О том, насколько я болел этой игрой, может говорить факт, что летом, когда мы с семьёй перебирались на дачу («какой тебе компьютер, нужно гулять на свежем воздухе!»), я изводил пачки бумаги, воспроизводя по памяти интерфейс игры и рисуя города, которые мечтал построить по возвращении домой. В какой-то момент я даже склеил из картонных коробок подобие монитора, изобразил на «экране» город из SimCity 2000 и устраивал «анимацию», протягивая через прорези тонкую ленту с нарисованным поездом…
❯ Где-то есть город, тихий, как сон...
Большая часть игр, которыми я увлекался в детстве, оставила следы лишь в виде приятных воспоминаний. И только в случае с SimCity 2000 меня нынешнего и меня прошлого связывает вполне материальный мостик. Благодаря удивительному стечению обстоятельств у меня сохранилась дискета, на которую я в далёком 1999 году записал файл с названием ALEXTOWN.SC2.
Мне было 9 лет, я нескромно назвал в свою честь очередной виртуальный городок и почему-то решил, что в этот раз он настолько удачен, что им непременно нужно похвалиться перед друзьями на уроке информатики. Совершенно не помню, имела ли эта затея успех (скорее всего, нет), но это и не важно. Главное, что благодаря той затее (и моей привычке ничего не выбрасывать) до наших дней дошёл город, время в котором замерло в 1945 игровом году.
Семь тысяч виртуальных жителей терпеливо ждали, пока их юный мэр повзрослеет, закончит школу, потом институт, и наконец пробудит их от многолетнего сна. И снова поехали по улицам пиксельные машинки, побежали по рельсам бело-синие паровозики, задымили трубы крошечных электростанций и фабрик. Жители цифрового «городка в табакерке» поспешили по своим делам, подчиняясь неведомым для них строчкам программного кода и читая по пути новости местных газет, сгенерированные рандомизатором из стандартного набора фотографий, сюжетов и топонимов…
… порой — довольно забавным образом.
В SimCity 2000 нет войн и революций, а связь с реальной историей ограничивается довольно условным соблюдением дат, в которые становится доступна та или иная технология. Но это не значит, что в пробуждённом Алекстауне всё было спокойно и благодушно: горожанам не хватало общественного транспорта, они часто болели и не получали достаточного образования, а единственная электростанция, снабжающая город энергией, должна была не сегодня-завтра приказать долго жить (в мире игры это выглядит предельно доходчиво: в день своего 51-летия станция просто взрывается).
При этом нельзя сказать, что Алекстаун был спроектирован совсем уж из рук вон плохо. ТЭЦ и заводы расположены с краю карты, чтобы большая часть дыма уходила за её пределы. В городке есть школа, больница и даже полицейский участок, а сетка стрит и авеню расчерчена с оптимальным шагом 6×6 (симы не готовы ходить пешком более чем на три клетки, и если зона находится дальше от дороги, она останется незастроенной). А ещё на окраине есть красивейший, пусть и совсем коротенький мост, явно вдохновлённый знаменитыми «Золотыми воротами».
❯ Время, вперёд!
Первую попытку достроить свой Алекстаун (переименованный к тому моменту в более благозвучный Алексвилль) я предпринял десять лет назад. К 1995 игровому году население города практически удвоилось. У жителей появилась возможность сходить в музей или поплавать на яхте.
Возросшие энергетические потребности удовлетворяли несколько новых электростанций, в том числе и две солнечных. Железная дорога охватила половину города с явной перспективой вскоре замкнуться в Алексвилльское центральное кольцо.
Но город не миновали проблемы роста. Нагрузка на дорожную сеть всё время увеличивалась, и автомобильные выхлопы, равно как и постоянный шум, снижали стоимость земли.
SimCopter One reporting heavy traffic!
Естественно, я использовал предусмотренные в игре механизмы борьбы с этим: строил автобусные парки и новые железнодорожные станции, прокладывал дублёры для особенно загруженных дорог.
