История создания одной игры, или Все, что нас не убивает, делает нас сильнее

в 10:42, , рубрики: unity3d, карточные игры, кки, онлайн игры, разработка игр, разработка под windows

Всем здравствуйте! Год назад, 13.6.2016, мы дали старт нашему проекту.

История создания одной игры, или Все, что нас не убивает, делает нас сильнее - 1

Первый день рождения, год позади, вспоминаем, как все было…

Чего только за этот год не происходило, нам пришлось через многое пройти: успехи, радости, подставы, интриги, разочарования и т.д. и т.п. Все бы ничего, если бы у нас был опыт создания игр. Мы многого могли бы избежать на своем пути. Но опыта у нас не было, знающих наставников или советчиков у нас тоже не было, все познавали на себе, а также черпали информацию на различных форумах, на которых инди-разработчики делились своим опытом и давали советы. Но, как оказалось на практике, не все, далеко не все советы универсальны.

Мы решили вспомнить, как это было, и опубликовать, так сказать, хронологию самых, на наш взгляд, значимых событий, как хороших так и не очень.

Напротив каждого события мы проставили знаки + и -, что означает, положительным или отрицательным было событие.

Как все начиналось

Наша небольшая команда разработчиков вышла из геймеров. Мы играли в World of Tanks Generals. Когда в апреле 2016 года команда WoT Generals сообщила о том, что их проект больше не будет обновляться, мы поняли, что теряем мир, в котором хочется жить. Нужно было создавать свой.

И мы его создали!

Но клонирование – не наш путь. Оттолкнувшись от идеи, команда сделала собственный полностью оригинальный проект. Конечно, не обошлось без проблем и сложностей – а кому легко?

— 15.4.2016 Узнаем о приостановке игры WoT Generals.

+ 13.6.2016 Появляется идея создать свою игру, браузерную версию ККИ в сеттинге ВОВ. Обговариваем бюджет в +- 50 000 рублей. Из своих в команде – идейный вдохновитель, дизайнер, который начал работу над интерфейсом, два механика, переводчик для локализации игры на английский и несколько человек, которые вложили свои личные сбережения. На фрилансе находим программиста и художника для изображений на карточки.

Начинаем работу! Все полны позитива, уже начинаем считать прибыль, советуемся, какую лучше купить машину, дом, яхту, куда съездить отдохнуть и куда вложить прибыль. Ну а почему бы и нет, мы же разработчики?!

Первые сложности и первые радости

  • — 13.7.2016 Первый прокол. Понимаем, что заказанные и оплаченные изображения на карты в виде плакатов нам не подходят.

  • + 13.7.2016. Идем в соцсети. Создали группу ВКонтакте и Facebook, а также страничку в Twitter.

  • + 15.7.2016. Принимаем решение попытать свои силы на площадке GreenLight в Steam. Создаем несколько макетов (скриншотов) в фотошопе и собираем видеопрезентацию.

Нашей первоочередной задачей было посмотреть, интересна ли наша игра людям. Многие предлагали нам купить голоса и пройти GreenLight, мы отказывались. Мало того, мы даже знакомых, которые решили нас поддержать, попросили не голосовать. Наша цель была не в том, чтобы любыми способами пройти GreenLight, наша цель была посмотреть на истинное положение вещей вокруг нашей игры, мы не хотели заниматься самообманом.

  • + 18.7.2016. В связи с походом на GreenLight, решаем, что будем создавать эмулятор игры в клиенте.

Начало работы

  • + 19.7.2016. Находим программиста, который начинает писать эмулятор клиента.

  • + 19.7.2016. Сообщаем о том, что через три недели запускаем Альфа-тест.

  • + 26.7.2016. Первый независимый видеообзор, на основе картинок из фотошопа и видеопостановки, на нашу игру.

  • + 26.7.2016 Вышли в ТОП 100 на GreenLight в Steam. Спустя несколько часов нам дают зеленый свет, мы проходим GreenLight и получаем возможность продавать игру через Steam.

Крылья мешают ходить, а нимб не дает спать по ночам. Начинаем осознавать, что мы крутые разработчики. Согласовываем свод святых правил, который состоит всего из одного правила, так сказать, свод одного святого правила, которое гласит, что даже если ГИГАНТЫ игровой индустрии, которые выдают игры класса ААА, будут предлагать нам миллионы долларов (а они будут нам их предлагать, мы в это верим, вопрос времени) за то, чтобы мы продали им права на наш шедевр – мы не согласимся, даже обсуждать и торговаться не будем!

