Мы (команда ПРОСТОРОБОТ) уже писали о настольной игре, разработке которой посвятили последние два года, в нашей статье, предостерегающих начинающих «гемдизайнеров» от подводных камней и рифов выхода на рынок. Мы сами также находимся на финишном пути и путь нам указывает маяк уверенности в востребованности игры и поддержка ее поклонников.
Теперь же хочется рассказать о самой идее игры, процессе достижения результата и показать, что даже с помощью простых механик при достаточной методической и дизайнерской проработке можно добиться хороших результатов и достигнуть поставленной цели.
Начнем с целей, которые мы перед собой ставили – обучить программированию детей, зародить в них интерес к робототехнике и посеять начальные знания и дать навыки, необходимые затем при погружении в ИТ-океан. То есть кроме основ алгоритмики, работы с исполнителями мы хотели заложить принципы построения и выполнения программ, основные алгоритмические конструкции, пространственное
И это еще не все. Мы решили сделать не только семейную «обучалку», но и инструмент для методической работы в школах, кружках робототехники и ИТ-технологий. Чтобы окончательно усложнить себе жизнь, игра должна была «хорошо» вести себя в соло-режиме.
И самое главное – мы должны обучить всему вышеперечисленному БЕЗ использования компьютера!
Посмотрев на это ТЗ с колокольни прошедшего времени можем сказать, что задачу мы себе поставили невыполнимую. Но так как в начале мы этого не знали, то начали ее реализовывать. Что у нас получилось, а что нет – решайте сами. Игра в базовой версии доступна (бесплатно) к скачиванию с сайта проект (ссылка в конце статьи), как и примеры Сценариев и Головоломок для одного игрока.
Но вернемся к нашим «Големам». Изначальная концепция игры была рассчитана на двух игроков, которые должны были составлять программный код действий роботов-Големов (копий чешского Голема). Поле 4x4, два Голема, определенный набор команд для них, движение Големов по принципу «роботов-исполнителей» и планшет игрока, на котором можно было выложить четыре команды на стилизованной блок-схеме и использовать Условия или Циклы (Повторы). На деле это была калька с существующих игр типа Роборалли или Robot Turtles, но со сменой сеттинга и добавлением более сложных алгоритмических конструкций. Условием было наличия нападения на Голема или противника перед ним, а Цикл был ограничен двумя или тремя повторами. Скажу сразу – мы угадали только с числом рядов команд за один раунд, так как большее или меньшее число, или не давало места для стратегического просчета или усложняло его. Неконтролируемое по сути применение Условий и Повторов также было не на пользу балансу игры. Отсутствие счетчика раундов и однообразность процесса также не шли на пользу игре. Про такие вещи, как кингмейкинг или реиграбельность мы не то что не думали – даже не представляли, что это такое.
С одной стороны, мы решили часть методических задач. Игра обучала. Но какой ценой? Погоняв по полю фигурки, игроки быстро уставали это делать и негатив от игрового процесса сводил «на нет» всю методическую составляющую.
Что же делать? Первая мысль – надо разнообразить игровой процесс. То есть добавить число игроков. В результате их число увеличилось до четырех и теперь в партии могли участвовать от 2 до 4 игроков. Одновременно с этим были придуманы Головоломки для одного игрока.
Но тогда проблемой становилось поле. 4x4 клетки для четырех игроков – это как битва гладиаторов в лифте. Поле было увеличено до 6x6. Что опять же оказалось перебором. Для компенсации этого процесса были введены препятствия: разрушаемые (бочки) и неразрушаемые (стены). А также неразрушаемые, но убивающие – реки. Играть стало интереснее, реиграбельность повысилась. Но проблемы остались. Во-первых, планшеты оказались громоздкими и неудобными. Во-вторых, постоянное использование Повторов и Условий как уже было сказано выше продолжало негативно влиять на баланс, несмотря на все улучшения.
Одновременно с этим пришло понимание, что без множества внешних тестов игру сделать лучше не получится. Далее все улучшения и изменения проходили тестирование как своими силами и силами знакомых, так и с помощью поклонников игры, которые у нее начали появляться.
