Три года назад ведущий геймдизайнер ArenaNet Дженнифер Шурл завела в Твиттере очень интересный тред на тему «отличных игровых механик, скрытых от глаз игрока с целью достижения определенного эмоционального эффекта, реакции или поведения», где любой геймдизайнер мог поделиться своими внутриигровыми «фишками».
Этот тред собрал огромное количество откликов и мог бы послужить отличным сборником всяческих геймдизайнерских уловок, таких как:
- В Hellblade предупреждение перед игрой было тщательно продумано, чтобы заставить игроков поверить, будто в игре срабатывает система permadeath в случае, если игрок умирает слишком часто, хотя на самом деле ее там нет.
- Pacman может огибать углы более резко, чем это делают призраки, тем самым наделяя игрока небольшим преимуществом.
- Во многих шутерах последние очки здоровья стоят больше всей остальной шкалы, чтобы усилить чувство «выживания на грани». С той же целью в System Shock последняя пуля нанесет урон в 4 раза более сильный, чем остальные.
- И, напротив, Shadow of Mordor слегка увеличивает здоровье некоторых врагов, чтобы бои длились дольше.
- В Bioshock и Devil May Cry, находясь за спиной игрока, противники замедляют свою атаку.
- В Xcom, если промахнуться много раз подряд, игрок получит скрытый бонус для последующих выстрелов. Кроме того, если игроки остаются пассивными слишком долго, враги усиливают свою агрессивность.
- Похоже, что в Heartstone есть pity timers ― таймеры жалости. Многие другие игры позорно использовали их в более ранние годы.
- В Resident Evil 4 после слишком большого количества смертей заспавнится меньше врагов, чтобы дать игроку больше шансов пройти трудный для него эпизод.
- В любой гоночной игре реализован адаптивный ИИ, чтобы сделать соревнование более жестким.
Список можно продолжать и продолжать. Это настоящий кладезь подсказок от успешных геймдизайнеров.
В данной статье мы еще больше углубимся в эту тему и попытаемся уловить смысл таких трюков сквозь призму опыта игрока.
Зачем все это нужно?
В первую очередь разберемся, зачем разработчикам вообще жульничать. Не станет ли игра лучше без этих искусственных уловок?
Что ж, давайте начнем с того, что игры и их правила сами по себе уже являются искусственными. За десятилетия игростроя геймеры успели усвоить, что существуют некие парадигмы, которые могут применяться только в игровом мире и нигде более.
Только вдумайтесь: герою любого платформера ничего не стоит удержаться на выступе на кончиках пальцев, совершить двойной прыжок или изменить направление полета. В шутерах выстрел в сердце бывает менее смертелен, чем в голову, а глушитель полностью ликвидирует звук выстрела. Гоночные игры показывают, что по бездорожью суперкар едет медленнее, да и только, а заборы и уличные фонари можно запросто снести. Ролевые игры приучили нас, что за каждый выполненный квест полагается награда и признание, чего реальная жизнь никогда не сможет гарантировать.
В этой статье мы не будем говорить о классических игровых тропах, которые определяют жанры или конкретные игры. Вместо этого мы сконцентрируемся на хитростях, скрытых от стороннего наблюдателя, ― когда разработчики что-то утаивают от игрока, а то и прямо ему лгут.
Зачем им это нужно?
На самом деле, на то есть много веских причин:
- Чтобы быть «честными» с игроками;
- Чтобы игроки чувствовали контроль над ситуацией;
- Чтобы создать напряжение или поддерживать его на необходимом уровне;
- Чтобы заставить игроков больше времени проводить в игре;
- Чтобы создать больше разнообразия в игре;
- Чтобы управлять поведением определенных игроков.
И так далее, и так далее.
Кавычки в первом пункте стоят не случайно: игроки ― это, в первую очередь, люди со множеством предубеждений и недостатков. Дело в том, что им не нужна настоящая справедливость. Очень хороший пример, иллюстрирующий это, ― отображаемые вероятности, которые можно встретить во многих играх. Как на этом скриншоте из Xcom2:
99% вероятности попадания! Достаточно безопасно, но все еще не идеально, ведь остается 1% вероятности промаха. К сожалению, люди в большинстве своем не очень хорошо понимают статистику, особенно когда она не на их стороне. На многих форумах игроки жалуются на отвратительную игровую систему из-за того, что они не попали в цель, хотя шанс попадания был 90%. А ведь промах возможен всего в 1 случае из 10 ― не так уж и часто!
При этом, что интересно, никто не жалуется, когда у сработавшей атаки было всего 5% вероятности на успех. Нет, здесь все нормально, игроку просто повезло! Не так ли?
Это снова возвращает нас к вопросу, стоит ли вводить в игру подобные вещи. В первую очередь разберемся с мотивами, которые заставляют геймдизайнеров прибегать к таким хитростям.