Свершения и крушения

Удивительно, сколько всего может произойти за одну неделю.

  • + 27.7.2016 У нас появляется новостной сайт.

  • — 29.7.2016 Команду покидает дизайнер.

  • + 29.7.2016 Придумываем «ноу-хау» в ККИ. «Переходные карты». (Переходные карты не продаются за деньги: их можно только выиграть у противника в бою. Если игрок разыграет особые карты и потерпит поражение, они достанутся противнику.)

  • + 1.8.2016 Находим на фрилансе нового дизайнера.

  • — 3.8.2016 Понимаем, что эмулятор клиента игры не позволит нам интегрировать игру в Steam.

  • + 3.8.2016 Принимаем решение отказаться от браузерной версии игры и писать полноценный клиент. За работу берется программист, который написал нам эмулятор клиента.

Планы меняются

События, последовавшие за появлением новостного сайта, мы решили свести в таблицу.

Статус Дата Событие
- 5.8.2016 Понимаем, что игра нам обойдется намного дороже, чем мы
изначально планировали. Оно и понятно, запросы и желания по игре тоже
выросли.

- 8.8.2016 Из проекта уходит программист, который работал над
браузерной версией игры.

+ 9.8.2016 У нас появляется страничка в магазине Steam.

+ 11.8.2016 Меняем дизайн игры практически на 90%.

+ 16.8.2016 На фрилансе находим звукорежисера и заказываем первые треки
(меню и боевка).

- 18.8.2016 Команду покидает один из двух механиков.

- 22.8.2016 Отменяем Альфа-тест.

+ 27.8.2016 Первый розыгрыш среди подписчиков группы ВКонтакте.

+ 5.9.2016 Открываем регистрацию на альфа-тест.

+ 9.9.2016 Сообщаем о том, что Альфа-тест проходит внутри команды и вместо
него будет сразу бета-тест.

+ 7.9.2016 Решаем ввести в игре двойные показатели на картах.
«Прочность» — «Броня» и «Урон» — «Бронебойность».

+ 15.9.2016 Первое видео обновленного дизайна игры.

+ 17.9.2016 Презентуем музыкальный трек (Главная тема/меню) для игры.

Вперед, и только вперед!

Так думали мы, в чем нас убеждали происходящие события.

Статус Дата Событие
+ 19.9.2016 В преддверии ЗБТ рассылаем пресс-релизы.

+ 21.9.2016 Нас начинают публиковать на различных порталах, в числе которых
несколько крупных и известных игровых сайтов.

- 27.9.2016 Первый стрим/интервью.

+ 3.10.2016 В нашей группе ВКонтакте 500 подписчиков.

+ 5.10.2016 Презентуем первую сувенирную продукцию (кружки).

+ 6.10.2016 Презентуем музыкальный трек (боевка) для игры

+ 11.10.2016 Презентуем коллекционные карточки для Steam.

Но 23.10.2016 Фортуна повернулась к нам тем местом, которое в приличных кругах называть не принято. Что случилось? А вот что. Программист объявляет нам о том, что игра не готова. Впоследствии выяснилось, что он вообще ничего не делал, просто морочил нам голову и несколько раз в неделю присылал вымышленный отчет о проделанной работе, обманывал нас на протяжение двух месяцев. А мы, наивные, верили, что у него кипит работа, не настаивали на промежуточных показах. Работали без договора, на доверии, поэтому предъявить нечего, благо хоть предоплату вернул.

Сложно передать наше состояние, сказать, что мы были разочарованы – это ничего не сказать. Несколько дней понадобилось, чтобы прийти в себя и решить, что делать дальше: ставить на этом точку или начинать практически все с нуля.

Мы сделали выводы и 23.10.2016 решили, что первым делом необходимо составлять и подписывать договор, только потом начинать работу с исполнителями, больше никакого варианта «на доверии».

Начинаем с нуля

За два дня мы находим нового программиста, цена его работ высокая, но мы решаемся, лишь бы как можно быстрее получить первую рабочую сборку. Расписываем график работ, утверждаем, и он приступает к работе. Что дальше? А дальше – снова работа, и снова таблица.

Статус Дата Событие
+ 25.10.2016 Открытие нового сайта/форума.

- 27.10.2016 Сообщаем о том, что в связи с подставой предыдущего программиста
ЗБТ отменяется.

- 1.11.2016 Начинаем рубрику «Дневник разработчика» с отчетами о процессе
создания игры.

+ 11.11.2016 Проводим конкурс на лучшую «обзывалку» исходя из названия
Heroes of Card War.