Общий вид города в 1995 году
Для в общем-то казуальной игры у SimCity 2000 очень развитые возможности мониторинга и анализа. Доступны 18 видов схем, позволяющих отслеживать дорожный трафик, качество электро- и водоснабжения, динамику роста населения по районам, уровень преступности и силу полиции, стоимость земли, расположение ключевых муниципальных зданий и многое другое.
Причём можно как просматривать небольшие схемы в окне, так и накладывать их в виде цветового градиента прямо поверх основной карты. Вот так, например, снижается трафик, если снести часть зданий внутри квартала и проложить дополнительную дорогу:
Чем темнее цвет, тем плотнее движение
В окне City Industry можно увидеть спрос на разные отрасли промышленности и степень их развития в городе, а также задать уровень налогообложения отдельно для каждой.
Желания и возможности
На графики можно вывести численность населения, уровни образования, здравоохранения, преступности, безработицы и многие другие показатели (всего 16 вариантов) за 1 год, 10 или 100 лет. В общем, рай для гиперконтролирующего мэра.
Незаметно для меня пролетели ещё полвека:
Только благодаря этой анимации я заметил, что на карте сами собой растут новые деревья
В процессе игры мне очень нравилось, как развивался мой Алексвилль, но потом, внимательно проанализировав показатели, я понял, что всё далеко не так радужно. У большинства жителей низкий уровень образования; периферийные районы всё время страдают от перебоев с электричеством, но я никак не могу накопить денег, чтобы построить даже атомную электростанцию (а ведь там есть ещё и всякие футуристические). В середине XXI века небо Алексвилля по-прежнему застилают клубы дыма от угольных ТЭЦ.
Дивный новый мир, который мы заслужили
Чтобы хоть как-то приманить в город новых жителей, мне приходилось снижать налоги, но это автоматически означало падение доходов и, как следствие, нехватку средств на развитие. Короче, порочный круг, из которого нельзя выйти — только разорвать.
❯ Второй подход к снаряду
Через пять лет, в 2019-м, я попробовал ещё раз начать с той же точки, учтя допущенные ошибки. Я писал об этом в ЖЖ и на Пикабу, так что какие-то моменты из прошлых постов могут повторяться в этой статье — надеюсь, вы мне это простите.
Со второго раза получилось заметно лучше:
Полноразмерный вид города — по ссылке.
Население составило почти 40 тысяч человек против прежних 22. В городе появились морской порт и стадион; было построено множество зданий размером 3×3 клетки, для которых требуется очень высокая стоимость земли. Энергией город в основном обеспечивают газовые, солнечные и гидроэлектростанции, а последняя угольная дорабатывает свой срок и планируется к окончательному сносу в 2052 году.
В сравнении с предыдущей попыткой цифры следующие:
Население: 22 390 → 39 620
Уровень здравоохранения: 64 → 65
Уровень образования: 85 → 96
Годовая прибыль: 732 $ → 1727 $
Если что, для получения больших скриншотов я использую Windows-версию SimCity 2000:
Но для игры всё-таки предпочитаю оригинал под DOS — не только из ностальгических, но и из эстетических соображений. На мой взгляд, переход к стандартным оконным формам Windows сильно портит интерфейс игры. Посмотрите хотя бы на окно бюджета — насколько оно компактнее и одновременно читабельнее в версии под DOS:
❯ Разбираемся в игровой механике
Как вы понимаете, этот пост не появился бы, если бы пять лет назад я остановился на достигнутом. Мне было очень интересно проверить, а насколько вообще верны изначальные гипотезы? Как бы развивался мой Алексвилль, если бы я выбрал иной шаг дорожной сети, или другой тип электростанций, или альтернативный подход к налогообложению?
Полная отстройка города с теми или иными изменениями — процесс длительный, поэтому в этой части мы в основном будем ставить опыты на простых моделях.
❯ Куда ты, тропинка, меня привела?