Самый главный из них весьма тривиален: на самом деле, игроки попросту избалованы.
Как игровые механики балуют игрока
Начнем с самого распространенного трюка: предотвращение неудачи игрока путем его убеждения в том, что он выжил исключительно благодаря своим невероятным геймерским навыкам (или удаче). Подобное так или иначе встречается почти в любой игре:
- Большинство PvE-шутеров имеют функцию авто-промаха для ИИ противника: если у игрока осталось мало здоровья или он прячется за укрытием, враги будут постоянно промахиваться. Таким образом поддерживается высокое напряжение, ведь вокруг свистят пули, но игрок сохраняет уверенность, что справится с этим.
- Также авто-промахи могут быть задействованы в начале боя ― ведь вы не хотите, чтобы игрок получил контрольный в голову буквально из ниоткуда. Вместо этого вражеские юниты сначала несколько раз выстрелят «в молоко», тем самым давая игроку о себе знать.
- В Half-Life 2 разработчики пошли еще дальше, и авто-промахи здесь имеют место еще и в направлении особых целей: например, взрывающихся бочек или сильно гремящих поверхностей.
- Игры вроде DOOM будут показывать почти пустой индикатор здоровья игрока достаточно долгое время, хотя на самом деле жизни будет оставаться несколько больше, ― все для усиления драматичности определенных моментов в игре.
- В Control игра никогда не убьет игрока, пока он еще не на грани смерти. Ракета, которая должна была бы убить игрока, вместо этого оставит его с одним очком здоровья, чтобы добить его следующим попаданием.
Таких примеров еще миллион (и это мы даже не стали упоминать о механиках авто-прицеливания). Всему этому есть одна причина: поражение игрока разрушает эффект погружения в игру. Музыка обрывается, появляется экран загрузки, игра возобновляется с последней точки сохранения…
Super Meat Boy прекрасно справляется с этой проблемой при помощи мгновенного перезапуска, что делает смерть частью игрового процесса. Но такое встречается редко: многие игры просто не могут себе этого позволить. Это приводит нас к сложной проблеме: с одной стороны, если игрок не будет проигрывать хотя бы иногда, в чем будет состоять вызов для него? С другой, его проигрыш повредит вовлеченности в игру.
Различные решения этой проблемы, к которым прибегают разработчики, можно обобщить одним советом: игра должна восприниматься сложнее, чем она есть на самом деле, а разница между реальной и видимой сложностью достигается за счет азарта и вовлечения игрока.
Хитбоксы и хертбоксы
Теперь давайте поговорим о внутриигровых боевых системах, в частности ― о хитбоксах и хертбоксах.
Хитбокс ― это область оружия или персонажа, которая срабатывает во время атаки. Он часто реализуется в виде одной или нескольких простых геометрических фигур ― как правило, коробок, охватывающих указанное оружие. Когда хитбокс сталкивается с хертбоксом противника, который определяет слабые места юнита, система фиксирует попадание по этому противнику.
Звучит достаточно просто, но существует множество тонкостей, благодаря которым хороший бой можно преобразить в великолепный. В частности, нас интересует возможность стать как можно более щедрыми по отношению к игрокам.
Хитбоксы и хертбоксы размещаются дизайнерами вручную, как правило, крепясь к костям 3D-скелета. Их форма и размеры остаются целиком на усмотрение разработчиков, и ничто не мешает тем расширить один бокс и уменьшить другой. И угадайте, что: обычно именно это они и делают.
Для примера возьмем Middle-Earth: Shadow of Mordor. Картинка ниже упрощенно иллюстрирует описанную идею:
Здесь мы видим четыре бокса:
- Хитбокс игрока. Он вытянут чуть больше необходимого: таким образом, меч оказывается длиннее, чем выглядит визуально.
- Хитбокс противника. Он в точности повторяет длину меча, а в некоторых играх бывает даже короче.
- Хертбокс игрока. Он тщательно повторяет ширину туловища, игнорируя большинство торчащих конечностей и прочих частей тела.
- Хертбокс противника. Он, напротив, охватывает всю возможную геометрию юнита.
Вышеприведенный сценарий является очень хорошим подходом во избежание игроком чувства обмана, ведь многие игроки не примут удар, если оружие врага лишь слегка коснулось руки их персонажа. Также им не очень-то понравится промах в случае, если они уверены, что их оружие находится в пределах досягаемости противника.
На следующем скриншоте показана реальная ситуация из Shadow of Mordor, где игрок производит успешную атаку, на самом-то деле не касаясь противника.
Выглядит смешно, не так ли? Однако многие игроки этого даже не заметят, ведь атаки происходят очень быстро.