+ 13.11.2016 Отказываемся от полного названия игры (перестаем его публиковать)
в пользу «обзывалки» аббревиатуры HoCWar, легко запомнить и
красиво звучит:-)

+ 13.11.2016 Вводим пакеты доступа.

- 3.11.2016 Команду покидает второй механик.

+ 5.11.2016 Находим новых механиков, два человека, не любители,
а профессионалы в играх жанра ККИ. Они знакомятся с наследством
предыдущих механиков и вносят свои корректировки, в лучшую сторону.
Первым делом отменяют двойные показатели на картах и возвращают
это дело в привычный и простой для всех вариант «Урон/Здоровье»

+ 5.11.2016 Переезд сайта на международный домен, .NET

- 8.11.2016 В Steam выходит обновление которое по сути отменяет
стартовую рекламу новым играм. Мы понимаем, что из-за подставы
предыдущего программиста, который кинул нас с игрой — мы опоздали
и теперь рекламы нам не будет.

Ноу-хау, которые потрясли мир Хоквар

+ 25.11.2016 Механики придумывают «ноу-хау» в ККИ, ввести «Туман войны» такого нет еще не в одной ККИ. начинаем работать над этим.(Каждому игроку виден свой набор клеток. Игрок не может наблюдать, расположен ли какой-либо юнит в скрытой клетке или она пуста. Визуально такая клетка на поле представлена серым облаком. В общем случае игрок видит клетки, в которых расположены его юниты и соседние клетки.)

+ 1.12.2016 Придумываем «ноу-хау» на тему бустеров в игре.(Вместо привычных всем бустеров, где после покупки игроки получают то количество карт, которое находится в самом бустере, в наших бустерах – смесь азарта с удачей. Мы предоставляем возможность выбрать определенное количество карт. Выбираешь бустер с 5 картами – можешь открыть любые 4 карты. Из 15 доступно 11 карт, из 35 доступно 23 карты. В каждом бустере есть гарантированные премиумные карты. Угадает игрок премиумные карты или нет, зависит только от удачи и магических ритуалов, в которые верят многие.

И вот очередные плюсы – 1.12.2016 презентуем наш первый рекламный арт, а 3.12.2016 – первый стрим, на котором презентуем геймплей игры. Наши механики играют несколько партий, рассказывают о процессе создания, делятся планами.

Предновогодние подарки и не только…

Декабрь оказался щедрым на события как со знаком плюс, так и со знаком минус:

  • — 4.12.2016 Команду покидает переводчик, он переводил новости и занимался локализацией игры на английский. Просим одного из механиков временно взять на себя эту работу.

  • + 5.12.2016 Решаем загрузить рабочую сборку в Steam и поставить статус «Ранний доступ», да, игра еще очень сырая, но многие уже давно просили предоставить возможность опробовать игру.

  • — 7.12.2016 Понимаем, что один дизайнер не справляется, обращаемся за помощью к знакомому, профессиональному дизайнеру.

  • + 7.12.2016 Презентуем новый дизайн «Переходных» карт.

  • + 9.12.2016 Презентуем дизайн карт типа «Премиум»

  • + 11.12.2016 Презентуем дизайн карт типа «Трофейные»

  • — 15.12.2016 Команду покидает один из 2-х новых механиков.

  • + 19.12.2016 Рабочая сборка загружена в Steam, ждем одобрения модераторов.

  • — 21.12.2016 Модераторы Steam вернули сборку и указали на ошибки при интеграции.

  • + 22.12.2016 Исправили ошибки и отправили сборку снова в Steam.

  • — 22.12.2016 Модераторы Steam вернули сборку и указали на ошибки при интеграции.

  • + 23.12.2016 Исправили ошибки и отправили сборку снова в Steam.

  • — 24.12.2016 Модераторы Steam вернули сборку и указали на ошибки при интеграции.

  • + 25.12.2016 Исправили ошибки и отправили сборку снова в Steam.

  • + 29.12.2016 Игра прошла модерацию и стала доступна в Steam.

  • + 29.12.2016 Началось ЗБТ. Игра платная, так как в ней еще нет внутриигрового магазина.

  • + 29.12.2016 Первые продажи.

  • — 30.12.2016 Первые баги.

  • — 31.12.2016 Первое разочарование игроков.

Работа кипит

После новогодних праздников мы полны энтузиазма. Боремся с багами, пока не заканчиваются деньги. Подробнее? Ну что ж, подробности – в таблице.

Статус Дата Событие
+ 11.1.2017 Вводим в игру бота.

