Конец сентября порадовал геймдевелоперов очередным событием – в Омске прошла третья по счету конференция по разработке игр. Формат ивента уже вполне устоялся – четыре докладчика, четыре темы, после каждой – кофебрейк. На первых ивентах перерывы делали в два раза реже, но новый вариант оказался более комфортным для слушателей – воспринимать информацию стало намного проще.
Цель данной публикации проста: если вы хотели посетить конференцию, но не смогли – конференция посетит вас можете прочесть описание докладов и все равно быть в теме. Итак, четыре выступления. Какие направления были затронуты в этот раз?
Промышленные алгоритмы генерации карт
Сергей Мячин (социальные игры, компания “PROGRAESS”), который выступал и на первом “Игродне”, на этот раз подготовил мощный доклад «Промышленные алгоритмы генерации карт»; в нем он поделился тем, как в течение двух лет эволюционировали алгоритмы, которые их компания использует в своих проектах. Мощно, детально, по существу.
Как быть рок-звездой в геймдеве: инструментарий разработки
Докладчик — Степан Залецкий (technical artist). Вы все еще не юзаете ZBrush и смотрите на Unreal Engine как на инопланетный пепелац, с управлением которого может разобраться только представитель высшей расы? Изменить своё мнение легко:
1) открываем youtube;
2) пишем в строке поиска “Игродень#3. Инструментарий работы крупных компаний”;
3) меняем свое мнение.
Степан, кстати, предложил классную штуку — раскачать слушателей небольшой лотереей. Хотя, как сказать, небольшой – в качестве приза он предоставил ключ на UnityPro. С приобретенными к нему аддонами iOS Pro и Android Pro. Нехило так — счастливчик-победитель теперь будет каждый месяц экономить $225.
Виртуальная реальность в геймдеве: Google Cardboard
Доклад третий. Ну, куда же в геймдеве без виртуальной реальности? Если вам еще не представилась возможность пощупать вышеназванный девайс – исправьте это, а заодно посмотрите третий доклад – Сергей Баранов отлично прошел по текущим технологиям, в том числе и бюджетным и (а вот это было круто!) принес с собой парочку гугловских гаджетов. Один сейчас лежит на моем столе, второй – у какого-то парня. Кстати, отличный способ сорвать кофебрейк – сказать: «а сейчас вы можете потестировать эти девайсы».
Великий спор
У Valve есть превосходная практика – T-образное развитие специалистов. Человек уходит в своей работе вглубь, но при этом не забывает расширять кругозор. Нам эта идея очень понравилась, поэтому в плане тем докладов мы решили выйти за рамки компьютерного геймдева — уже второй ивент подряд на «Игродне» выступают создатели настольных игр. Почему? Как минимум потому, что многие механики из этих самых настолок когда-то и вышли. Прокачка, персонажи, да и вся RPG-система – это наследие вышеупомянутой ниши. На этот раз выступал Михаил Горбунов со своей дебютной игрой «Великий спор». Подача материала оказалась ближе к постмортему – можно было узнать о тонких местах механики, о взаимодействии с дизайнерами и выборе стилистики игры.
Фидбэк
Новая планируемая практика – приглашение спикеров из смежных областей. Хорошими примерами тут будут сценаристика и режиссура. Посмотрите на Дыбовского – гуманитарное образование дает неслабое понимание приемов построения сюжета, подачи основной идеи неочевидным для игрока способом. Неочевидным, но работающим.
Итак, если вы добрались до этих строк, то наверняка прочли предыдущий абзац. Было бы здорово, если бы ниже вы оставили фидбэк на следующую тему: доклады на какие темы (как профильные, так и из смежных областей) вам хотелось бы услышать на следующей конференции? Спасибо за ответ, всем добра и хороших игр!