Задолго до того, как программа NASA «Аполлон» привела первого человека на Луну, это имя было дано мифическому божеству света, Солнца и правды. Ну а сегодня «Аполлон» (Apollo) – это набор самых совершенных анимационных технологий, впервые испытанный при создании сиквела мультипликационного хита компании DreamWorks – «Как приручить дракона 2». Платформа Apollo, на разработку которой DreamWorks и Intel потратили 5 лет – это комплекс программных средств, дающий художникам-мультипликаторам полный контроль над видеорядом. Посмотрим на этот набор повнимательнее.
Инструмент под названием PrEMO предоставляет художникам доступ к беспрецедентно мощному многопоточному вычислительному ресурсу, позволяя им редактировать персонажей в максимально необходимом разрешении. Теперь необходимость в черновиках низкого разрешения просто отпала.
Torch, интерактивное средство управления светом и цифровыми объектами, помогает быстро перенести фокус в сцене путем изменения освещения, придавая ей глубину и оригинальность. Все это мы можем видеть в мультфильме «Как приручить дракона 2».
PrEMO позволяет художникам работать со своими персонажами практически в реальном времени (до 12 кадров в секунду в режиме редактирования), используя свои планшеты и стилусы. Это делает творческий процесс более интуитивным. Раньше приходилось иметь дело с кривыми и графиками, управляемыми с помощью табличных данных. Теперь достаточно захватить персонаж, изменить любую его часть, как требуется, создать ключевой кадр и двигаться дальше. Мультипликация снова делается руками!
Еще совсем недавно отрисовка даже простого движения, такого как улыбка или моргание, требовало выполнения множества шагов. Сотрудничество с Intel позволило DreamWorks кардинальным образом изменить подход к созданию мультипликации путем использования новых программных технологий.
Оптимизированное ПО работает быстрее и позволяет проводить больше итераций. Ранее мультипликаторам приходилось ждать порой по несколько минут, пока отрендерятся изменения в единственном персонаже. С Apollo это время сократилось настолько, что появилась возможность работать одновременно с несколькими персонажами.
Применение Apollo не только упростило жизнь художникам и повысило качество мультипликации, но и существенно сократило расходы на производство картины. Кстати говоря, суммарное время рендеринга мультфильма составило 90 млн. часов (с учетом параллелизации, разумеется), всего было посчитано около 250 миллиардов пикселей. Общий объем хранимых данных составил 398 терабайт. При работе использовалось три дата-центра студии (два в США, один в Индии) и облачный сервис для непрерывного и оптимально сбалансированного исполнения 70 млн. задач рендеринга.
Сотрудничество Intel и DreamWorks продолжается уже более 10 лет – первые совместные работы были начаты в далеком 2001 году. В 2008 киностудия киностудия заменила платформу своей рендеринговой фермы с AMD на Intel Xeon. Тогда же обнаружилось, что используемое программное обеспечение не способно выжать максимум из нового железа. Чтобы исправить ситуацию, Intel откомандировала отряд своих программистов для помощи в разработке нового ПО.
Мэтт Уолш — один из инженеров Intel, работающих над созданием фильмов DreamWorks
Технологии, применяемые в Apollo, пригодятся и в других отраслях, где используется 3D-моделирование, таких как проектирование зданий, самолетов и т.д. С каждым новым мультфильмом программные средства будут совершенствоваться, благо простор для этого видится практически безграничным.
Автор: saul