Многие молодые разработчики и ребята пока еще не имеющие отношения к геймдеву, часто говорят фразу «У меня есть идея для игры и мы заработаем на ней миллион!». Узнали себя? В этот момент они находятся в необычайном состоянии, когда им кажется, что море по колено и тот заветный миллион у них уже в кармане. На этой волне вдохновения они приступают к началу разработки и даже не задумываются еще о том, что их ждет впереди.
Далее я расскажу о своей истории и к чему привело наше начинание. Надеюсь, что данный рассказ поможет молодым разработчикам разобраться в нынешней ситуации на рынке и, возможно, избежать типичные ошибки, которые присущи всем начинающим разработчикам.
Началось все с того, что мы с другом решили сделать игру, идея нам казалась очень свежей и интересной. С жанром долго не думали, хотели сделать tower defense, который нам очень нравится. Быстренько придумали сюжет, проанализировали рынок на наличие подобного и, к нашему удивлению, игр с похожим сюжетом и сеттингом тогда еще не было. Это было для нас знаком сверху и еще больше придало веры в наше начинание. С движком тоже долго не думали, выбрали Unity из-за его кроссплатформенности, тем более что у программиста все хорошо было с C#.
Написав дизайн-документ, мы начали искать команду, которая могла бы работать над проектом фуллтайм. Мы даже готовы были скинуться деньгами, чтобы им платить. Но для начала нашли только программиста, который перебрал купленный нами ассет готового ТД и переделал его частично под нашу задумку. Делал он его довольно медленно и не качественно, поэтому от его услуг пришлось отказаться.
Дальше начали думать над графикой, нашли ребят, которые бесплатно согласились поработать, но они не захотели работать над игрой в предыдущем сеттинге, поэтому решили сеттинг поменять. Один из художников предложил свою идею; погуглив ее на счет подобного на рынке, было решено поменять сеттинг на новый, которого, кстати, тоже не оказалось на рынке. Нам везло. Но продлилось это не долго. За полгода нам удалось создать несколько лоу-поли моделек и нарисовать немного 2D-арта, дальше ребята потихоньку начали забивать на проект, так как у них не было мотивации делать что-то еще после тяжелого рабочего дня.
Это типичная ошибка №1: отсутствие мотивации. Если ваша команда не мотивирована деньгами или чем-то равноценным, то, скорее всего, долго они работать над проектом не будут.
Проект был заморожен на полгода, я пытался найти инвестиции и после нескольких неудачных попыток сдался. Это типичная ошибка №2: отсутствие веры. Если вам кажется, что все идет не так, что-то не получается, вы не вкладываетесь в сроки или ваша команда забивает на проект — не стоит отчаиваться. С таким настроем миллион вы никогда не заработаете. Ищите варианты, думайте только о своей цели, живите своим проектом и вскоре вам откроются новые возможности, как это получилось у меня.
Спустя полгода я переехал в в столицу и после безуспешных попыток найти работу стоял перед выбором: либо начинаю заниматься своим проектом, либо еду обратно в свой город и продолжаю существовать.
Поскольку душа лежала к первому варианту, я решил заняться поиском инвестиций в свою игру. Не прошло и месяца, как я получил необходимую сумму на разработку проекта, имея в своем арсенале всего пару картинок, идею и веру в свой проект.
Команда была счастлива, все ребята были готовы возобновить работу над проектом. Программист как раз тоже переехал в столицу и мы продолжили работу. Но все пошло не так, как хотелось.
Типичная ошибка №3: отсутствие контроля. Если вы не контролируете процесс разработки, то, скорее всего, для вас это выйдет боком. Так было и со мной. Расслабившись после осознания того, что сумел найти инвестиции на проект, я упустил очень важную деталь, что кроме того, что сотрудникам нужно раздать задачи и назвать сроки, нужно контролировать и сам процесс выполнения задачи, особенно, если вы работаете в «виртуальном офисе». Так случается, что не все сотрудники понимают вас с полуслова и практически не существует сотрудников экстрасенсов, которые могут прочитать то, что творится у вас в голове. Отсюда выходит типичная ошибка №4: неточно изложенные задачи. Запомните раз и навсегда: чем точнее вы опишете задачу сотруднику, тем более точным будет результат. Не давайте свободу фантазии сотрудника там, где она не требуется. Иначе то, что он сделает, на 99% не будет соответствовать вашим ожиданиям и вы заставите его переделывать работу, а это упирается в дополнительное время. Существует лишь 1% того, что сотрудник сделает поставленную задачу лучше, чем она описана в техническом задании.