Прежде всего мне захотелось проверить, верна ли информация из некоторых гайдов по игре, что симы готовы ходить пешком на 3 клетки и ездить на машине на 20 клеток. Первая цифра вопросов не вызывает — я сам много раз видел, что если зона располагается на большем расстоянии от дороги, она просто не будет развиваться. А ещё симы по каким-то причинам не согласны ходить пешком между разными зонами. То есть даже если вы разметите примыкающие друг к другу жилую и промышленную зоны, симы не попадут из одной в другую, пока вы не проложите автомобильную дорогу.
А вот с максимальной длительностью поездок оказалось интереснее. Я создал городок с электростанцией, водокачками и двумя небольшими зонами — жилой и промышленной, размером 3×3 клетки каждая. Они были расположены с шагом 20 клеток, что с учётом ширины зон даёт 18 клеток свободного пространства между ними.
Всё прекрасно работало, зоны заселялись и существовали сколь угодно долго. Далее я увеличил свободное пространство до 21 клетки. Ситуация не изменилась! И только когда зоны разделяло 23 пустых клетки, образовался очень характерный рисунок: «живыми» остались только те участки, которые находились максимально близко друг к другу, а именно на расстоянии 24 клетки, если считать по дороге.
Похоже, что виртуальные жители ходят только кратчайшим путём к ближайшему шоссе. Если, проехав 24 клетки, сим так и не достиг цели, поездка считается неуспешной, и предприятие остаётся без работника, а работник — без зарплаты. В итоге и жилая, и промышленная зона «умирают». Хотя если бы в начале сим был готов пройти пешком чуть дальше, чтобы сесть в машину на одну или две клетки поближе к работе, то всё бы получилось. Удивительный реализм, если вспомнить, сколько людей готовы парковаться хоть друг на друге, лишь бы не идти лишних 100 метров до подъезда.
Глядя на предыдущую анимацию, можно подумать, что дело в линейной удалённости зон друг от друга. Но нет, определяющей является именно длина пути по шоссе. Если изогнуть дорогу змейкой, превысив лимит в 24 клетки, зоны умрут — даже несмотря на то, что географически они стали ближе друг к другу:
❯ На дальней станции сойду
Следующая серия экспериментов была связана с железными дорогами. Тут я вообще нигде не нашёл информации о том, насколько далеко жители готовы путешествовать с их помощью, кроме оценки, что дальше, чем по шоссе. Окей, строим свою Транссимскую железную дорогу, размечаем её при помощи деревьев на 10-клеточные отрезки и начинаем перемещать зоны вдоль неё.
Здесь результат оказался интереснее. Чёткой границы, после которой симы отчаиваются и дёргают стоп-кран, нет. Максимальная дальность поездки лежит в диапазоне 54–64 клетки. Зоны, к которым ехать не более 54 клеток, активно застраиваются и редко становятся покинутыми. При расстоянии 60 клеток они застраиваются, но медленно умирают и дальше еле теплятся. Лишь порядка 10% самых терпеливых пассажиров готовы ездить каждый день на такое расстояние. И, наконец, при длине поездки 64 клетки зоны застраиваются, но гарантированно умирают в течение 5 лет. При бо́льших расстояниях они обычно даже не начинают застраиваться.
Здесь нужно отдельно остановиться на том, что для работы железной дороги нужны… станции. Я бы не приводил эту прописную истину, если бы в предыдущей версии игры дела не обстояли по-другому. Железные дороги из оригинальной SimCity были своего рода легальным читом: они работали так же, как шоссе, не нуждаясь в станциях, да ещё и не производили загрязнения. В SimCity 2000 разработчики всё-таки добавили реализма, введя станции, но, на мой взгляд, несколько перестарались. Станции имеют размер 2×2 клетки и стоят внушительные 500 $ — вдвое дороже, чем школа, или как три больших парка и два маленьких вместе взятые.
