Если проанализировать различные классификации игр, то мы увидим, что нет такой, которая бы непротиворечиво разложила все игры “по полочкам». Похоже, в реальном мире в принципе не существует идеальных классификаций чего-либо и любая из них работает настолько, насколько используется для решения какой—либо практической задачи, а если сами задачи разные, то и классификации тоже. Если у вас, скажем, цель выбрать игру для консоли Xbox, то сначала естественным образом классифицировать игры доступности по консолям, далее по жанрам (если не смущает туманность референций некоторых из них), издателю или рейтингу: по сути каждый игрок использует удобные ему классификации для практичных целей.
Предложим еще одну, ориентированную на гейм-дизайнера, создающего игры и покажем, как ее можно использовать.
По мнению Джесси Шелла, автора энциклопедической книги The Art of Game Design: A Book of Lenses:
Когда люди играют в игры, они получают опыт. Именно опыт является тем, что интересует дизайнера. Без опыта ценность игры равна нулю.
Полностью согласен с этими словами; переживаемый опыт — первичен для игрового дизайна. Попробуем сделать классификацию игрового опыта, удобную именно для создания — дизайна игр. Для этого мы сделаем классификацию по методу бинарного деления.
Самая первая вводная оппозиция: игрок выступает в роли божества или проецирует собственные переживания на свой аватар (персонаж, объект) игры?
В стратегических играх мы выступаем в роли ограниченного в своих возможностях божества; в шутерах и приключениях — в роли самих себя как супермена, супервумен или фантастического существа.
Здесь и далее не будем говорить, что одна из этих двух возможностей круче другой. Это конечно же не так. Здесь очень важно, что человек обладает однопроцессорной системой ментальности и по этой классификации не может переживать два оппозитных опыта единовременно. Мы или божество, двигающее пешками в шахматной игре или та девчонка, которая скачет в игре в классики.
Еще более важно для гейм-дизайнера с практической стороны то, что попеременно — волновое сочетание опыта приносит игроку особое удовольствие. Вот почему десятилетиями в дизайне платформеров уровень прохождения препятствий завершается боссом, который [в хорошей игре] знает о твоем существовании. Впрочем мы немного забежали вперед, вернемся на шаг назад.
Обычно принято в дизайне игр использовать только одну персонифицированную роль я-тот-кто-ЖИВЕТ-в-ситуации или мета-роль божества я-тот-кто-УПРАВЛЯЕТ-ситуацией. Но бывают интересные вариации, которые на ура воспринимают игроки, когда мы, например, из стратегического экрана переключаемся в экран тактический, как это сделано в играх серии Total War. Можно это взять на заметку, пойти еще дальше и в дизайне реализовать возможность трансформации из демиурга в простого смертного, когда мы, управляя делами своей страны, решим, подобно олимпийскому богу Древней Греции оставить на время текущие дела мойрам и воплотиться в конкретного человека или даже быка, похищающего Европу, чтобы испытать опыт другого качества. Есть в такой мифо — трансформации что-то особо привлекательное для людей.
Идем далее и наша следующая оппозиция — два образа действий: мы или исследуем игровой мир или боремся, соперничаем с кем-то или с чем-то.
Снова, мы не делаем это единовременно; в играх жанра приключений мы исследуем мир, где наверняка встретим плохих парней или монстров, которых нужно обязательно победить, в самых гуманных случаях в виде состязания.
В истории видеоигр есть шедевры, которые удачно реализуют один образ действий, как Myst для исследования и Space Invaders для борьбы, но в целом для масштабных проектов за пределами рынка казуальных игр современный дизайн разумно сочетает и то и другое. Здесь задачей поиска для гейм-дизайнера может стать добавление элемента соперничества в исходно исследовательскую игру, например, Быки и коровы или увлекательного исследования между серией сеансов в чисто состязательную Tetris ® Это откроет благодарному игроку новое измерение для игрового опыта.
Сейчас мы ненадолго разделимся и сперва наметим новые горизонты для ветви исследований. Какие здесь есть оппозиции? Можно предложить открытие новых миров и решение загадок.
В первом случае мы открываем новые миры, новые способности, узнаем дотоли не известные факты. Здесь всегда существует некоторое пространство или сущность, о которых мы не знали ранее и которые с нетерпением ожидаем узнать. В играх приключений, начиная еще от текстовых полувековой давности в режиме консольного диалога нам было интересно открыть что-то новое. Расплатой за увлекательность “первой ночи” является в той или иной степени снижение мотивации на повторное прохождение; вот почему процедурно генерируемые миры рогаликов популярны: нам не нужно заново привыкать к сеттингу и UI и мы можем переживать опыт каждый раз немного по иному. Задача для гейм-дизайнера здесь — продумать эндогенную систему изменений для повторной игры.
Во второй оппозиции мы вступаем в мир загадок и здесь наши открытия — это не новые пространства и сущности, а секреты и поиск оптимального выхода из исходно заданной проблемной ситуации. Давайте расширим эту ветвь и предложим:
В первом случае мы имеем чистые головоломки, где объектом поиска является нахождение принципа решения, это, например, популярные в прошлом предметные головоломки вида “разложи-сложи”; во втором случае мы имеем поиск решения процедурно генерируемых ситуаций в виде нахождения конфигурации скрытых сущностей в не полностью наблюдаемом пространстве, как в радиационной игре Black Box или современном хите Wordle и обнаружение успешной последовательности действий в многочисленном классе игр “три-и-более-в-ряд”.
