Привет.
На той неделе выдались свободные дни, и я оформил перевод некоторых статей Девида Брабена, которые он в связи с началом разработки четвёртой версии Elite, ну, думаю хабр в курсе.
Статья датируется 06.11.2012г.
Да, это было давно, и информация устарела, но я постараюсь следить за новостями по игре.
Ссылка на оригинал статьи: Interview: David Braben on Elite: Dangerous Kickstarter. «If it fails, I'll be terribly upset.»
Интервью: Дэвид Брабен про Elite: Dangerous на Kickstarter. «Если это не удастся, я буду очень расстроен.»
Elite: Dangerous это новая игра Elite, которую собирается создать Дэвид Брабен в Frontier Developments. Это очень, очень долгожданное возвращение к космическим боям и торговле, которые являются визитной карточкой Брабена. Однако, реализация под вопросом: материалов Брабена на Kickstarter чрезвычайно мало. Чтобы узнать больше, мы связались с Дэвидом через Kickstarter, и узнали о перспективах новой Elite.
PCGamesN: Насколько много было уже сделано для проекта Elite: Dangerous? Как далеко Вы готовы зайти?
Дэвид Брабен: Большинство той работы, которую мы делаем остаётся на заднем плане. Например, у нас уже есть средства для сетевой игры, и мы изучаем технологии, как это всё отобразить, и что именно отображать, мы уже начали работать над игрой, но, естественно, мы должны быть уверены, что на неё будет спрос.
PCGN: Таким образом, у Вас сейчас нет демо, или рабочего эпизода игры?
ДБ: Не совсем то, что мы готовы показать в данный момент. Создание игры — это искусство, и необходимо много времени, чтобы что-нибудь сделать.
PCGN: Вы упомянули на Kickstarter, что изо всех сил пытались сдвинуть этот проект с мертвой точки. Это было сражение. Можете ли вы немного рассказать, как это происходило у Вас в офисе?
ДБ: Основная причина в том, что проект был создан для ограниченной группы разработчиков, которые занимались им в своё свободное время, и, поскольку, это был не официальный проект, то в конце концов разработчики отвлекались на другие проекты. Финансирование с Kickstarter даёт ему преимущество: он становится официальным проектом компании, и получает приоритет.
PCGN: К Elite всегда был интерес, и кажется странным, что он не получил развития раньше, когда над ним работала малая группа разработчиков. Почему тогда проект не сдвинулся с места?
ДБ: Ну, у нас появилась уверенность в разработке. Мы рады, что это случилось, и мы можем продвинуться вперед. В одном из вариантов развития, мы могли-бы обратиться к издателям. Если-бы мы разработали Elite так, как от нас требовал издатель, то в игре было-бы три жизни, набирались-бы очки, и геймплей состоял из 10 минут игры. Однако, это была-бы совсем не та игра, которую мы хотели создать.
PCGN: То время, когда Вы работали с настольными компьютерами, и то, во что они превратились сейчас — совсем разные платформы. Реакция людей, то что им нравится, или не нравится очень изменились… особенно вокруг проектов со множественными источниками. Готовы ли вы к этому?
ДБ: Ну, есть только один способ это выяснить, верно?
Если смотреть на среду настольных компьютеров, то она не очень изменилась… Я понимаю, что Вы имеете виду, я думаю, что возникнет множество вопросов, когда речь пойдёт о DRM и подобном… против чего я всегда был настроен… но с точки зрения взаимодействия в пространстве, продажи RollerCoaster Tycoon 3 до сих пор находятся на высоком уровне. Она попала в ПК чарт под номером 3 прошлым летом. Я понимаю вашу точку зрения, хотя… это то, с чем мы обязаны будем столкнуться…
PCGN: Я ничего не знаю о разработке игр для персональных компьютеров. Kickstarters и игры, которые получаются успешными, и те люди, которые отвечают за то, чтоб получить отзывчивый и динамический геймплей… эта среда разработки значительно отличается от разработки по спецификации издателя…
ДБ: Да, я это понимаю. Если быть честным, то я считаю, это намного более лучший способ разработки игр, чем традиционная разработка от издателя. В «бумажной разработке» Вы не имеете возможности изменить ту спецификацию, которая уже определена. Если появляется необходимость внести исправления, и сделать игру лучше — надо это сделать.