При этом симы всё равно согласны отходить от станции не более чем на три клетки. Лишний раз проверил это на модельном городке:
Не то чтобы это совсем хоронит идею железнодорожного города-рая без автомобилей, но с планированием придётся попотеть. Если располагать «оазисы жизни» по прямоугольной сетке вплотную друг к другу, в центре получаются большие пустые пространства:
В них имеет смысл располагать электростанции, полицейские участки, больницы и прочие муниципальные здания, которым в игровой модели не нужен доступ к транспорту. Я попробовал создать жизнеспособный городок исключительно с железными дорогами, уложившись в стартовые 20 000 симолеонов. Получилось вполне прилично:
— Дедушка, а хорошо жить возле железной дороги?
— Да-да, да-да. Да-да, да-да.
Город полностью обеспечивает себя и приносит доход. Но, естественно, если бы я использовал обычные дороги, он был бы гораздо крупнее и эффективнее. Около 36% площади приходится чисто на железнодорожную инфраструктуру.
Что касается метро, то с ним я пока таких экспериментов не проводил. Но я знаю, что подземка в игре тоже позволяет создать город без автодорог. В качестве доказательства — абсолютно безумный Moleville («Кротовилль»), найденный мной на просторах интернета.
Хотели бы жить в таком урбанистическом раю?
❯ Пройду по Абрикосовой, сверну на Виноградную
Ещё одна вещь, которая требует изучения, это оптимальный шаг улиц. Строго говоря, из того факта, что симы ходят пешком только на три клетки, не следует автоматически, что нужно собирать город из квадратиков 6×6. Вы уже знаете, что помимо трёх типов зон, которые жильцы должны заселить самостоятельно, в игре есть масса муниципальных зданий и инженерных объектов, которые игрок волен располагать по своему выбору. И которые, согласно игровой механике, не требуют для работы наличия дорог. Поэтому можно раздвинуть улицы, разметить зоны с отступом на три клетки, а в пустующую серединку воткнуть что-нибудь полезное.
В случае квартала 7×7 это может быть небольшой парк, станция метро или крошечный водоём:
В центре квартала 8×8 можно расположить библиотеку, дом мэра (один на город) или водонапорную башню:
В квартале размером 9×9 по центру прекрасно впишется полицейский участок, школа, музей или иное общественное здание наиболее распространённого размера 3×3 клетки:
И, наконец, уже целый микрорайон 10×10 клеток можно построить вокруг стадиона, зоопарка или университета — а то, чем чёрт не шутит, и электростанции. Зданий размером больше, чем 4×4, в SimCity 2000 нет.
Чтобы узнать, как на развитие города влияет шаг улиц, одним модельным микрорайончиком не ограничишься — эффект может быть заметен только при крупном масштабе. Так что это мы проверим во второй части.
❯ Странности нашего городка
К игре 1993 года было бы странно предъявлять такие же требования по реализму, как к современным градостроительным симуляторам. Некоторые вещи в ней продуманы хорошо — например, выработка энергии солнечными электростанциями зависит от погоды, а среднее энергопотребление домохозяйств ощутимо вырастает с 1930-х к 1970-м. С другой стороны, какие-то моменты кажутся явно недоработанными.