Нужно отметить, что удовольствия от успешного обнаружения секрета головоломки больше, но и эффект первой ночи здесь гораздо сокрушительней для кривой интереса. Впрочем эта проблема может и возникнуть и в процедурно генерируемых загадках ситуаций в том случае, когда мы находим скрытый оптимальный алгоритм поиска, как последовательный метод решения Судоку или принцип позиционирования клеток в 2048 и тогда такая игра для нас также теряет свою притягательность. Может ли гейм-дизайнер здесь что-то сделать? В некоторых случаях может!
Добавьте второй / третий принцип процедурного генерирования ситуаций, возможно с коррекцией правил и игрок может быть увлечен непредсказуемостью казуальной игрой на долгие годы. Автор попробовал сделать это для своей серии адаптивных мини-игр Helius’ и теперь головоломки на старших уровнях регулярно побивают своего демиурга.
Вернемся к открытиям и вот наша новая оппозиция:
В открытиях мы приобретаем новые знания о существующем на планете Земля или ином фантастическом мире или открываем для себя новые ощущения.
Мир новых пространств и фактов давно прорабатывается в разнообразных играх приключений, как на пара-историческую тему (Indiana Jones) так и в фантазийных мирах (Final Fantasy), поэтому немного задержимся на мире ощущений и переживаний. Здесь можно отметить достаточно разные по жанру игры, но их все объединяет любовь к ощущениям: это, например, Flight Simulator и Zelda Breach of the Wild. Тысячи, а может и миллионы игроков совсем не торопятся в замок сразиться с главным боссом, а карабкаются на остатках стамины по горам, плутают в лесах, бродят по полям, мерзнут в снежных и жарятся в песчаных пустынях. А где ты еще сможешь послушать как ковыль тихо шелестит под лучами заходящего солнца, радуга после недавнего дождя вот-вот исчезнет, смолкнут птицы, а скоро ночь и надо бы одеться потеплее и скорее найти казан — приготовить себе чего нибудь подкрепиться. В этот краткий миг ты веришь, что этот мир реальней, чем то вокруг, что тебя окружает…
В играх для борьбы и соперничества выделим оппозиции, когда то, чему ты противостоишь по сути не знает или не хочет знать о твоем существовании и игры, где твой соперник активно противодействует именно тебе, а не всему, что движется мимо него.
К первой категории изначально относились все платформеры как Super Mario, race games (возможно, за исключением режима босса), ко второй категории относятся все традиционные настольные игры и их видео-реинкарнации.
Суть принципиального различия с точки зрения гейм-дизайна здесь в следующем: игры с реальным соперником включают динамичный цикл обратной связи вида: “я думаю, что он думает, что я думаю, а я вот возьму и сделаю ему сюрприз”. Наверное, все хоть раз играли в камень-ножницы-бумага-хо-ши-мин.
Казалось бы вторая категория намного интереснее по причине своей интерактивности, но природа человека требует отдыха и от такого интенсивного обмена мыслями. Вот почему древняя как Кощей Бессмертный абстрактная механика, где я сражаюсь с препятствиями + собираю артефакты как усилители способностей, а затем во всеоружии выйду на терпеливо ожидающего меня босса — так жизнеспособна.
В обоих этих случаях мы имеем два оппозитных вида активностей уже на другом уровне: мы думаем, прорабатываем стратегию / тактику и мы воплощаем ее в активных действиях.
Как всегда, мы не существуем в двух мирах одновременно. Даже если мы скоротечно режемся в Mortal Combat или отправляем в полет соперника в Super Smash Brothers, мы имеем последовательный ритм почти мгновенного анализа и применения комбинаций в особенности для тех, кто хочет достигнуть успеха. Здесь у гейм-дизайнера довольно сложная задача, как отработать механику, чтобы игрок с одной стороны не заскучал на позиции рефлексирующего философа и с обратной стороны не стал похож на тот поршень в двигателе внутреннего сгорания.
Итак, практичный смысл этой классификации в том, что мы в меру возможности концепта игры и ее бюджета проверяем присутствие каждой стороны ветки бинарного дерева, потому что волновой трансфер опыта игрока от одной оппозиции к другой доставляет удовольствие и делает концепт игры с этой точки зрения сбалансированным. Цикл движения напряжения и расслабления — мощная скрытая сила во вселенной не только с точки зрения дуальной призмы восприятия вида инь — янь. Даже в такой примитивной по современным меркам серии pure action игр Game & Watch от Nintendo этот ритм чередования волн активных действий и коротких пауз, когда мы успеваем выдохнуть и скорректировать нашу тактику движений влево-вправо или вверх-вниз выверен идеально точно. Если наша игра это динамичная шут-ит-всех, то возможность паузы, когда мы можем посмотреть вокруг на свои деяния и немного порадоваться подумать — только увеличит ценность основного действа. С другой стороны, если добавить элемент соревнования для казуально неторопливой 1P интеллектуальной игры — это только откроет новую грань интереса для давно знакомой динамики.
Мы рассмотрели некоторые кейсы дизайна игрового опыта через призму бинарной классификации. Конечно, игра не работает без проектирования мотивации, кривой интереса и множества других факторов. Возможно, метод бинарной классификации полезно использовать и в других случаях, но это будет уже другой нарратив.
P.S. Автор ищет работу гейм-дизайнера для создания игр с оригинальным концептом и механиками.
Автор:
SergeKotov