Боевая механика является сумасшедше интересным местом для поиска возможностей поощрения игрока: можно было бы упомянуть еще о врагах, специально передвигающихся в другое место, чтобы дать игрокам достаточно времени на лечение, или о тех противниках, у которых полностью отключается режим атаки, если они находятся за пределами камеры…
Но в целом ― мы же все еще говорим о том, как баловать игроков? Или уже о предоставлении им доступного, щедрого, приятного опыта?
Давайте вернемся к некоторым причинам, по которым дизайнеры прибегают к таким приемам: удержание внимания игроков, качественное погружение их в игру, создание напряженности, формирование желаемого поведения… Ведь все это делается не для того, чтобы показать игру иной, чем она есть, а для создания захватывающего игрового опыта при помощи достижения правильного восприятия, психологического состояния, выбора игроков.
Rubber-banding ― метод «резиновой нити»
Если вы когда-нибудь играли в гонки против ИИ, вам должно быть знакомо это чувство: вот вы уже почти на финише впереди всех остальных, как вдруг ваши соперники начинают магическим образом ускоряться и уже дышат вам в затылок. Или наоборот: вы изо всех сил пытаетесь догнать лидеров, и вдруг их машины начинают ломаться прямо перед вами, тем самым давая вам шанс на победу. Это и есть rubber-banding. При чем топорный.
Каждая гоночная игра сталкивается с одной и той же проблемой: незначительные ошибки в управлении могут привести к значительным последствиям. Стоит сделать поворот чуть шире или выйти из него раньше необходимого, как вы оказываетесь в сотне метров позади машины, которая справилась с ним лучше. В результате весь оставшийся путь вы плететесь в конце в гордом одиночестве. Естественно, такие игры, как Need for Speed, не могут себе этого позволить. Поэтому и читерят.
Представьте, что машина ИИ привязана к машине игрока воображаемой резиновой нитью. Чем дальше они находятся друг от друга, чем больше растягивается эта резинка, тем больше ИИ будет ускоряться или тем вероятнее сломает авто, чтобы вернуть эту резинку в состояние покоя. В результате мы имеем крайне напряженную гонку от старта до финиша и соревнование с (казалось бы) достойными противниками.
Геймдизайнеры подобны фокусникам: повсюду у них дым и зеркала. Но как только игрок это замечает, магия исчезает. А в случае гонок рано или поздно вы все-таки это заметите.
Вы когда-нибудь замечали, что в гоночных играх часто работает формула: (количество противников ИИ) = (максимальное количество игроков) * [x]? Играя в гонки, вы можете сами убедиться, что у каждого из игроков будет хотя бы один противник ИИ, прикрепленный к их машине. Это гарантирует, что даже самый ужасный игрок, отстоящий далеко позади другого, все равно сможет испытать острые ощущения в гонке против своего личного ИИ-оппонента.
Понимание своих игроков
Поговорим о Hollow Knight. В этой игре очень красивая механика картирования: каждый раз, как игрок оказывается в новой зоне, поначалу он должен открывать ее для себя вслепую, пока не найдет Корнифера, который продаст игроку карту уровня. Обычно его прячут в некоем особенном месте, так что игрок должен выискивать картографа буквально по хлебным крошкам: по его пению или страницам, разбросанным на полу.
Но затем игрок доходит до Глубинного гнезда ― наиболее кошмарного уровня в игре: темного, смертоносного, построенного подобно лабиринту-ловушке. Без карты игрок бы то и дело умирал, поэтому команда разработчиков прибегла к небольшой поблажке и разместила Корнифера не только близко ко входу в локацию, но еще и продублировала дважды ― по одному NPC на каждый из возможных входов. Когда игрок находит одного из картографов, другой исчезает за ненадобностью, ведь у игрока уже есть карта. Это и элегантно, и заботливо ― еще одна маленькая тонкость, которая делает из игры шедевр.
Так нормально ли это ― лгать игрокам?
Сложный вопрос. Каждое описанное здесь решение так или иначе является маленькой ложью игроку. Нет, игрок не выжил только благодаря своему мастерству и не находился в непосредственной близости от врага, когда его убивал. Но разве можно считать это нормальным только потому, что игрок этого не замечает? Нужно ли бороться с такими уловками во благо будущего игровой отрасли? На этот вопрос каждому придется ответить самостоятельно.
Насколько эпичным будет ваше приключение, зависит как от игроков, так и от вас самих. Но, поскольку геймдизайнер здесь ― вы, за вами остается последнее слово. Вы можете изменить правила, поощрить или наказать игроков, закрутить игру снова, когда геймплей затормозился. Используйте эту силу. Но будьте осторожны, ведь лучшие гейм-мастера ― это те, кто умеют вовремя отпустить игрока.
Автор: Pixonic