Один из ярких примеров — это гидроэлектростанции. Я точно помню, что в детстве не использовал их в своих городах, потому что считал, что это будет очень сложно. ГЭС — это единственные электростанции в игре, которые нельзя просто взять и построить на ровной площадке подходящего размера. Я любил листать энциклопедии и примерно представлял себе, как выглядят настоящие гидроэлектростанции — высоченная плотина, удерживающая огромный объём воды, и здание с генераторами внизу. Потому и в игре, как я думал, нужно создать что-то подобное — большой перепад высот, приходящийся на зону с рекой, в таком духе:
Я даже не брался за их строительство, прикидывая, в какую копеечку мне вылетят необходимые земляные работы. А на деле всё оказалось до смешного просто. Не нужны никакие водохранилища и плотины. Можно просто насыпать в чистом поле небольшой холмик, капнуть воды в режиме благоустройства — и вуаля, вы получите водопад размером 1×1 клетку, низвергающийся из ниоткуда в никуда. На вершине холма может даже не быть воды! И вот на такой склон спокойно ставится один «зубчик» гидроэлектростанции, который сразу начинает работать. При желании можно собрать целый свадебный торт с вишенкой в виде ветрогенератора:
Короче, гидроэлектростанции в SimCity 2000 абсолютно читерские: удельная стоимость энергии у них такая же, как у угольных, но они занимают на 37,5% меньше места, их легко достраивать по мере необходимости, а ещё они не производят загрязнения и не изнашиваются со временем. То есть при выборе в пользу ГЭС вы полностью устраняете такую проблему маленьких городков, как необходимость каждые 50 лет находить несколько тысяч симолеонов на замену электростанции. К тому же ГЭС занимают клетки с перепадом высот, на которых никаких других зданий построить нельзя.
— Мама, давай съездим посмотреть на гидроэлектростанцию!
— Гидроэлектростанция уже есть у нас дома.
Думаю, что разработчики решили просто не заморачиваться со сложной механикой подготовки ландшафта, но в целом такие преференции в сторону ГЭС отражают общую «зелёную» повестку игры. В ней много внимания уделяется окружающей среде: граждане очень радуются наличию водоёмов и деревьев и протестуют при их уничтожении, высокий уровень образования коррелирует с работой в экологически чистых отраслях промышленности, а загрязнение воздуха является для жителей одной из основных причин, чтобы покинуть город.
Отстоим Симкинский лес!
Даже инопланетный монстр с обложки игры, напав на город, не просто крушит здания, а частично заменяет их на ветряки.
МЫ ПРИШЛИ С МИРОМ. И ВЕТРОГЕНЕРАТОРАМИ
Не миновала разработчиков и характерная для начала 1990-х радиофобия: атомные электростанции в игре буквально созданы для того, чтобы периодически взрываться и делать непригодным для жизни всё вокруг. Что поделать, в массовом сознании были ещё свежи воспоминания о Чернобыле.
Где-то там Гомер Симпсон сейчас выронит урановый стержень...
В общем, сложно назвать хоть одну причину, чтобы не использовать ГЭС, если вы хотите построить действительно эффективный и экологически чистый город. Разве что эстетическое неудовольствие при взгляде на серые бетонные глыбы, вырабатывающие энергию из ничего посреди пустыни.
В SimCity 2000 нет проблемы мусора (она появится только в следующей части), а соответственно, нет и никаких зон и сооружений, связанных с переработкой отходов. Существует только загрязнение воздуха со стороны промышленных предприятий. Вот как это описано в руководстве: «Вокруг промышленных зон есть область радиусом от 3 до 5 клеток, в которой загрязнение окружающей среды отпугивает людей. Не размещайте жилые и коммерческие зоны в этой области, иначе они будут плохо развиваться, и жители будут жаловаться в мэрию на загрязнение».
Ещё любопытно, что по игровой механике промышленные районы являются основными источниками не только загрязнения, но и преступности. «Парни с рабочих окраин» не дают полиции скучать без дела — впрочем, они согласны куролесить поменьше, если недалеко от родных заводов у них будут парки или водоёмы. А самым большим рассадником криминала почему-то являются электростанции.
Две вечных подруги — и грязь, и преступность — не ходят одна без другой...
А вот, наоборот, пример неплохой проработки — поведение самолётов в игре. Как только вы построите аэропорт, в небе появятся крошечные авиалайнеры. Они служат лишь для красоты, оживляя ваш городок, но при этом вполне правдоподобно кружат над ВПП, заходят на посадку и приземляются с характерным звуком.
Но если под глиссадой окажется высотное здание, самолёт может в него врезаться, и тогда начнётся пожар:
Имейте это в виду, зонируя районы вокруг аэропортов. В моём случае я облегчил себе задачу, построив аэропорт на возвышении.
