Oculus Rift вот уже четвёртый год будоражит умы пользователей и производителей игрового железа, и в конце марта 2016 года первые покупатели, отважившиеся заказать устройство, не зная его технических характеристик, наконец-то получили первую consumer версию. Несмотря на задержки на несколько месяцев, вызванные нехваткой компонентов, которые Oculus пытается скомпенсировать бесплатной доставкой, можно ожидать что к концу года компания справится с объёмом заказов.
Ну а один из первых экземпляров попал в руки сотрудников известного ресурса iFixit, которые его незамедлительно разобрали.
Первым интересным моментом оказалось наличие ИК-светодиодов и на задней части устройства: в виртуальной реальности можно поворачиваться на 360 и более градусов без потери трекинга, если соединительный кабель позволит.
Присутствует регулировка расстояния между линзами и датчик фоновой освещённости (сверху по центру), используемый предположительно для регулировки яркости экрана в случае неплотного прилегания к лицу.
На печатной плате устройства были опознаны:
- Toshiba TC358870XBG 4K HDMI to MIPI Dual-DSI Converter
- Cypress CYUSB3304 USB 3.0 Hub Controller
- ST Microelectronics STM32F072VB ARM Cortex-M0 32-bit RISC Core Microcontroller
- Winbond W25Q64FVIG 64 Mb Serial Flash Memory
- Nordic Semiconductor nRF51822 Bluetooth Smart and 2.4GHz proprietary SoC
- CMedia CM119BN USB Audio Controller
- Bosch Sensortec BMI055 6-axis Inertial Sensor
Переходим к самому интересному: дисплею и линзам.
В устройстве использованы два OLED дисплея шириной 90 мм с разрешением 1080х1200 каждый, что даёт плотность пикселей 456 ppi, что сравнимо с Apple iPhone 6s Plus (401 ppi), но меньше чем у Samsung Galaxy S7 (576 ppi). Чтобы размеры пикселей стали меньше разрешающей способности человеческого глаза, такой дисплей надо рассматривать с расстояния не менее 20 см, что, разумеется, больше расстояния от глаз до дисплеев в Oculus СV-1. Именно здесь, похоже, можно ожидать основное улучшение во второй версии устройства.
Если в предыдущей версии использовались заменяемые круглые линзы (слева), то в CV-1 применен один комплект несменяемых асимметричных линз (справа), которым в анонсе устройства было уделено особое внимание.
При близком рассмотрении на линзах обнаруживаются концентрические линии — характерный признак линз Френеля.
Преимуществами линз Френеля являются короткое фокусное расстояние, небольшие габариты и вес — именно то что требуется в устройствах виртуальной реальности. Основным недостатком является то, что из-за наличия переходных краевых участков между зонами велик уровень паразитной засветки и разного рода «ложных изображений» (по сравнению с обычными линзами и традиционными объективами). Видимо, инженерам Oculus удалось эффективно разрешить эту задачу и точно подобрать форму линз, минимизирующую сферические аберрации — главный бич традиционных сферических линз.
И в самом деле, стоит взглянуть на линзу в профиль, и можно заметить что в отличие от традиционной линзы Френеля, линзы Oculus имеют переменную толщину, являясь таким образом чем-то средним между традиционной сферической линзой и линзой Френеля — гибридными линзами. Переменная толщина позволяет варьировать фокусное расстояние. Здесь iFixit делают смелый вывод о возможности фокусировки устройства простым перемещением вниз или вверх относительно глаз, и отказе от использования очков и трёх сменных комплектов линз, что шли с предыдущими версиями устройства. Мне не удалось найти ни одного подтверждения, пока что люди пишут лишь о возможности использования очков с устройством. Возможно ситуация прояснится после получения отзывов от пользователей с близорукостью или дальнозоркостью.
Так выглядит распространение лучей света через линзу Oculus.
В целом за ремонтопригодность Oculus CV-1 получил от iFixit 7 баллов из 10 возможных. Сложности с разборкой вызвала невозможность отсоединения матерчатого ремня, крепящего устройство на голове, и тонкие соединительные шлейфы, которые не так просто отсоединить.
Тем временем в Сети появились первые достаточно детальные впечатления пользователей, а также сравнения главных конкурентов: Oculus Rift и HTC Vive:
Присутствует определённый Screen-door effect, но значительно менее заметный чем в предыдущих версиях, и практически неразличимый на объектах с мелкими текстурами. Возможно, этого удалось добиться за счёт некоторого «замыливания» картинки оптикой. Пользователи практически не отмечают искажений картинки к краям. Если в прошлой версии Oculus DK2 угол зрения сравнивали с просмотром телевизора сквозь два рулона туалетной бумаги, то теперь он сравнивается с маской для ныряния.
Интересный момент: в поле зрения устройства присутствуют две слабо различимых вертикальных линии:
Линии практически незаметны на цветной динамической картинке, но на равномерном сером или белом фоне явно просматриваются. Так выглядят края экранов. За их пределами картинка из объёмной превращается в плоскую. Это примерно соответствует эффекту носа: попробуйте скосить глаза влево или вправо — стереоскопичность теряется из-за перекрытия носом поля зрения для одного глаза.
Отслеживание положения головы работает прекрасно, без каких-либо нареканий. Также отлично воспринимается лёгкость устройства, отсутствие неприятных ощущений от давления на лицо, и качество встроенных наушников в сочетании с отсутствием необходимости их надевать отдельно.
Судя по отзыву, Oculus интересно подошла к решению проблемы укачивания, одним из решения которой была отрисовка виртуального носа в поле зрения. Вместо этого в Oculus просто оставили небольшой зазор в обрамлении, чтобы пользователь мог видеть свой собственный нос, и похоже что этого достаточно для
В целом, оценки положительные, но следующему поколению устройств виртуальной реальности есть куда расти, в первую очередь в сторону увеличения разрешения и углов обзора.
Автор: