Продолжение истории Скотта Миллера и компании Apogee (3D Realms), начало здесь.
Ключевая идея
Джон Ромеро работал в компании Softdisk, которая в то время занималась изданием ежемесячного журнала, продававшегося в обычных магазинах. В комплекте к журналу шла дискета, на которой было много полезного софта — часть из него разрабатывалась собственными программистами компании, работавшими в редакции. Так вот, Ромеро был как раз одним из них.
После нескольких месяцев, проведенных Миллером за рассылкой Ромеро электронных писем, написанных от имени нескольких вымышленных поклонников творчества Джона, ему наконец-то удалось получить ответ. Двое начали рассуждать на тему, как бы могло выглядеть возможное сотрудничество гейм-дизайнера и Apogee.
«Как жаль, что у меня не сохранились эти письма… Сейчас они, наверное, стоят целое состояние!» — шутит сегодня Миллер.
Миллер хотел заключить контракт с Джоном Ромеро и некоторыми из его коллег — в частности, с Джоном Кармаком, Эдрианом Кармаком (однофамильцы) и Томом Холлом — на независимую разработку игр, которые через Apogee были бы изданы в интернете. Поскольку Миллеру не приходилось беспокоиться об издании игр на носителях и их дальнейшей дистрибуции, он предложил Ромеро и компании огромный (по сравнению с другими издателями) процент от прибыли с продаж.
Под предводительством Кармака, группа разработчиков создала порт игры Super Mario Bros. 3 на ПК — до них подобное считалось абсолютно невозможным (adaptive tile refresh). Ромеро показал Миллеру демо игры, и издатель был просто ошеломлен. Он понял, что это был его билет в светлое будущее — пусть этот билет и охранялся законом об авторском праве и высокооплачиваемой командой юристов Nintendo.
Конечно, Apogee никак не могла издать Mario 3 на PC. Миллеру пришел в голову другой план — он заключил контракт с командой на создание новой игры, которая геймплеем и внешним видом напоминала бы Mario. Команда начала работу над проектом, который озаглавила Commander Keen.
«Я дал им денег на разработку», — говорит Миллер. — «Им приходилось работать над игрой вечерами и по выходным, потому что они все продолжали работать на Softdisk. На все у них ушло пять или шесть месяцев. Мы выпустили игру, и она стала невероятно успешной. И после этого они практически сразу же уволились со своей работы»
До выхода Commander Keen в декабре 1990 года средний месячный заработок Apogee составлял приблизительно $7 000; после — $30 000. В феврале 1991 года команда разработчиков уволилась из Softdisk и основала новую независимую студию — id Software. Softdisk угрожала им судебным процессом, утверждая, что команда id нарушила свои обязательства по контракту, и компании пришлось пойти на уступку бывшему работодателю — они были обязаны в качестве подрядчиков разработать несколько дополнительных игр для Softdisk.
Миллера заинтересовали две игры, сделанные для Softdisk по этому договору — это были Hovertank 3D и Catacombs 3D. Обе игры были выполнены в жанре прото-шутера от первого лица. Миллер попросил id сделать свою следующую за Commander Keen игру в том же жанре — шутером от первого лица. Результат все видели: Wolfstein 3D.
«Когда вы выпускаете игру, то никогда не знаете, как ее примут», замечает Миллер. Wolfstein был первым массовым 3D-шутером — ведь Catacomb 3D разошелся не большим тиражом, чем журнал Softdisk. Управление в нем было непривычным для игроков того времени, а у некоторых передвижение в трехмерном пространстве вызывало головную боль. Вдруг люди возненавидели бы эту игру?
С момента выпуска первого бесплатного эпизода Wolfstein в течение целых полутора лет приносил Apogee около $200k в месяц. Сомнений в работоспособности модели апогея не осталось ни у кого.
Оглядываясь в прошлое, Миллер описывает Wolfstein как игру, идеально подходящую для модели апогея: эта игра была не сравнима ни с чем остальным. Чтобы ее почувствовать, надо было хоть раз в нее поиграть, но стоило вам притронуться к клавиатуре и пройти первый уровень — и вам уже хотелось больше.
И Apogee хотела, чтобы игроки получили это самое «больше» — но им предстояло сделать это уже без id.
Что в имени тебе моем
После выпуска Wolfstein Миллер отправился в путешествие в Сан-Франциско на ежегодную выставку Game Developers Conference для того, чтобы нанять новых разработчиков и популяризовать бренд Apogee.
