вещи.

Перед тем, как начать оформлять страницу KS, мы узнавали о нем откуда только могли, устраивали онлайн конференции с людьми, проживающими на другом конце света, личные беседы с сотрудниками других студий. Говорили даже с маркетологом, который вывел более 100 проектов на KS.

Нам казалось, что мы предусмотрели многое. Каждую мелочь и нюанс. Знающие люди уверяли нас, что проект обязательно выстрелит. Но правы они оказались только наполовину.

13 декабря стартовала кампания на KS, чуть позже игра появилась в Steam Greenlight. В первые 12 часов бэкеры занесли более 250 долларов, и мы уже воодушевленно потирали руки, т. к. о старте написали еще только пара СМИ (а к маркетингу мы подошли очень серьезно), которые согласились это событие осветить. Оставалось ещё много изданий, кто обещал написать об игре и несколько рассылок. Но нет. Приток бэкеров сильно снизился и сейчас уже практически сошел на нет.

И это странно, потому что в Greenlight и на форумах к игре отнеслись даже как-то слишком лояльно. Людей, которые бы всерьез хейтели проект практически не было, максимум что людей могло смущать — это то, что в игре есть очевидные референсы к игре Cave Story, но мы это и не скрываем. В основном в комментариях звучали слова поддержки и обещания обязательно поиграть в проект, когда он доберется до релиза.

Парадокс? Лояльная аудитория нашлась, а компания на KS умерла? Должна же быть причина этому?

К оформлению страницы на KS мы подошли с должной скрупулезностью. Ниже приведем схему того, как и что мы размещали на странице:

1. Контент

Естественно, что люди, которые смотрят нашу страницу, предпочтут видеть ее хорошо оформленной, а не стеной текста с парочкой картинок. Исходя, из проанализированных успешных проектов на KS мы выделили то, что должно быть на странице проекта:

— Продающая и загадочная иконка проекта (чтобы так и захотелось на нее нажать, сочная и красочная, но, главное, понятная). Желательно, чтобы на иконке присутствовали логотипы платформ, на которые выйдет игра;

— Краткое описание под иконкой на 135 символов (укладываясь в эти символы надо, максимально точно и лаконично описать содержание игры);

— Мы посчитали, что название One Dog Story (winmaclinuxconsoles) определенно лучше, чем просто One Dog Story. Мы решили так сделать, чтобы люди видели, на каких платформах выйдет игра, так как поле на 135 символов у нас уже занято под краткое описание;

image

— Заголовки к пунктам оформлялись с использованием арта из игры и отдельно нарисованных деталей. Это смотрится и восприниматься куда лучше, чем сухая писанина;

— В самом начале страницы, после видео мы разместили ссылки на соц. сети и на пресс-кит, может быть кому-то это пригодится, возможно некие СМИ заинтересуются;

image

— Прототип игры. Да, мы выложили прототип игры практически в начале страницы после видео. Поиграв в него, кто-то может сильнее заинтересоваться проектом. Было ли это решение верным? Ведь прототип — это прототип. Возможно, он отпугнул часть бэкеров.

— Красивые оформленные моменты (скриншоты);

— Интересные GIF-анимации. Да, предполагается, что не все смотрят видео, поэтому GIF-анимации мы разместили;

— Xорошее и понятное описание игры. Мы начали с пункта Sinopsis, далее The game и Gameplay, где подробно рассказано что и как. Приправили мы все это красивыми заголовками и оформленными скриншотами из игры;

image

— Доска достижений или (stretch goals). Бэккеры должны видеть, зачем всё это, потому достижения должны быть показаны почти сразу. Практически у каждого проекта на KS есть такая доска достижений. Она показывает вашим спонсорам, что ваши планы и амбиции куда выше, чем-то, что вы имеете на данный момент. Сделать предполагалось ее лучше также красивым артом из элементов игры и добавить анимацию для привлечения внимания. Далее, мы расписали текстом, что дает каждый из вкладов в игру;

image

— Главная музыкальная тема игры. Музыка вставляется очень просто, если она есть у вас на soundcloud.com;

image

— Реворды (rewards) также лучше описать на странице с хорошими заголовками (например, CREATOR), т.е. у каждого пункта, должно быть, свое звание. 25% проектов этого не делают, но статистика показывает, что лучше этим не пренебрегать. Мы анимировали иконки ревордов, чтобы смотрелось приятно. Будет плюсом выложить отдельным артом сетку ревордов, где будет видно кто, что и за какую сумму получит. Возможно, наша ошибка была в том, что в сетке вознаграждения должны располагаться от меньшего к большему, мы же не придали этому значения и наша сетка получилась нечитабельной. Также мы изначально описали каждый уровень ревордов очень подробно в самом тексте, что было сложно читать. Ограничиться можно было бы чем-то вроде “всё, что было выше + ...”. Это мы исправили позже.

image

— Мы объявили небольшой challenge. Смысл его в том, что бэккер, который вложил больше всех, получает возможность дать имя главному персонажу игры (собачке, не знающей по сценарию, кто он и как его зовут). Каждый апдейт мы планировали публиковать имя и фамилию (ник) лидера на данный момент. Мы ожидали, что это создаст некий соревновательный элемент, среди беккеров. Лидером станет тот, кто на момент окончания кампании вложит наибольшую сумму;

— Диаграмма или график, разъясняющий то, на что пойдут средства. Это делают почти все проекты, хотя, вероятно, что бэккеры на это не смотрят;

image

— Инфо-блок о команде. Этот блок считается очень важным, так как он способствует выработке доверия к команде со стороны бэккеров. Мы рассказали о своих мыслях по поводу нашей игры + то, чем мы занимаемся и к чему сводится роль каждого из нас. Тут есть еще одно предположение. Возможно, некоторых бэкеров отпугнули наши славянские имена и фамилии (несмотря на то, что проект формально делается во Флориде и даже в видео мы включили момент с камерой на квадрокоптере, отлетающем от единственного из членов команды, кто реально находится в штатах + на съемках команды мы специально не одевали свитера, чтобы не выдавать, что за окнами офиса зима). Однако, может быть просто отсутствие этого блока поспособствовало бы более удачному ходу компании.

