Эта история будет полезна в первую очередь тем, кто занимается или только планирует заняться разработкой игр. Да и для всех других она будет как минимум поучительной.
У меня есть мечта. С детства любил компьютерные игры и мечтал, что в один прекрасный день сам стану разработчиком и создам свою собственную игру. Но со временем мечта была забыта и только относительно недавно я вспомнил о ней, точней не столько о самой мечте, как о её экономическом аспекте.
Убедил себя, что при безграничной настойчивости можно добиться чего угодно.
Итак, я решил создать свою игру. Возникли два вопроса: какую и как? Такие, казалось бы, совсем незначительные вопросы, верно? После долгих раздумий решил, что это будет 3D платформер, но с заблокированной осью Z, поскольку делать 3D игру, да еще и в одиночку, очень сложно. Вначале планировалось, что создавать её будет несколько человек, но у одного родился сын (неожиданно!), а другой сдался, прежде чем вообще начал что-то делать. Остался только я.
Второй вопрос оказался несколько сложнее: как?
На то время у меня уже были кое-какие представления о том, как это работает. Нужен движок, нужны модели и нужны скрипты (сценарии).
Сознаюсь, на то время у меня была непоколебимая вера в необъятность просторов интернета и я надеялся найти все нужные мне модели и, разумеется, использовать их в своей игре.
Реальность: в интернете действительно есть много разных моделей, но большинство из них платные (и стоят немало). Вам придется спрашивать разрешение у автора на использование в своем коммерческом проекте, если не хотите проблем.
Скрипты я был готов писать сам — браво C# я немного знаю.
Какой движок?
Было 3 варианта: Unreal Engine, Unity или CryEngine.
Unreal Engine стоит $19 в месяц. Платить каждый месяц необязательно, но если хотите получать последнюю версию движка — придется. Unreal силен в плане графики, плюс в нем есть Blueprint (технология создания игровых сценариев путем построения схем (т.е. код пишется сам — «под капотом»)). UE слишком «крут» для моей игры, он больше подходит для огромных RPG с открытым миром.
Unity стоит $1,5к за полную лицензию, но есть и бесплатная версия (с ограничениями). В Unity сильное комьюнити, он прост и интуитивно понятен, плюс, в отличии от Unreal Engine вам не придется платить 50% от своего заработка. Но если ваша прибыль превысит $100к в год, вы должны будете купить полную версию Unity.
CryEngine стоит $9/месяц. Чесно говоря, у меня не было возможности поработать с ним, поэтому не могу много о нем рассказать.
Сначала, немного поиграв с Unreal Engine, я перешел на Unity (бесплатная версия) и на нем и остановился. Сразу скажу, от груп в соцсетях пользы мало: лучший учитель — это YouTube и справка Unity, в особых случаях — форум Unity.
Итак, как будет выглядеть сам игрок? Создавать персонажа и анимации сложно, поэтому я решил персонажем своей первой игры сделать шарик.
Трудясь над основной механикой игры, я бы сказал, что это было чертовски сложно и в 100 раз проблематичнее, чем я предполагал. Но теперь, оглядываясь назад, я бы сказал, что это было больше интересно, нежели сложно. В наше время не часто приходится учится чему-то, что мы сами захотели — по своей инициативе, а не потому что нам сказали так сделать.
Осознав, что все модели мне придется создавать самому и с нуля, у меня началась депрессия. Напомнив себе, что если ничего не делать — ничего и не будет, я начал понемногу изучачь вопрос.
Софт для моделирования: Autodesk 3ds Max или Blender
Autodesk 3ds Max стоит $3675 (есть бесплатная студенческая версия, но она тоже не вариант, если только вам не нужны огромные водяные знаки на каждой вашей модели).
Blender бесплатен.
Не сложно догадаться, что я выбрал.
В ВК есть очень хорошая група по моделированию в Blender, но если задавать вопросы уровня новичка, вас в лучшем случае отправлять читать толстые книги по моделированию. Большинство людей, начиная изучение чего-нибудь большого, начинает с книг о нем же. Я начал с того, что скачал Blender и дерзнул запустить его. Уроки на youtube.com и справка Blender сделали свое дело (это волшебный момент, я называю его «все возможно»). Сразу скажу — я не читал всех этих книг.
