Уроки, написанные на тему полигонального моделирования для разных 3d-редакторов, в целом схожи. Дело в том, что так или иначе всё сводится к добавлению и перемещению вершин, между которыми натянуты полигоны. Эта статья — отклик на комментарии к посту о создании трехмерной иконки, а именно на эти: раз, два.
Я постараюсь немного разъяснить ситуацию, используя простой пример.
Если картинки вам недостаточно, добро пожаловать под хабракат.
<a rel="nofollow" name="habracut">
В статье будут показаны самые простые и часто используемые инструменты, о каждом (их немного) будет рассказано в процессе.
Как вы можете узнать из вышеприведенной картинки, мы начнем со стандартного куба. Он разрезан пополам для упрощения работы: левая половина будет автоматически изменяться в соответствии с изменениями в правой.
1. Первым делом мы разрежем полигоны куба еще два раза, потому что, оперируя всего восемью вершинами, сову не сделаешь.
Разрезание рядом стоящих полигонов, а точнее их граней, — это самый легкий способ уплотнения сетки. Не стоит им злоупотреблять, конечно.
2. Теперь мы выделяем верхние полигоны и применяем инструмент Extrude — при этом создается копия выделенного, соединенная с оригиналом. Мы как бы «выталкиваем» вверх еще полигоны.
Затем мы передвигаем вершины для получения более округлой близкой к референсу (сове) формы.
3. Далее мы разрезаем вдоль еще раз и через Extrude добавляем заготовку будущего хвоста.
4. Затем сверху сдвигаем две вершины и снова Extrude, это будет заготовка головы.
5. Теперь мы осматриваем полученное и снова сглаживаем его.
6. Снова разрезаем сову — извиняюсь, модель — вдоль, но уже спереди, и передвигаем вершины около условной шеи.
7. Разрежем заготовку головы снизу, чтобы выделить шею.
8. Теперь немного «схитрим», чтобы сэкономить полигоны (Как это — «почему?»). Мы передвинем вверх две вершины, чтобы «создать площадку» для Extrude, а затем произведем и его.
9. Оперируя полученными в процессе знаниями, добавляем голове совы деталей (несколько раз режем, пару раз применяем Extrude) и сглаживаем общие очертания.
Вот и всё! Полигональное моделирование — это просто.
Не обязательно даже уметь рисовать, хотя это будет весомым плюсом.
Статья ориентирована на людей, которые сомневаются в своей способности к 3d-моделированию, но никак не на новичков и тем более профессионалов.
Название редактора, используемого в уроке, узнать несложно.
Спасибо за внимание.
Автор: Tropinin