PCGN: Хорошо. Давайте поговорим о вашем видении игры. Мы знаем, что это игра Elite, и что вы будете летать между космическими станциями… но что еще. Что будет добавлено…
ДБ: Очевидное важное дополнение: это мультиплеер.
Я думаю, он имеет огромное значение для игры. Как только вы внедряем многопользовательскую среду — она полностью меняет динамику игры. Вы можете сотрудничать, пройти миссию вместе, встретив друга в определенном месте. Это привносит очень много нового в игровую механику, я считаю, что это увлекательно.
Естественно, взаимодействие со всеми этими игроками гораздо сложнее, чем просто с роботами.
PCGN: О каком числе мультиплеера мы говорим? Несколько друзей, 10 игроков? Сотни?
ДБ: Огромные цифры. Потенциально. Галактика почти идеально подходит для этого, я имею ввиду, что у нас уже есть мир разделённый на мелкие районы. В каждой системе можно будет увидеть много десятков людей. Но гораздо больше в галактике, если вы прыгнете, чтобы встретиться с ними.
PCGN: Это работает так-же, как в Eve, где каждая система является отдельным объектом.
ДБ: Да. И мы можем делать части таких объектов.
PCGN: Вы говорите о статической Вселенной? Это не одиночная игра?
ДБ: Я бы выразил это как «любопытная смесь». Вы правы, есть степень постоянства.
PCGN: В данный момент космические симуляторы начали получать развитие. Star Sitizen поднимается на Kickstarter, Notch работает над 0x10C, и Eve находилась в этом жанре в течение многих лет. Что-то изменилось? Это просто совпадение, или что-то изменилось в этом жанре игр?
ДБ: Я думаю, что есть большой спрос на космические симуляторы, и, честно говоря, Kickstarter позволяет этому спросу реализоваться. Я думаю, что этот спрос будет удовлетворен. Если вы начинаете обсуждение с издателями, они очень прохладно реагируют на что-нибудь новое, не реализованное на рынке. Поскольку долгое время в жанре космических симуляторов не было ничего нового, они говорят «ой, космические симуляторы устарели.» Это усиливает само себя. А также то, что желают деловые люди. Лучшими играми являются те, которые хотят сделать сами разработчики. Это как в бизнесе кинематографа — лучшими фильмами являются те, которые режиссер всегда хотел снять. Если люди, которые этим занимаются, действительно увлечены своим делом — они создадут нечто феноменальное.
PCGN: Хорошо, давайте поговорим о команде. Сколько людей работает на игру в данный момент?
ДБ: Проект всё ещё на стадии разработки энтузиастами. Мы планируем увеличить количество разработчиков после того, как нам будут переданы первые платежи от Kickstarter.
PCGN: А если это не сработает? Что Вы будете делать, если не получите денег?
ДБ: Это будет очень обидно. Но, если подумать, то скорее всего, это будет к лучшему. Если к игре нет интереса, то лучше об этом узнать заранее. Конечно-же, я буду чрезвычайно расстроен из за этого, но не буду отрицать, что такова реальность.
PCGN: Проект на Kickstarter запущен, там было немного информации о том, что это только первый шаг. Вы это видели?
ДБ: Да, конечно, и я не говорю, что не будет больше контента на сайте. Я думаю, что существуют другие материалы, мы хотим сказать «вот, это то, что мы хотим сделать, мы показываем это», и, на этом пути, мы начнем показывать проект людям.
PCGN: Вы когда-нибудь будете поддерживать другие проекты Kickstarter?
ДБ: Нет, я не обязан, и я намерен сделать то, что начал.
Послесловие переводчика:
В данный момент в пожелания разработчиков уже включено пожелание перевода игры на европейские языки.
Я не знаю, входит ли в них русский, но судя по карте поклонников, отметок на территории стран бывшего СССР довольно мало.
Не думаю, что это в самом деле так, и приглашаю поставить свои отметки за эту замечательную игру.
Кроме того, на офф.сайте разработчиков веду ветку с переводами тех статей, которые нахожу, и считаю довольно важныами.
Автор: DobrijZmej