Планшеты уступили место картам Команд. Это позволило играть «в закрытую», когда противник перестал видеть, что задали его соперники. Условия и Повторы были вынесены как Бонус-карты, появление которых в игре было отдано на волю случая (а точнее броска кубика). Число раундов стало регламентированным и в игру была введена Полоска Энергии. Одновременно с этим Големы начали перерождаться (агрессивный сеттинг справедливо был неприемлим для планируемой аудитории). Основой для нового дизайна стали сказки, Средневековье и Стимпанк. Появилась история о королевстве Кибертании, его короле, маге Алгоритмусе и рыцарях-робототехниках. В правилах появились вставки из несуществующей (возможно пока) сказки-наставления о буднях королевства и турнире робототехников. Сами роботы-Големы переродились в механизмы с внешней глиняной оболочкой и начинкой из металла, движимые силой пара и управляемые магическим кристаллом-мозгом. Теперь просто прочитав правила, можно было выучить основную терминологию, а сама игра обрела свой смысл. Турнирная легенда также еще должна сыграть свою роль в методическом направлении – но это планы ближайшего будущего.
В дополнение к этому игровое поле было решено составить из блоков разного размера и добавить в бочки содержимое (полезное и не очень), а также ввести лестницы и добавить транспортный функционал для рек. Линейка Энергии уступила место Картам Удачи, которые позволили отказаться от кубиков и легко добавлять новый функционал при введении в игру дополнений. Големы стали разными – обзавелись параметрами, определяющими их возможности и функционал. И главное – теперь роботы только ломаются и их можно будет чинить.
Мы не будет описывать повторять все перипетии изменения визуального дизайна, а остановимся, чему игра обучает на текущий момент, а вы, вернувшись к началу этого текста можете оценить, смогли ли мы достичь планируемых результатов:
1. Игра обучает основам алгоритмики. То есть вводится понятие алгоритма, программы, действий, исполнителей, конечности алгоритма и ответственности за его исполнение со стороны его задающего, как и влияние внешних факторов на его исполнение.
2. Игра обучает основам программирования, вводя визуально блок-схематику, конструкции операций, условий, циклов. Также используется принцип ограниченности памяти для выполнения программы, последовательность исполнения команд при одном потоке и взаимодействие нескольких потоков в едином пространстве исполнения программы (то есть когда каждый Голем – это один поток команд).
3. Игра обучает основам робототехники. Роботы имеют конструктивные особенности, они различны по объему памяти и своим свойствам. Даются базовые принципы движения роботов в координатах поля их перемещения, а также базовые принципы сенсорного взаимодействия с внешней средой и друг с другом. Особая роль отводится пространственному позиционированию роботов. Конечное число раундов также показывает ограниченность источников питания.
4. Игра улучшает стратегическое
5. Если вы прочитали все вышеперечисленное и ничего не поняли, то не страшно. Прежде всего игра проста в освоении и дает повод весело провести время как детям, так и взрослым за баталиями. А вся «наука» загрузится к вам в голову автоматически.
Это конечно хорошо, но все вышеперечисленное относится к семейной и компанейской составляющей игры. А как насчет школ и кружков робототехники? Этот момент мы тоже смогли решить, но пока частично.
Во-первых, игра за счет своих быстрых раундов хорошо вписывается в урочный и внеурочный процесс. Ее быстро «разложить» и сыграть. Во-вторых, дети с удовольствием играют «командами» за одного Голема, подсказывая друг-другу, споря и обсуждая как составить программу и воспринимают себя как «экипаж боевой машины». Так как игра не требует компьютера, то не ограничений на время ее применения. Она хорошо заполняет промежутки между компьютерными занятиями, а также позволяет развивать практические навыки даже на обычных уроках. Мы (пока) не делали упор на методику занятий на базе нашей игры, но, если у кого-то возникнет такая необходимость, мы готовы совместно это все разработать. Опыт у нашей команды и знания имеются.
Игра была тепло встречена родителями, как близкими к ИТ, так и не очень и если вы хотите привить своим детям (начиная с 7-8 лет) интерес к ИТ-отрасли – это игра для вас. Вы можете не бояться, что не разберетесь в ней, заодно и свои «скиллы прокачаете». Игра хороша и для взрослых компаний гиков – это простая, но увлекательная стратегия, которая позволит занять время на игровых посиделках и даже чуть поломать голову. Ну и для школ и кружков это оптимальное решение заполнить паузы между сборками роботов и программированием (а возможно и сделать отдельный курс на ее основе).
Что мы имеем в итоге? На текущий момент игра готовится к изданию, и вы можете ее предзаказать или в ближайшее время присоединиться к крауд-кампании на Бумстартер (следите за новостями в соцсетях или на сайте). Мы планируем издать игру в ноябре-декабре 2016 года.
P.S. Скачать бесплатную Print&Play версию можно отсюда. Там же есть ссылки на наши страницы в соцсетях. Попробовать игру можно также в сервисе Tabletopia.
P.P.S. Если вам интересно, какие мы дополнения готовим к игре (у нас готовы уже два дополнения) или у вас есть вопросы по ней – напишите об этом в комментариях.
Автор: akdengi