Совет: когда смотрите видео и вам вроде все понятно — это еще ничего не значит. Лучший способ научится — повторять каждое движение с видео-уроков, пока не почувствуете, что в состоянии делать все без них (это еще один волшебный момент).
Итак, за пару дней основная механика (концепт) был готов.
Хардкорность
Я решил сделать олдскульную игру, а все игры старой школы — хардкорные. Поэтому решил, что главной фишкой моей игры будет её высокая сложность.
Имя
Имя должно быть коротким — 6 символов максимум, должно иметь непосредственное отношение к сути самой игры и должно легко запоминаться.
Постер
Постер — первое свидетельство качества вашей работы, плохой постер — и пользователь скорей всего даже не перейдет на страницу вашей игры. Свой я, кстати, сделал на Unreal Engine.
Музыка
К счастью, в интернете есть много качественной музыки, которую автор позволяет бесплатно использовать в своих проектах, но имя автора все же придется указать. Мой выбор — Kevin MacLeod.
Зарубежные издания (пресса)
Очень хороший способ дать миру знать о вашей игре — если о ней напишут в зарубежных изданиях. Не стесняйтесь писать письма в огромние издания, они пишут не об одних только ААА-проектах, но это должны быть хорошие, качественно написание письма. Я написал в PCGamer. Правда, толку ноль, но это не значит, что с вами будет также. Если просто писать в разные паблики в соцсетях и всем подрят, мол «смотрите что я сделал!» — вас просто проигнорируют (в лучшем случае).
Если не готово — значит не готово
Десять раз убедитесь, что уровень готов быть представлен публике прежде, чем выкладывать его в сеть. Поверьте, лучше немного подождать, чем поспешить.
Поднапрягшись, я сделал свой первый уровень.
Следующий шаг: дистрибуция
Где выложить мою игру? Конечно же в Steam.
Реальность: чтобы иметь возможность выкладывать свою игру в Steam, нужно внести взнос $100. После чего ваша игра попадет в GreenLight (сообщество еще должно будет решить, достойна ли ваша игра того, чтобы попасть в Steam).
Где еще можно выложить игру? Через некоторое время я нашел место — GameJolt.
GameJolt — место собрания игр от независимых разработчиков (бесплатных!). Вам предоставляется 30% прибыли от рекламы на странице вашей игры. Вывод средств осуществляется только через PayPal начиная от 0,05 дол.
Но надежда все еще есть: я заработаю $100 благодаря рекламе на GameJolt и попаду в Steam.
Личное замечание 1: настоятельно рекомендую добавить браузерную версию, большинству просто лень скачивать и устанавливать вашу игру, а так они смогут поиграть в неё в один клик. Пример:
Личное замечание 2: сделайте качественное описание своей игры. Варианты: «мы с другом долго работали и..» или «эй, зацените..» обречены на провал.
Личное замечание 3: сделайте качественный трейлер. Постарайтесь в 30 секунд вместить всю суть вашей игры: заинтересуйте публику; сделайте так, чтобы вам самим захотелось сыграть в свою же игру.
Так вот, после — я сделал еще несколько уровней (уже получше).
И вот моя игра уже больше месяца на GameJolt'е, у неё 7,79к просмотров и её сыграли 4,59к раз.
И моя прибыль равна… [барабанная дробь!] Она равна $4.24
[драматическая пауза]
Мне понравилась моя игра. Понравилось создавать её. Если честно, не припоминаю, чтобы в своей жизни я занимался чем-то более захватывающим. Создание игры было самым интересным, чем я занимался за всю свою жизнь. И она понравилась публике (у неё средняя оценка 4.5), то есть, в общем, игра хорошая.
Теперь я уже не знаю, стоило мне начинать свою историю с «У меня есть мечта...» или всё же со слов «У меня была мечта...»
Вывод: если вы планируете делать или делаете игру только ради денег — бросьте это. Остановитесь сейчас же. Занимайтесь чем угодно другим в ІТ сфере и это принесет вам больший и гораздо более стабильный доход. Но если вы чувствуете, что это то, чем вы всегда хотели заниматься — начинайте сегодня.
P.S. Удивительно, но я начал создавать свою игру думая только о деньгах. В результате я нашел то, что мне нравится. Не ради денег и славы, а просто потому что мне это нравится.