+ 13.1.2017 Частичное обновление интерфейса.

+ 17.1.2016 БОЛЬШАЯ раздача ключей доступа, 303 ключа.

+ 19.1.2017 Презентуем дизайн «Простых карт».

+ 25.1.2017 Заказываем шевроны в виде логотипа игры.

+ 3.2.2016 В игре появляется внутриигровой магазин, это означает, что мы
можем перевести игру в бесплатный доступ и начать ОБТ.

- 11.2.2017 Понимаем, что один программист не справляется, слишком много
багов и другой работы. Начинаем поиски второго программиста.

+ 15.2.2017 Возвращаемся к вопросу о переводах и локализации.
Договариваемся с механиком который временно этим занимался, что теперь
он будет постоянно работать по этому направлению. Не пришлось бежать
снова на фриланс и искать еще одного сотрудника.

- 15.2.2017 Наш дизайнер пытается нас кинуть, путем шантажа получить
с нас денег. Мы не идем на поводу.

- 18.2.2017 Дизайнер покидает нашу команду и подает жалобу в Steam,
в которой указывает, что мы используем его работу без его разрешения.

+ 19.2.2017 Идем на фриланс на поиски второго программиста. Люди начинают
отзываться, но посмотрев код — отказываются.

- 21.2.2017 Нам временно блокируют игру в Steam. Необходимо заменить
в игре практически всю графику.

+ 21.2.2017 Принимаем решение, что от ныне даже не значительную мелочь
заказанную у сторонних исполнителей — будем фиксировать через
договор, дабы избежать потом претензий или шантажа от непорядочных
исполнителей.

+ 23.2.2017 Находим на фрилансе дизайнеров, не хотим терять много времени,
в связи с этим берем не 1, а 5 человек. Начинается процесс создания и
замены 95% графики в игре.

+ 26.2.2017 По поискам второго программиста появляются результаты.
Из более 15 желающих — несколько человек соглашаются взяться за наш
проект. Выбираем на наш взгляд самого толкового (как показала практика,
не прогадали, до сих пор с нами).

+- 27.2.2017 Нас покидает предыдущий (основной) программист.

- 29.2.2017 Мы узнаем, почему нас покинул предыдущий программист
(в коде косяк на косяке).

  • 3.2017 Весь март мы работаем над новым дизайном игры. Дорогое удовольствие. Заканчиваются деньги на дальнейшую разработку игры. Решаем создать краудфандинг-проект.

Краудфандинг – мы решаемся. Странная история со Steam

В апреле мы начали подготовку к краудфандинг-проекту: просчитали сумму, расписали, что необходимо сделать, продумали вознаграждение. Наши действия:

  • + 3.4.2017 Принимаем решение, что все необходимые тексты лучше заказать у профессионального копирайтера, идем на наш родной фриланс.

  • + 5.4.2017 Загружаем в Steam новую сборку после замены графики.

  • + 6.4.2017 Нам снимают блокировку в Steam.

  • + 9.4.2017 Сообщаем о том, что через неделю ОБТ.

И – новые трудности:

  • — 23.4.2017 Steam не переводят игру в бесплатное распространение, ссылаясь на то, что у тех, кто купил игру за реал, до перевода в бесплатное распространение, должно быть преимущество перед теми, кто будет получать игру бесплатно. ОБТ откладывается.

Вообще, интересная история. Мы отправили заявку в Steam и попросили перевести нашу игру в бесплатное распространение, администраторы Steam задали нам вопрос «Какое преимущество будут иметь игроки, которые приобрели игру за деньги?» Скажем честно, что мы не ожидали такого исхода дел и не были к этому готовы. Мы с самых первых дней указали, что наша игра будет Free-to-play и даже в информации о раннем доступе четко прописали “В момент ОБТ и после релиза игра станет Free-to-play, но будет присутствовать внутриигровой магазин” и все игроки, которые приобретали нашу игру — 100% знали о том, что в итоге игра будет распространяться бесплатно.

И вот, наконец, 25.4.2017 мы запускаем краудфандинг-проект на бумстартере.
Дальше – наша любимая таблица.

Статус Дата Событие
- 26.4.2017 Предыдущий дизайнер снова подает жалобу в Steam и нам повторно
блокируют игру.

+ 27.4.2017 Мы грозим предыдущему дизайнеру судом за клевету, и он
отзывает свою претензию в Steam.

+ 28.4.2017 Нам снимают блокировку в Steam.

+ 29.4.2017 Начинаем активную работу над способностями карт.