Типичная ошибка №5: сотрудники с частичной занятостью. Если вы рискуете, связываясь с сотрудниками, которые будут заняты не полностью на вашем проекте, а это, скажем, будет их вторая работа, то будьте уверены, качество и сроки обязательно пострадают. Только сотрудники, занятые все свое время над одним проектом, могут выдать действительно хороший результат. В противном случае не стоит ничего обещать инвесторам по срокам. Скорее всего вы их не выполните. Мы планировали закончить проект за 4 месяца. В итоге, из-за того, что я упустил контроль, получилось так, что через 3 месяца у нас был готов код, но до сих пор не была готова графика и программист простаивал почти 2 месяца. Пока мы решали вопрос с графикой, которую из-за неточности в задачах и, опять-таки, при отсутствии должного контроля, пришлось переделывать несколько раз. Проект затянулся еще на 3 месяца.
А дальше, когда проект уже был готов и правился баланс и баги, начался настоящий ад. Типичная ошибка №6: отсутствие стратегии продвижения. Сейчас абсолютно недостаточно просто сделать яркое, красиво, интересное приложение и выложить его в маркет. Оно просто потеряется среди миллионов других, не менее ярких, и не менее красивых, хороших приложений, и никогда в жизни не заработает вам миллион. Смиритесь.
Нет денег на продвижение – можете не начинать. Уверен на 99%, что запуск приложения без рекламы и фичеринга магазинов закончится провалом. Вы соберете до 10к установок, заработаете пару долларов на рекламе — и на этом все.
Мы изначально же задумывали издаваться через паблишеров — компании, которые этим занимаются давно и имеют соответствующий бюджет на продвижение. Как только игра была готова, я занялся поиском издателей, много гуглил, прошелся по разным спискам, которые нашел в интернете, съездил на пару конференций, пообщался лично, но результат был приблизительно одинаков.
Типичная ошибка №7: отсутствие правильной монетизации. Если ваша игра не рассчитана на длительную выкачку денег с пользователей, если игра имеет низкий показатель LTV, то ни один паблишер не возьмет вашу игру на продвижение.
После месяца поиска я получил более 30 отказов от крупнейших издателей, которым игра по сути нравилась, но, по их мнению, не имела уникальности. И, что самое главное для издателя – игра имела плохую монетизацию, она не была заточена под free to play. При этом игра имела конец. Причем в нашем случае игру можно было пройти даже без доната (если знать стратегию) всего за 7-8 часов, что очень плохо для издателя, который, влив миллион в раскрутку игры не успеет его отбить, так как игра слишком короткая и игроку достаточно сделать всего 1 покупку, чтобы пройти игру.
Ну, что тут сказать, мы не любим free to play как игроки, он нас раздражает, мы готовы заплатить 2-3 доллара, чтобы наслаждаться процессом. Того же мы хотели добиться и в нашей игре, поэтому не затачивали под free to play, хотя и прикрутили покупаемые бонусы и товары. Но этого было недостаточно для издателей. Инвесторы были крайне недовольны таким исходом, так как все же хотели, хотя бы вернуть свои вложенные средства. Спустя еще 2 месяца мне все-таки удалось найти одного издателя, который, только увидев наши скрины, уже согласился подписать контракт. На радостях мы это и сделали.
Типичная ошибка №8: перед тем как подписать контракт – перечитайте его 100500 раз. Мы так и сделали, но это нам не помогло, так как в итоге мы упустили (или неправильно интерпретировали, в силу того, что договор был на английском) один очень важный пункт, который гласил, что мы связаны этим контрактом на 2 года и разорвать его не можем. Да, бывают и такие контракты, оказывается.