Миллер помнит, что на GDC он увидел доклад руководителя EA Ричарда Хиллмана, одного из авторов франшизы Madden.Тот стоял в зале, полном издателей и разработчиков, и рассказывал им… про успех Wolfstein!
Как рассказывал Хиллман, несколько молодых ребят выложили тизер-демо онлайн и сделали на этом миллионы долларов. По его мнению, EA должна была обратить на это свое пристальное внимание — эта модель в будущем грозила захватить мир.
К несчастью для Миллера, Apogee не могла запретить остальным использовать придуманную им модель. Компании принадлежало лишь название модели, да и то быстро потеряло смысл — люди не стали называть подобный способ распространения игр «моделью апогея», они предпочли окрестить ее старым добрым термином «shareware» — его определение изменилось и стало соответствовать стратегии Apogee.
В итоге, за Миллером не осталось никаких прав на свое лучшее творение — потому что оно было всего лишь стратегией, по своему смыслу ничем не отличавшейся от стратегии защиты в футболе.
Понимал тогда это Миллер или нет, но он оказался на распутье: он мог продолжить совершенствовать цифровую дистрибуцию, превратив ее в контролируемый, запатентованный и монетизируемый конвейер; или же продолжать развиваться как издатель компьютерных игр, соревнуясь с другими издателями и разработчиками, которые могли начать распространять свои игры тем же способом.
Миллер выбрал последнее. Для него модель никогда не играла значения. «Главным для меня всегда были сами игры», замечает он сегодня.
«Условно-бесплатная модель — самая честная из моделей, поскольку представляет собой реализацию принципа „try before buy“ — вы можете попробовать игру перед покупкой, а не полагаться на маркетинг очередной отстойной игры… Все эти штучки не пройдут, если у вас плохая игра».
Нежизнеспособность модели в том виде, в котором она была впервые реализована, быстро дала о себе знать. Любой разработчик или издатель мог свободно скопировать этот подход — что они и сделали.
Дружеское соперничество
Отвлечемся на время, прежде чем перейти к финалу, и вспомним один забавный эпизод из истории старой Apogee.
Первый соперник Миллера жил в том же городе, что и он.
Его старый друг Джордж Бруссард стал независимым игровым дизайнером вскоре после Миллера, и между ними быстро установился дух дружеского соперничества. Их первые игры больше напоминали эксперименты, но поначалу они оба занимались программированием полноценных текстовых квестов — два взрослых человека, постоянно пытавшихся обогнать один другого.
Миллер утверждает, что Бруссард все время пытался придать своей деятельности тон секретности — доходило до того, что даже исходный код тот запирал на ключ в чемодане.
Миллер и коллеги хорошо помнят те дни, что они потратили на попытки открыть этот чемодан. В конце 1980-ых молодые люди часто заглядывали к Бруссарду в гости посмотреть кино — и их не слишком волновало, был хозяин дома или нет. Бруссард часто оставлял свой чемодан в гостиной на диване, и один из его коллег то и дело пытался во время просмотра очередного фильма открыть его.
Однажды чемодан и правда открылся. Миллер — супер-шпион в майке и выцветших джинсах — утащил свой трофей из дома Бруссарда к себе. Внутри оказалась несколько листов бумаги — это была игра Бруссарда, написанная на Turbo Pascal, и Миллер решил проверить его код. Как он говорит сегодня, ему пришлось исправить несколько багов только для того, чтобы запустить игру — да и по сравнению с ней Supernova, которую Миллер только планировал тогда выложить бесплатно в интернет, была на голову выше.
Но, спустя много лет, это будет уже не так важно…
3D Realms
Разработчики id Software выбрали путь самостоятельного издания своей следующей игры — ведь метод, которому их научили Миллер и компания, они уже усвоили. Этой игрой позже станет DOOM — возможно, одна из самых влиятельных игр в истории индустрии.
«Насколько мне известно, они точь-в-точь повторяли все, что узнали от нас. DOOM продвигался тем же способом, каким мы продвигали свои игры… С их стороны это было правильным шагом — ведь после Wolfstein они так позврослели. На тот момент они точно знали, что хотят сделать сами, и у них были деньги на то, чтобы сделать все самостоятельно. На тот момент у них не было причин на то, чтобы работать с кем-то еще»
Тем временем, для коробочных продаж Wolfstein компания Apogee заключила сделку с более традиционным издателем — FormGen. Когда игра появилась на полках обычных магазинов, Apogee смогла достучаться до тысяч — если не миллионов — тех покупателей, что она не могла достичь по интернету.
