Я вырос в небольшой городке Алтайского края на берегу реки Бия, недалеко от того места, где она сливается с Катунью. Городок этот, в сущности, ничем не отличался от сотен других крошечных городов — бывших дореволюционных уездных центров, разросшихся однотипными блочными пятиэтажками в советскую эпоху вокруг какого-нибудь НИИ или «городообразующего предприятия». Таких щедро раскидано по просторам Нашей Необъятной.
В моем детстве был сосновый лес, речка, лодочная станция неподалеку от узенького пляжа, куда приезжали отовсюду купальщики по выходным и куда мы ходили купаться со старшей сестрой в пору моего детсадовского малолетства. А так же холмы для катаний на лыжах зимой, прямо по лыжне вниз, налево и по периметру в котлован некогда вырытый бог весть для каких нужд, да так и оставленный на волю своей нехитрой геодезической судьбы.
Это мы с друзьями по дороге из школы в далеком не то 84м не то 85м году.
А еще в нашей окраине, там где дорога сразу после автобусной остановки разветвлялась и одной своей веткой уходила в сторону школы и потом через площадь с кинотеатром и спортивным комплексом Заря в направлении «лодочной», а другой упиралась в проходную местного химического НИИ, там, на развилке, спиной в лес стоял Купол. Мы называли его Купол в соответствии с его очевидными архитектурными особенностями, а так, для всех остальных это был Планетарий или Дом Детского Творчества имени Савченко.
Бийский Дом Детского Творчества имени Савченко Я.Ф.
Это было место притяжения. На фоне клонированных пятиэтажек Купол возвышался особняком и притягивал детей всех возрастов со всего города. На втором этаже находилась музыкалка, привычно трезвонившая раскатистой скрипично-фортепьянной додекафонией. На первом располагались технические кружки всех мастей. Авиамодельный, радиоэлектронный, астрономический (да да, у нас был телескоп там под куполом, а еще, вы не поверите, всамделишный крутейший планетарий с оптикой Carl Zeiss), радиолюбительсткий с антенной на крыше, фото, еще были какие-то более экзотические (как вам кружек спутникового телевидения, например?). Впрочем, всех я уже и не упомню. Однако, центром притяжения для каждого, кто когда бы то ни было посещал этот наш местечковый «храм технического прогресса» был, конечно же, компьютерный кружок Роботрон.
Помнится, будучи еще юным сорванцом, после уроков в музыкалке я частенько заглядывал в комнату на первом этаже, и с завистью наблюдал, как «старшаки» с умным видом выстукивали вереницы непонятного кода или шумно рубились в какой-нибудь Тетрис, улучив минуту, когда преподаватель вышел по делам или просто у кого-то закончились занятия.
Нужно ли говорить, что, как только закончилась музыкалка, я первым делом побежал «туда». И какова же была моя досада, когда я выяснил, что, увы, «набор уже завершен» и что теперь мне придется ждать еще целый год. И вот где-то через месяц, когда я уже было смирился с мыслью о том, что мне, вместо таинственных электронных машин светит унылое вырезание деревянных белочек на УПК*, зазвонил телефон. Это был друг Миха. Миха сообщил, что у них в группе один паренек «свалил», и посему имеется одно вакантное место, на которое я, при желании, могу претендовать. Решение было молниеносным! Я быстро оделся и через 10 минут уже бежал вприпрыжку в направлении ДДТ.
* УПК — учебно производственный комбинат. Была такая образовательная практика в Совке. Совершенно бессмысленная но освобождавшая день от учебы. Бонус в том, что занимавшиеся в кружке Роботрон по каким-то там межшкольным договоренностям освобождались от этой обязаловки вовсе. И можно было приходить с утра и, если тебе повезло с местом, фактически, целый день невозбранно программировать :)
Та самая дверь, из-за которой доносились таинственные «пиу-пиу» и щелканье герконовых клавиатур. Увы, я не нашел ни в сети ни у себя никаких внутренних интерьеров кружка Роботрон, если вдруг кто-нибудь из alumnies имеет что-нибудь в закромах, чиркните. Добавлю. Да, оцените панно!
Я стремглав домчался до Купола, мимо вахтера, в фойе и вот она вожделенная дверь. Сейчас я приоткрою ее и осторожно загляну внутрь. Я впервые смогу переступить порог этого таинственного заведения. На правах кандидата.
* * *
Под жужжащими лампами в тишине сидели ребята и вдумчиво разглядывали пронумерованные строки непонятных символов на черно-белых мониторах с мерно мигающим курсором в уголке. Кто-то что-то набивал, кто-то просто с умным видом всматривался в набранный текст. Я созерцал это все великолепие со смешанным чувством таинственного предвкушения и, одновременно, опасения, что «они-то уже тут месяц, а я вообще ничего не понимаю». После короткой беседы с преподавателем я подсел в Мишке и стал рассматривать светящиеся символы.