Но, давайте по порядку. Найдя издателя, нашему счастью не было предела, мы долго общались по скайпу, они говорили, что нам нужно поменять, как улучшить монетизацию, какие уровни усложнить, чтобы игрок делал покупку в этом месте, какие, наоборот, упростить. Вроде все шло хорошо и спустя какие-то 5 месяцев (3 месяца издатели делали локализацию), они запустили приложение. Началось ожидание…
Типичная ошибка №9: не бросайтесь на любого издателя. Иначе получится то, что получилось у нас. Наш паблишер имеет не очень богатую историю, но, тем не менее, они работали с некоторыми крупными тайтлами, у них офисы по всему миру и некоторые их приложения имеют больше миллиона загрузок, что, собственно, и вселило в нас надежду.
Нам обещали золотые горы, рекламу, фичеринг в некоторых сторах и возврат инвестиций в течение года. В итоге мы получили страничку на фейсбуке с 1к фоловеров и до 10к установок на google play, при том что издатель (по его словам) вложил $6000 в рекламу! За год они нам заработали чуть больше 500 евро.
Прежде чем начать работу с издателем – погуглите отзывы о нем. Во многом вам может помочь этот документ, который я сам нашел когда-то на просторах Хабра.
У моих инвесторов железное терпение. Если бы я жил в 90-е, то, скорее всего кормил бы червей где-то в лесу, но я рад, что живу именно в наше время и инвесторы во многом помогают, так как это и в их интересах тоже. Так случилось, что у одного из инвесторов есть знакомый, который занимается SEO, мобильными приложениями и их раскруткой, но до этого ни разу не занимался играми. Мы решили с ним пообщаться на этот счет. Он согласился попробовать на своих условиях.
Онсказал, что нужно переделать. После проделанной работы мы запустили игру под новым названием, на его аккаунте и только в его стране. Спустя пару недель мы получили более 15к установок и первые $120 (регион абсолютно не прибыльный, запускали чисто для наращивания аудитории и отзывов), а потом открыли на весь мир и к концу месяца чисто благодаря нецелевому трафику с сайтов нашего товарища и органике мы заработали порядка $2500 на внутриигровых покупках и рекламе, а количество инсталяций достигло почти 40к. Для нас это был очень хороший знак. Но отзывы начали резко портится из-за отсутствия локализации — мы оставили только английский и русский. Поэтому пришлось перевести игру еще на 8 ключевых языков, включая азиатские.
Дальше случилось то, чего мы больше всего не ждали. Этот человек решил уйти в другой бизнес, бросив раскрутку и все, что с этим связано. Соответственно, без поддержки и вложений наше приложение начало резко терять аудиторию и прибыль соответственно.
Типичная ошибка №10: игры со средним и большим бюджетом. Если вы планируете делать игру со средним или большим бюджетом, помните одну важную вещь: если вы не знаете, как делать вашу игру, не видите ее в мельчайших деталях, лучше не начинайте.
Трезво оценивайте свои силы, возможно, лучше будет сконцентрироваться на маленьких играх, на которые у вас и у вашей команды уйдет максимум месяц времени. Сделайте за тот же бюджет (если вам удалось найти инвестиции) несколько хороших маленьких игр и у вас будет больше шансов на успех, чем с одной средней такого же качества.
Никогда не забывайте о продвижении. Создать приложение — это всего лишь 20% работы. Соответственно бюджет должен делиться так же. Если вы не скреплены контрактом с издателем и у вас нет гарантий, что приложение возьмут (а его скорее всего не возьмут), надейтесь только на свои силы. Без денег вы и 100к пользователей не соберете, не говоря уже о миллионе.
Помните, что по статистике только 3% ваших игроков сделают в игре покупку и то, только если она хорошая. Поэтому, чтобы заработать миллион, у вас должно быть не меньше нескольких миллионов установок. Существует только 1%, что вам повезет и приложение пойдет само, без всякой раскрутки. Сейчас такое встречается крайне редко.
Надеюсь, наш опыт позволит вам избежать типичных ошибок. Снимите розовые очки и создавайте действительно хорошие, качественные игры.
Автор: dozzzl