Это стало выгодным для бизнеса решением, пусть в перспективе оно и приблизило компанию к традиционным издателям игр.
Хуже было то, что Apogee все меньше и меньше следила за качеством издаваемых в онлайне игр. Агрессивная маркетинговая стратегия релизов позволила появиться на свет как настоящим хитам (Death Rally), так и провалам (Hocus Pocus, Wacky Wheels).
Благодаря простоте самой идеи цифровой дистрибуции раз за разом повторялось одно и то же — разработчики добивались успеха и им не было больше резона оставаться под крылом Apogee. Поэтому издатель постоянно находился в поиске еще одного, следующего великого разработчика.
Компания, чей путь к успеху начинался с инноваций, стала становиться все более реакционной. Миллер и Бруссард решили увеличить бюджет на собственные разработки и сместить фокус компании на трехмерные игры — это было естественной реакцией на успех Wolfstein и Rise of the Triad.
Apogee разработала 2D сайд-скроллер под названием Duke Nukem, и эту игру ждал успех — она приносила от $20 000 до $30 000 в месяц. Поэтому компания приняла решение о разработке продолжения — Duke Nukem 3D — но уже под вывеской 3D Realms.
Компании хотелось избежать публичных ассоциаций ее новых игр с именем Apogee, успевшей заполучить немало негативных отзывов за выпуск средненьких игр. На какое-то время это сработало. Бренд 3D Realms принес вторую волну успеха, которая началась с выпуском Duke Nukem 3D в 1996 году. Duke Nukem 3D разошелся тиражом в 3.5 миллионов копий, сделав Миллера и Бруссарда невероятно богатыми.
В апреле 1997 года Бруссард анонсировал разработку продолжения игры — Duke Nukem Forever. Ее выход был назначена на Рождество 1998 года. В итоге вышло, что разработка игры заняла четырнадцать лет.
Команда 3D Realms сделала свою ставку на игры, предпочтя их развитию дистрибуции, и этот шаг, к сожалению, в конце концов погубил ее. Несмотря на серьезные успехи вышедших в конце 1990-ых — начале 2000-ых игр (вроде принесшего несколько миллионов хита Max Payne), 3D Realms, урожденная Apogee, обанкротилась.
Возвращение к основам
В 2009 году Apogee инициировала процесс признания себя банкротом и начала процесс продажи и сдачи в аренду прав на свой обширный каталог игр, затянувшийся на несколько лет. В тот же год Apogee/3D Realms продала права (вместе с ответственностью за сиквел) на Duke Nukem компании Gearbox Software, которая завершила создание Duke Nukem Forever и выпустила его в 2011 году.
Незадолго до того, как компания объявила себя банкротом, друг детства и верный коллега Бруссарда и Миллера, Терри Наги, выкупил права на имя Apogee, не забыв прикупить права на Rise of the Tryad и еще несколько тайтлов. Так что Apogee, которая существует сегодня — это Apogee Software, LLC, которую не следует путать с оригинальной компанией — Apogee Software, Ltd.
Оцените иронию — когда жизнь прошлой Apogee подошла к концу, современная цифровая дистрибуция как раз начала расправлять свои плечи, а США медленно начало опутывать оптоволокно…
По словам Наги, сегодня Скотт Миллер принимает участие в делах компании, но лишен права принимать какие-либо решения. Миллеру принадлежит доля в компании, как и его другу Бруссарду.
Сегодня Наги зарабатывает на жизнь перевыпуском серии Duke Nukem на мобильных устройствах и распространением других старых игр компании через Steam и прочие площадки. «С возможностями современной цифровой дистрибуции — облаками, большой скоростью загрузки и всем остальным… люди сейчас могут без особых усилий моментально скачивать действительно огромные игры», говорит он. Этим летом он выпустил в Steam и на других площадках обновленную версию Rise of the Triad.
«А коробочные версии меня совсем не интересуют», говорит Наги.
Миллер говорит, что в Apogee сейчас «куда более интимная атмосфера», и что ему нравится быть ближе к сути истоков индустрии — он любит помогать новым студиям подняться с нуля.
