Подсчитано, что в среднем студенты проводят за компьютерными играми примерно 10 тысяч часов, пока обучаются в ВУЗе — это почти столько же, сколько и за партой. Разрыв в восприятии реальности между педагогами и поколением Y растет. Учебным заведениям приходится корректировать свои программы и методики обучения, чтобы сократить его.
Исследования университета Колорадо показали, что за счет геймификации удается на 10-15% увеличить как фундаментальные, так и практические знания студентов. Например, аэропорт Домодедово присматривает себе будущие кадры, пока молодежь играет на симуляторах, отметил официальный представитель аэропорта Александр Власов.
«Там будет доступно три вида компаний. Это непосредственно авиакомпании, аэропорт и хэндлер, тот, кто оказывает услуги по наземному обслуживанию воздушных судов. Игрок выступает в роли большого менеджера, например, SimCity, строит полноценный город. Здесь будет примерно то же самое, только на уровне аэропорта. Если это авиакомпания, она может закупать три разных типа самолетов», отметил Власов.
А уж сами воздушные перелеты вообще без тренажеров невозможны, заверил летчик-инструктор Андрей Красноперов.
«Летчик процентов 90 навыков получает на тренажере. По распределению внимания, полету под шторкой, то есть те же самые полеты. Практически его надо научить взлету и посадке в реальных условиях. Это экономит время и деньги», пояснил Красноперов.
«Если мы говорим конкретно не про научные, а про инженерные качества, зачастую навыки гораздо важнее, чем знания. То есть умение быстро, на уровне спинного
Исходя из этих рассуждений, среди успешных в будущем топ-менеджеров вполне могут оказаться именно заядлые геймеры. На играх возможно воспитать даже будущих финансовых магнатов. По условиям задачи, каждая команда студентов должна подготовить свою виртуальную компанию к выходу на IPO.
Сеть отелей Marriot создала игру по управлению гостиницей. На этой программе учились 50 тысяч сотрудников. А Всемирный банк через игру заставляет своих менеджеров решать проблемы бедности и голода в отсталых странах.
По оценке консалтинговой компании Gartner, через два года совокупный рынок геймификации в корпоративном секторе составит $5,5 миллиарда.
Уже сейчас 40% крупнейших организаций в мире готовят кадры через игровые тренажеры, приводит данные «Коммерсант».
На протяжении долгого времени видеоигры не воспринимались всерьез, тем более когда речь заходила об их пользе для образования. В лучшем случае их считали пустой тратой времени, в худшем — видели в них очередную причину «морального разложения» молодых поколений. По мнению экспертов, компьютерные игры обладают уникальной для остальных типов медиа возможностью сообщать знания о реальном мире через интерактивное погружение в мир виртуальный.
Несмотря на очевидный потенциал, обучение через видеоигры в современных школах практикуются крайне редко. Виной тому не только предубеждение общества, но и огромные средства, которые требуются на создание красивых и сложных игровых миров. Для преодоления этого барьера потребуется политическая воля, пишет Forbes.
Автор: semen_grinshtein