2. Видео

В KS-видео мы показали командную работу, дабы вызвать доверие со стороны бэккеров. Что касается остального, то видео у нас занимает 4 минуты, возможно много, но на KS ролики есть и по 30 минут. В нем мы также показали геймплей, вступление, различные игровые моменты, арт, уровни. Мы не стали самостоятельно зачитывать закадровый текст на ломаном английском, так как это несколько портит впечатление, поэтому было принято решение нанять носителя языка. Он вступает как раз в тот момент, когда на экране показывается команда.

Мы переделывали видео 3-4 раза, добавляли или убирали разные моменты исходя из полученного нами фидбэка. И даже сейчас мы снова его переделали, сократили и убрали ненужные моменты, так как по статистике поняли, что, ролик до конца смотрит лишь 10% посетивших страницу.

Отдельно стоит отметить, что мы встроили в видео субтитры на тех языках, которые планируем внедрить в игру. Но в Reddit, где мы бомбили ссылками, нам указали на то, что у нас плохое видео. Да, специалистов в этом плане у нас нет и делалось все средствами самой команды. Но критика была неконструктивной, и мы не смогли понять, что именно не понравилось пользователям Reddit’a по некоторым сабреддитам. В основе же своей рейтинг у записи рос.

3. Пресса

Очень важно, чтобы на момент начала кампании об игре и кампании узнало как можно большее количество людей. Так как своего большого комьюнити у нас нет, мы обратились в компанию SoftPressRelease. Эта компания занимается рассылкой готового или же заказанного у них пресс-релиза на различные площадки как английские, так и французские, и немецкие ну и российские, конечно же. Рассылка была назначена на первый день кампании. Также у нас есть свой список СМИ, кому мы писали самостоятельно. Алгоритм работы с ними был таков:

— Пишем за неделю до релиза и предупреждаем.
— Пишем в день старта кампании тем, кто либо не опубликовал, либо не ответил на прошлом шаге.
— Пишем благодарность опубликовавшим (время выбираем сами)
— Через неделю пишем тем, кто не опубликовал с результатами
— За неделю до сбора написать тем, кто написал (похвастаться в случае успеха, если он был бы) и тем, кто не написал тоже.

Результаты, которые мы получили весьма скромные. Опубликовало нас не так много ресурсов, но мы засветились на destructoid, gamasutra, ps4news, и многие другие менее известные ресурсы. Просмотров страницы у нас сейчас около 2000.
Думаем, нам сильно помешало то, что собственного достаточно большого комьюнити игроков до старта кампании на KS у нас не было, а именно это комьюнити могло и должно было обеспечить первичный толчок кампании, которого в итоге не получилось.

Ещё уже после старта мы переписывали страницу 2 раза. Сначала мы перевели сами, т.к. в команде есть человек, живущий и сейчас в штатах и знающий язык. После старта, когда мы только рассылали друзьям ссылку на проект — нам сообщили, что наш английский просто ужасен. Мы отдали на переделку профессиональному переводчику который переводит для Штатов, потратили ночь и переписали. После появился бэккер который вложил $100 и сказал что перевод у нас снова ужасен и он решил нам помочь с этим делом, приложив к сообщению полностью переделанный текст.

4. Дата старта

Дата старта компании несколько раз менялась, но по первоначальному плану мы должны были выходить 19 ноября. Исходя из нашего анализа проектов, на KS самые загруженными месяцами на площадке были как раз ноябрь и сентябрь, плюс ко всему выход игры Fallout 4 убедил нас, что дату надо переносить. Также в этом время идут огромные распродажи во всех маркетах, что тоже надо учитывать. Выходить в Рождество мы также не решились. В итоге мы остановились на дате 13 января.

Срок кампании мы установили в 30 дней. Максимум можно устанавливать 60 дней, но растягивать её на срок более 40 дней не рекомендуется по причине того, что банально беккеры могут в любой момент отменить своё решение и забрать свои уже вложенные средства.

5. Steam Greenlight

Заранее выходить на Steam Greenlight мы не хотели, хотя мы к этому полностью готовы. Мы запланировали сделать это сразу после старта компании, потому что пик интереса к проектам приходится именно на эти дни. Таким образом, мы хотели подстегнуть хороший поток трафика — люди со страницы KS должны были переходить на страницу в Greenlight и наоборот.

Сейчас у нас осталось 22 дня до конца кампании, и мы гадаем, в чем причина настолько неудачного старта, хотя провели некоторый анализ. Что мы выделили:

1) Аудитория KS не доверяет молодым командам;
2) У нас не было своего комьюнити, которое могло бы поддержать на старте кампании;
3) Наработок по игре пока не так много, а то, что мы показали — не вызвало того эффекта, который мог бы конвертировать положительный отзыв на Гринлайте или форуме в три бакса на Кикстартере;
4) Мы из России и они нас там не любят.

Очень хотелось бы услышать в комментариях также мнение хабросообщества на этот счёт.

Автор: bigwaygames

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js