❯ Город счастья завтрашнего дня
Итак, время подвести промежуточный итог. Я собираюсь построить новую версию Алексвилля на том же ландшафте, но начать с нуля, в 1900-м году. Вот что я планирую изменить в сравнении с прошлой попыткой:
- Не прокладывать железные дороги на раннем этапе игры. В городке из детства на небольшую сеть из трёх станций ушло 2375 $ — огромные деньги, если учесть, что изначальный бюджет на развитие города составлял 20 000 $. Такие расходы сильно затормозили развитие в первые десятилетия, когда с трафиком прекрасно справлялись бы и обычные дороги.
- Активно строить гидроэлектростанции, чтобы к началу XXI века отказаться от сжигания угля.
- Увеличить количество школ и следить за тем, чтобы качество образования в них не падало ниже A−. Это достигается, когда школа заполнена не более чем наполовину от максимальной вместимости и в достаточной степени финансируется. Аналогичный принцип работает и с больницами.
- Использовать минимально необходимое количество водопроводных труб (только на пересечениях улиц), а вот линий электропередачи в свежеразмеченных зонах, наоборот, прокладывать больше, чтобы симы могли начинать застраиваться, не ожидая соседей.
- Размечать зоны высокой плотности с учётом размеров зданий 2×2 или 3×3. При сплошной «заливке» зон часто остаются небольшие кусочки, где могут появиться только «одноклеточные» здания. Это лишние 5 симолеонов с клетки — на раннем этапе даже такая небольшая экономия может сыграть роль.
- Как можно раньше принимать дополнительные городские программы (City Ordinances), направленные на повышение уровня образования и снижение загрязнения и преступности.
Забегая вперёд, скажу, что эффект от этих вроде бы несущественных изменений оказался куда бо́льшим, чем я ожидал. Скажем, уровня населения и доходов, который был в старом Алекстауне в 1945 году, мне удалось достичь уже к 1920-му. Но все подробности — в следующий раз! А пока — небольшой спойлер:
И бонус для самых любознательных:
❯ Интересные факты о SimCity 2000
- В игре 156 зданий и объектов.
- Реальный размер карты из SimCity 2000 — примерно 8×8 км (5×5 миль). Соответственно, одна клетка — примерно 60×60 м.
- Хотя игрок видит только смену месяцев, на самом деле в игре учитываются и дни (это можно обнаружить в файлах сохранений). Правда, в каждом месяце почему-то 25 дней.
- SimCity 2000 — одна из немногих игр, у которых была версия, совместимая с WinG. Это API для игр под Windows 3.1, который не успел получить широкого распространения и вскоре был заменён на DirectX.
- Только легальным образом было продано 4 230 000 экземпляров SimCity 2000 — не считая бесчисленного множества пиратских копий, в распространении которых, каюсь, поучаствовал и я.
- Существует малоизвестная сетевая версия игры. В SimCity 2000 Network Edition два или три мэра управляют городом совместно. Прежде чем возводить здания, нужно сперва купить участок земли. Решения относительно городских программ принимаются голосованием, а скорость симуляции нужно выбрать раз и навсегда при создании карты.
- Иногда, если мэр не может справиться с катастрофой, в город прилетает Captain Hero — супергерой в розовом трико и зелёном плаще. Его также нередко упоминают местные газеты.
- Одна из главных условностей всех версий SimCity — очень небольшая площадь, отданная под автомобильные парковки. По словам разработчиков, если бы они изображали это реалистично, игра называлась бы SimParkingLot, а не SimCity.
- Автор замечательного музыкального сопровождения к SimCity 2000 — Сью Каспер (Sue Kasper). Звучание мелодий существенно меняется в зависимости от MIDI-синтезатора аудиокарты, так что рекомендую попробовать разные варианты.
- Создатель SimCity Уилл Райт в числе своих любимых настольных игр называет го. «У неё простой набор правил, но стратегии — такие разнообразные и сложные».
Продолжение следует...
Автор: BootSector