10 A = 0
20 A = A + 1
30 PRINT А
40 GOTO 20
Это был мой первый урок программирования на Бейсике :)
Формально нас учили только первые полгода. Ну т.е. как учили. Занятия были построены по следующему принципу: первые 15 минут — теория, потом задание. Кто справился, может играть в игрушки. Такой нехитрый план.
— «Сегодня мы изучаем сортировку методом пузырька....». У кого-то работало сразу, кто-то копошился до самого закрытия. Так или иначе, это возымело свои плоды и через пару месяцев я уже более-менее строчил на Бейсике и пытался делать какие-то незамысловатые эксперименты с графикой. А ближе к зиме, как заправский программист, приходил со своей собственной дискеткой и аккуратно сохранял туда все наши упражнения, а так же игрушки, демки и бог весть что еще, что приносили заезжие студиозиусы — бывшие роботроновские выпускники.
Так продолжалось ровно полгода. А потом наступили зимние каникулы и нас «отпустили»… Сергей Викторович так и сказал — «все, вы знаете Бейсик, теперь придумывайте, что вы хотите на нем написать». Я точно знал, что я хотел. Я хотел музыкальный редактор. Потом я хотел игру «а ля Арканоид», а потом… Потом я хотел чтобы было бы так же красиво и с сюжетом, как в Спейс Квест. Собственно это и был мой первый проект, который я сам себе придумал и сам шаг за шагом пытался писать по мере сил, время от времени меняя траекторию, когда «принцип становился понятен». Собственно после этого нас никто больше ничему не обучал. Спустя какое-то время нам дали «вводную» по Паскалю. А еще через полгода по Си. Теперь вся теория сводилась к одному-двум занятиям, в которых объяснялся синтаксис и особенности языка. А остальное — твое личное дело. Вот Керниган и Пайк на полочке, вот Страуструп, Кнут, стопка Мир ПК, а вот старшие ребята и иногда преподаватели, у которых завсегда можно что-нибудь спросить, если что-то совсем не понятно. Главное — никаких игрушек в рабочее время. Разбирайся, спрашивай, помогай младшим, одним словом, делай что хочешь.
Меня это более чем устраивало. Я настолько наигрался в первое полугодие, что игрушки меня стали интересовать исключительно с позиции «как это у них сделано круто, надо бы разобраться как и сделать круче». В общем, я как-то постепенно понял, что программирование интерактивных компьютерных картинок со звуком — это то, что меня более всего привлекает. Никакого «мультимедиа» в ту пору не было и в помине. Только-только стали появляться слухи о чудесных заморских Roland и Sound Blaster и все это стоило непомерных денег. У нас же были обычные IBM PC c 286м процессором, который только-только пришли на смену монохромным Нейрончикам, так что я довольствовался ScreamTracker-ом и, позднее, спаянным к нему Covox-ом из резисторов. Ну и восьми-битной графикой VGA 320 на 200.
Советский 8086 совместимый копьютер Нейрон И9.66, на котором мы в ту пору постигали азы разработки ПО (Фото: Сергей Фролов, Soviet Digital Electronics Museum)
Помнится, я раздобыл граббер видеопамяти, да не простой, а тот, который… то ли в силу бага, то ли это такая у него была фича, в общем, он умел грабить видеопамять полностью. VGA режим, как известно позволял хранить четыре видеостраницы. Так вот, обнаружив это его прекрасное свойство, я первым делом вынул содержимое видеопамяти Prince Of Persia, и обнаружил там спрайты с фазами движения героя. Все, кто застал эту эпоху, наверняка помнят, насколько детализированным и реалистичным было движение героя в этой игрушке. Я многократно пытался сделать качественные спрайты для своей игры, и, по-правде сказать, меня просто завораживало это движение в Принце. Это было каким-то запредельным эталоном качественной анимации персонажа. И, разумеется, я тут же стал рисовать по образу и подобию героя в своей игре, тщательно копируя фазы, хотя бы и в редуцированном количестве. (спустя годы мы все узнали секреты этого качества, но это уже другая история)
Позднее я познакомился с единомышленниками Мишей Ивановым и Игорем Лебедевым (они на фото ниже, справа), они так же как и я любили Квесты и программирование и так же как я любили разбираться во всем и экспериментировать. И мы не раздумывая бросились писать квест по нашей в ту пору любимой книженции. Про хоббита Бильбо, разумеется. Разумеется мы ее так и не дописали, а потом универы, учеба, все вот это… но я уверен, что где-то эта игрушка до сих пор лежит. Я даже недавно нашел у себя в закромах диск, где она может быть. Осталось отыскать 5" дисковод :)