«Меня в общем-то устраивает то, как сейчас обстоят дела», говорит Скотт Миллер. Он руководит 3D Realms, не выходя из своего дома, и остальные сотрудники тоже работают удаленно. Тем не менее, сейчас Миллер скучает по атмосфере того старого офиса и возможности работать бок о бок с друзьями. «Тогда люди всегда были так увлечены тем, что им хотелось сделать, весь этот блеск в глазах… А сегодня приходится заставлять их работать, желание к ним само собой не приходит»
Сегодняшняя 3D Realms — зона минимальных рисков. Никакого тебе гигантского штата сотрудников, никаких расходов на офис, а основная деятельность — лицензирование и аутсорсинг нескольких игр.
«Мы прямо сейчас разрабатываем несколько совершенно новых проектов», — звучит из телефонной трубки голос Миллера, сидящего далеко-далеко в своем тихом доме глубоко в самом сердце Техаса…
Уважаемый читатель!
К сожалению, оригинальная статья на этом заканчивается. В общем-то, это и правильно — история Apogee на этом завершена, а рассказ о каждой из упомянутых игр или персон может легко потянуть на отдельную статью (а то и небольшую повесть). Но если вам понравилось и хотелось бы «еще чего-то в том же духе», то у меня есть для вас одно интересное предложение.
Впервые я познакомился с книгой Masters of Doom в 2011 году, и с тех пор она стала одной из моих самых любимых книг. У автора Дэвида Кушнера ушло шесть лет на ее написание — он исследовал все, что было доступно, и провел сотни интервью со всеми кем только можно — конечно же, включая двух Джонов: Кармака и Ромеро. Результатом труда стала самое достоверное описание внутренней жизни id Software и ее творческих гениев; она сумела вместить в себя период, начинающийся с детства двух Джонов и заканчивающийся анонсом Doom 3, в подробностях осветив создание каждой из игр компании. Что немаловажно, книге удалось то, чего порой так не хватает современным учебникам по истории — она запечатлела всю историю с нескольких точек зрения. Прошло уже 12 лет с момента выхода этой замечательной книги, но ее до сих пор продолжают рекомендовать почитать друзьям — вот, например, позавчерашний пост в популярнейшем блоге CodingHorror.com.
Для тех, кто уже загорелся ее прочесть, тому есть небольшое препятствие — так получилось, что безусловный маст-хэв для любого поклонника игровой индустрии 90-ых до сих пор не был переведен на русский язык. Замечу, что для всех, кто может легко читать на английском, найти pdf не составит труда. А вот на русском сегодня доступен лишь отрывок из книги, плюс предпринимались несерьезные попытки перевода.
Причины того, что у книги нет официального перевода на русский, понятны — слишком мала целевая аудитория книги, которая купит ее бумажное издание, а исключительно электронным вряд ли кто-то будет заниматься. Я уже не раз писал про Кармака и компанию и всегда увлекался историей игровой индустрии (проклятый game.exe, sic!), поэтому с удовольствием сделал бы «вольный пересказ» книги — но есть один момент.
237 страниц — это случай, когда «just for fun» прекращает свое действие и превращается в полноценную работу. На более-менее качественный перевод потребуется два-три месяца — и не просто работы по вечерам, а полноценных рабочих дней (к тому же, я по опыту знаю, что моя внутренняя мотивация в таком случае выдыхается крайне быстро — и риск того, что труд не будет завершен никогда, очень велик; согласитесь — еще одна попытка заброшенного перевода никому не нужна). И, несмотря на то, что у меня есть сильное желание сделать этот перевод, я не могу представить, как смогу позволить себе подобную роскошь, кроме как через некий вид краудфандинга — исключительно среди тех, кому это было бы интересно. Скажу сразу, что публикация книги в виде отдельных глав на Хабре, увы, не оправдает месяцев работы (на самом деле, это все равно — не единственная причина; кроме того, мне не хочется разбивать цельную историю на отдельные главы, да и наблюдать новостную ленту из десятка частей всегда самому было не очень приятно), но я не вижу проблем опубликовать все одной красивой большой статьей с оглавлением по окончанию перевода.
Относительно приобретения прав на перевод — это возможно, но: во-первых отнимет те силы и время, которые я мог бы потратить непосредственно на перевод, во-вторых — деньги на это нужно будет искать дополнительно, а в-третьих — не думаю, что кому-то будет особое дело до давно вышедшей книги, наверняка окупившей себя уже не раз.
Поэтому я хотел бы спросить, интересен ли Хабру будет перевод этой книги. Свой неофициальный «пересказ» я бы с удовольствием открыл на условиях свободной лицензии, например Creative Commons. Для меня подобный труд — это целая веха, поэтому важно мнение каждого, кто хотел бы увидеть и прочесть эту книгу на русском языке.
Автор: HotWaterMusic