Разработчики игры провели потрясающую работу по использованию её базовых механизмов, сделав так, что на прохождение этой игры нужно более 60 часов. Всё начинается с того, что персонаж оказывается в местности, которая в некотором смысле отделена от остального игрового мира. Приключения в этой местности играют роль обучалки. Для того чтобы пойти дальше, нужно пройти четыре испытания, фактически — решить небольшие головоломки. Каждая из этих головоломок знакомит игрока с новой игровой механикой и, проводя его через ряд испытаний, учит ими пользоваться. Речь идёт о следующих механиках:
Магнезис: возможность подбирать металлические предметы и управлять ими.
Стазис: возможность как бы остановить время для отдельного физического объекта. Если воздействовать на этот объект — он может набирать кинетическую энергию. Потом этот объект можно освободить.
Крионис: из воды можно создавать глыбы льда.
Бомбы: изюминка серии Legend of Zelda.
При использовании этих способностей можно проявить массу изобретательности, проходя таким образом игру. Например, с врагами можно сражаться лицом к лицу, а можно попробовать сбросить на них здоровенный камень…
Ещё один факт об этой игре заключается в том, что за все эти эксперименты не приносят игроку явной выгоды. Искусство игрока не даёт ему преимуществ. Можно даже пройти игру, совершенно не прибегая к подобным стратегиям, возможно, выглядящим глуповато и запутано. Но, несмотря на это, когда люди говорят об этой игре, они всегда упоминают о том — как забавно валять дурака в игровом мире.
Почему люди тратят время на то, чтобы изучать игровые механики и экспериментировать, если их за это ничем не вознаграждают? Ну, дело тут в том, что, хотите верьте, хотите нет — учиться — это, на самом деле, забавно и интересно. Правда, школы отлично умеют лишить учёбу присущего ей позитива. Представьте себе, что игрок не мог бы путешествовать по миру и самостоятельно разбираться с тем, как он устроен. Его, вместо этого, усадили бы за парту и предложили посмотреть видео. Интересно ему будет? Что если я, например, напишу учебное руководство по Breath Of The Wild? Будет оно увлекательнее самого игрового процесса?
The Legend of Zelda: Breath Of The Wild — это идеальный пример активного обучения. Чтобы пройти игру, нужно кое-что узнать и кое-что сделать. Но, помимо этого, игрок волен изучать игровой мир в своём темпе и делать всё, что ему заблагорассудится. Получается нечто вроде хорошего учебного курса.
Джесс Мартин выделил следующие 6 способностей, имеющих ключевое значение для критического
- Планирование.
- Когнитивная гибкость.
- Постоянство.
- Готовность к самокоррекции.
- Способность концентрировать фокус внимания на целевом стимуле.
- Поиск консенсуса.
Breath Of The Wild даёт среду для применения всех этих способностей. Когнитивная гибкость позволяет решать головоломки, применяя игровые механики новыми способами. Видеоиграм несложно добиться от игроков концентрации фокуса внимания на целевом стимуле. Постоянство — это желание снова и снова пробовать то, что не получается, даже если игровой персонаж умирает. Планирование — это стремление, в первую очередь, не погибнуть, а также — управление ограниченными ресурсами, которые есть в распоряжении игрока. А готовность к самокоррекции — это когда игрок не позволяет персонажу погибнуть точно так же, как тот погиб в прошлый раз. (Поиск консенсуса, правда, сложно реализовать в однопользовательской игре).
Видеоигры представляют собой отличное место, где люди могут совершать ошибки и при этом не подвергаться чьему-либо осуждению. Всегда можно перезапустить игру и попробовать ещё раз. А победив в особенно сложном испытании или доведя до совершенства уровень владения каким-либо навыком, игрок испытывает замечательное «чувство награды».
Мишель Дики выделяет следующие аспекты, являющиеся компонентами вовлечённого обучения:
- Ясные цели.
- Сложные и интересные задачи.
- Понятные и адекватные стандарты.
- Защита от неблагоприятных последствий при совершении первых ошибок.
- Подтверждение результативности деятельности.
- Взаимосвязь с другими людьми.
- Новизна и разнообразие.
- Возможность выбора.
- Достоверность.
Можно видеть, что игры не только содействуют развитию критического
Если бы мы могли сделать учебные классы и руководства больше похожими на видеоигры, то, возможно, мы смогли бы взрастить у учащихся новый дух креативности и воспитать у них страсть к учёбе.
Как вы относитесь к геймификации образования?
Автор:
ru_vds