Наши преподаватели: Владимир Леонидович Стригин,… за давностью лет забыл, как звали преподавателя в группе помладше (alumnies, help!). Правее: я, Мишка и Игорь со своим братишкой — коллеги по гейм-деву. А слева позади Вася. Вася был крутейший ассемблерщик. Помнится, написал резидентную утилитку, которая эмулировала интерфейс редактора Борланд Си (даже с бегающим курсором и открывающимися менюшками, по-моему), чтобы можно было втихаря играть в Цивилизацию, например, во время занятий :)
Артефакт из детства, что я возил зачем-то все это время по миру. Сам недоумеваю, каким чудом у меня сохранился этот раритет, не иначе как для того, чтобы быть оставленным в качестве иллюстрации здесь :)
Надо сказать, что все, кто так же фанатично любил кодить как и я (впрочем как и те, кто просто приходил поиграться втихаря), мы старались урвать каждый свободный час, чтобы всеми правдами и неправдами пробраться в Роботрон, включая время чужих занятий а так же время между занятиями, после занятий и иногда вместо занятий. Некоторые особо одаренные умудрялись даже оставаться на ночь, спрятавшись за столами и просиживали в темной комнате при свете монитора без возможности выйти в тубзик до самого утра. Зато один на один с компилятором и дебагером, ну и, разумеется, игрушками (и горе тому, кто не догадывался выключить звук загодя). Не обходилось и без того, чтобы кто-то (Вова Стебунов, привет!) не был застигнут с утра в субботу, например, в кабинете, спящим на клавиатуре.
Потом были попытки дизасемблирования ScreamTracker-а с целью понять, как же он извлекает такой густой звукан из одно-битной пищалки. (Старшие товарищи разъяснили про PWM :) поездка на летнюю школу информатики в Академ городок, где я потом провел всю мою студенческую юность, наша универовская комьютерно-лабораторная тусня, знакомство с Новосибирскими дизайнерами и кино-видео-шаманами, что во многом предопределило круг моих будущих интересов, и много много чего еще.
* * *
Много с тех пор воды утекло. Я перепробовал себя в разных ипостасях так или иначе связанных как с эстетическими так и с техническими практикам. Снимал рекламу, делал интерактивный дизайн, последние 10 лет занимаюсь проектированием и разработкой электроники. Но вот что объединяет все эти мои штудии…
Я встречался со многими людьми, умудренными опытом профессионалами и талантливыми в своем ремесле самоучками. И общаясь с ними я все отчетливее осознавал, насколько важен вот этот непосредственный интерес заложенный в детстве. Насколько он является фундаментальной пружиной, движущим механизмом и, если угодно, подсознательной моделью всех твоих проектов в жизни, если ты реально любишь то, что ты делаешь. Сам принцип того, что человек еще будучи ребенком не принуждается к «обучению» по формальным лекалам, но просто делает то, что ему интересно, без дидактической мишуры и не будучи заложником системы оценок и поощрений, просто копается, разбирается и реализует свои замыслы, сам этот принцип «естественного продолжения исследовательской игры», сдобренный некритической поддержкой равных — вещь предельно фундаментальная и важная для того, чтобы в ребенке не угасла искра познания и естественное желание созидать. Если задуматься, по-сути, это простое условие и есть определяющее для любой творческой самореализации. То, что делает тебя счастливым и, возможно, сделает счастливыми тех пытливых молодых ребят, с которыми ты, когда-нибудь тоже поделишься своим опытом и знаниями.
Многие тратят годы, а кто-то и всю жизнь, чтобы понять, что единственное естественное состояние, делающее тебя счастливым — есть продолжение игры, в самом широком смысле. Игры вырастающей из простого детского любопытства. Мне повезло, у меня были отличные учителя в детстве, которые были настолько круты, что имели талант «не учить» но помогать учиться самому. Поэтому я умею то, что я умею, и не перестаю учиться тому, чего еще не умею. Потому что мне просто нравится сам процесс — узнавать и разбираться. И это делаем меня по-настоящему счастливым.
Собственно, об этом я и хотел вам рассказать в этой сравнительно короткой зарисовке. Опыт этот, как я теперь понимаю, настолько фундаментален и одновременно прост, что он стоит того, чтобы написать о нем на страницах любимого бложика. Тем более что 1е сентября вот только что. И это моя скромная дань моим компьютерным учителям Гопкало Сергею Викторовичу, Стригину Владимиру Леонидовичу, всем остальным преподавателям кружка, а так же веселое приветствие всем тем, кто вышел из стен Бийского Роботрона и, возможно, тоже прочтет эти строки.
Спасибо вам, вы самые клевые!
P.S.: ну и самое важное, это моя дочка, позавчера она пошла в школу :)
Фото частично мои, частично найдены на просторах Сети. Все права принадлежат их авторам.
Автор: aureliano_b