+ 3.5.2017 Steam переводит игру в бесплатное распространение. Начало ОБТ.
(Перевод на бесплатку решен. Модераторы Steam сперва предложили нам
вернуть деньги уже тем кто купил игру, потом договорились на том, что всем
кто приобрел игру за деньги, мы в качестве компенсации перед игроками,
которые будут получать игру бесплатно — предоставить им в будущем одно
из платных DLС — бесплатно. Что делать, наверное, это справедливо.)

+ 6.5.2017 Презентуем еще один тип карт, самые простые — солдатские,
изображение на которых стилизовано под рисунок карандашом, в
черно-белом варианте.

- 13.5.2017 Мы понимаем, что пролетели с краудфандинг-проектом на бумстартере.

Поиск инвестора и дальнейшая работа

Раз краудфандинг не дал результатов, мы решили искать инвестиции. Май 2017 оказался довольно насыщенным:

  • + 13.5.2017 Начинаем поиск инвестора. Публикуем заявки с предложениями на ряде площадок.

  • + 16.5.2017 Первая версия нашей рекламы в виде мультика 40х годов.

  • + 16.5.2017 Производим рассылку пресс-релиза.

  • + 17.5.2017 Начинают поступать первые предложения от инвесторов.

  • + 20.5.2017 Уничтожаем самый страшный баг нашей игры.

  • + 23.5.2017 Начинаем переговоры с одним из инвесторов.

  • — 25.5.2017 По итогам рассылки пресс-релиза нас публикуют только на нескольких порталах, разочарование, ожидали больше, как минимум сравнимо с результатом первой рассылки.

  • + 27.5.2017 Находим общий язык с инвестором, начинаем сотрудничество.

  • + 28.5.2017 Получаем первые средства от инвестора и понимаем, что у нас есть будущее.

  • + 29.5.2017 Начинаем активно работать, думаем о расширение штата.

  • + 31.5.2017 Принимаем решение об участие в GTP Indie Cup.

Июнь. Подводим итоги

Июнь еще не закончился, поэтому событий немного – зато все положительные:

  • + 6.6.2017 Публикуем новый дизайн сайта.

  • + 13.6.2017 Первый выпуск нашей «газеты» HoCWar News

Подводим итоги, подсчитываем плюсы и минусы:

  • 85 Положительных моментов.

  • 32 Отрицательных моментов.

Как видим, даже с учетом такого количества отрицательных моментов, положительных больше, хотя надо признать, некоторые отрицательные по своей значимости намного превосходят положительные. Вот такой вот нелегкий и очень разнообразный год был у нас, надеемся, что все последующие годы будут куда позитивнее и количество плюсов будет намного больше количества минусов. Впрочем, минусы будут всегда, куда же без них, как говорится «обходя очередные грабли – мы теряем драгоценный опыт».

У нас еще очень много работы, много планов, идей и т.д. В принципе, для их реализации у нас все есть: коллектив, опыт, финансирование, желание работать, и если никакого глобального форсмажора не произойдет, то у нас все получится – ну, по крайней мере, мы хотим так думать.

P.S. Мы не преследуем цели кого-либо оговорить или оскорбить, именно поэтому мы не стали называть имена тех, кто, по нашему мнению, оказался непорядочным и именно по этой причине покинул нашу команду. Может показаться, что у нас проблемная система организации или организаторы проекта непорядочные люди, из-за чего некоторые товарищи покинули проект. Но нет, все обстоит с точностью до наоборот. Все люди, которые на разных этапах покинули наш проект, это в большинстве своем непорядочные исполнители, большинство, но не все.

На момент начала проекта у нас, к сожалению, не было опыта в создании игр и мы все больше верили, надеялись и т.д., даже не подписывали ни с кем договоров, в итоге нас подставляли, одним словом, попадались исключительные товарищи. Наверное, стоило на том же фрилансе или на других площадках, где общаются разработчики игр, написать в подробностях, кто и как относится к работе, дабы обезопасить других, кто, возможно, обратится к ним за услугами, но это уже другая история.

Пройдя нелегкий путь, мы заработали опыт, который помог нам пусть и с трудом, но собрать сильную, организованную и серьезную команду, каждый человек в которой – это серьезный и порядочный исполнитель, за каждого участника команды мы можем поручиться, ибо они проверены и временем и, самое главное, делом. Надеемся, что мы и дальше останемся дружной, организованной и серьезной командой.

С уважением, команда разработчиков.

История создания одной игры, или Все, что нас не убивает, делает нас сильнее - 2

Автор: Psychoanalytic

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js