В прошлые выходные портал gamasutra.com опубликовал новые постмортемы, посвященные абсолютно разным играм. В обзорах разработчики Себастиан Урби и Питер Хауэлл делятся с читателями опытом создания игровых проектов.
Постмортем Flip, или Как удостовериться, что игра не будет приносить денег
Себастиан Урби начал разрабатывать игру Flip (пазл, в котором нужно вращать элементы, чтобы добиться правильного их порядка) в начале 2014 года. Проект создавался под Unity, для графики использовались Gimp и Inkscape. Весь процесс занял около трех напряженных месяцев работы, при этом полтора месяца ушло только на тестирование юзабилити. Себастиан просил людей играть, а сам наблюдал за геймплеем и записывал мелкие замечания, так как ему хотелось значительно упростить порог входа во Flip.
Бюджет игры был минимальным, поскольку ее автор практически всë (исключение составили несколько Unity-плагинов и музыка) создал сам. Но, к сожалению, даже этот мизерный бюджет Себастиану покрыть не удалось. В постмортеме Урби предостерегает разработчиков от повторения его ошибок.
В целом, как полагает Себастиан, основная проблема состояла не во вторичности проекта и не в скучности игрового процесса, а в плохой маркетинговой стратегии. Он практически не рекламировал игру до запуска – AdWords была слишком дорогой, а Facebook ad имело смысл использовать только до релиза.
В итоге у Урби был в наличии только набор музыки, скучное трехминутное геймплейное видео и пресс-кит. Информацию об игре опубликовали всего в нескольких источниках, а размещением Flip в онлайн-магазинах автор занялся только после релиза, потратив много времени впустую.
Из-за отсутствия четких целей, которые необходимо было определить на начальном этапе, Flip не окупила затрат на ее создание. Кроме того, подчеркивает Себастиан, он хотел быть честным с пользователями, поэтому не применял популярных моделей монетизации. Урби выбрал вариант «поиграй и покупай», при котором геймеры, играя бесплатно, могли достичь определенного уровня. Доступ к остальному контенту открывался только после покупки полной версии.
Несмотря на провал Flip, ее создатель считает потраченное время хорошим опытом и надеется в дальнейшем исправить свои ошибки.
Полную версию злоключений Себастиана Урби можно прочитать на gamasutra.com.
Также на портале можно ознакомиться с эксклюзивным постмортемом игры Amnesia: A Machine for Pigs от британской студии The Chinese Room.
Amnesia: A Machine for Pigs – совместное детище студий Frictional Games (FG) и The Chinese Room (TCR). Разработка проекта заняла около двух лет, но обе компании остались довольны результатом. В TCR подчеркивают, что FG предоставила им большую свободу действий: основной целью было создание не точного продолжения первой «Амнезии», а новой игры «со старым скелетом».
Позитивный опыт:
Прежде всего необходимо было избавиться от механики «безумия», которая присутствовала в Amnesia: The Dark Descent (суть в том, что персонаж «пугается» темноты и монстров и начинает буквально сходить с ума), так как FG казалось, что она служит индикатором страха для игрока и ставит эмоциональный отклик в определенные рамки. На ранних этапах разработки «безумие» заменили на «уровень инфицирования», что, судя по скриншоту, сути не меняло.
В итоге система инфицирования не вписалась в игру, так как выглядела не слишком устрашающе и только запутывала игроков, поэтому от нее решили отказаться и уделить больше внимания сюжету. Игра фокусируется на определенной истории, и разработчики использовали различные приемы для нагнетания атмосферы и раскрытия сюжетных деталей. Сценарий содержал большое количество внутренних монологов, но в результате какие-то элементы озвучки были вырезаны, какие-то – разбросаны по уровням в качестве записок.
Наличие текстовых подсказок позволило поддерживать неоднозначность восприятия игровых событий, что было бы невозможно с голосовой озвучкой – актер поневоле «диктует» определенный смысл через интонации. Подобный подход получил положительные отзывы от игроков, при этом нужные эмоциональные реакции подкреплялись сильным аудиорядом, который впоследствии был назван едва ли не самым главным преимуществом игры.
С механикой HPL2 пришлось повозиться, но в итоге вся команда разработчиков освоила основные инструменты, а с помощью некоторых корректировок, предложенных программистами, TCR кастомизировала редактор уровней для оптимальной работы. Открытость исходного кода позволила вносить необходимые правки практически без вмешательства специалистов FG, что значительно сократило процесс создания «Амнезии». TCR много работала с инструментами отладки HPL2, и это позволило заложить прочную основу для игры.
Кроме того, доступность API, который был использован для создания уровней и базировался на AngelScript, помогла в работе с основными этапами – над одной задачей могли трудиться сразу несколько участников команды. Изначально был утвержден и создан ряд портативных секций сценария, которые могли использоваться и корректироваться в любом из уровней. Так, например, это позволило команде по созданию аудио работать с портативными скриптами для рандомизации звуков окружающей среды, переключения саундтрека и интеграции музыки независимо от остальных разработчиков.
TCR значительно упростила геймплей. Сначала разработчики планировали добавить «ограничитель скорости бега», так как главный герой далеко не атлет. Однако позже выяснилось, что подобный ограничитель скорее раздражает, чем привносит что-то интересное в игровой процесс. Большим шагом стал полный отказ от использования персонажем инвентаря – к счастью, в игре была реализована система переноса предметов из одной точки локации в другую. Отсутствие необходимости переключения экранов, по мнению TCR, позволяет геймеру углубиться в игровой процесс.
Негативный опыт:
Вместо того чтобы запросить предварительный вариант всех уровней игры, FG заставила TCR создать полностью прописанный третий уровень (Cellar level) и отобразить в нем все возможности Amnesia: A Machine for Pigs, проработав ее дизайн до мельчайших деталей. Учитывая то, сколько раз впоследствии в игру вносились изменения, создание полного третьего уровня оказалось пустой тратой времени – практически ничего из того, что было в начальной версии, не ушло в релиз. TCR подчеркивает, что на первых этапах разработки гораздо важнее иметь grey-boxed версию игры, в которой можно отобразить все ключевые события, а не делать это уже во время или, что еще хуже, после завершения построения левелов.
В TCR утверждают, что, хотя компания FG и предоставила им полную свободу действий в плане творчества, они вносили много правок, зачастую противоречивых, из-за чего приходилось переделывать уровни по нескольку раз. Также FG удалила из проекта многие моменты, которые TCR считала крайне удачными, а крупнейшая визуальная ошибка «синий туман» была следствием недопонимания и недостатка коммуникации между компаниями.
Весь раздел «Что не получилось» посвящен оправданиям и перекладыванию вины на FG за все просчеты в Amnesia: A Machine for Pigs. TCR упрекала FG в желании упростить систему респауна и игру в целом, а также высказывала недовольство относительно ограниченных возможностей HPL2, так как из-за сложностей в работе с системой AI невозможно было размещать врагов в узких коридорах и захламленных помещениях. В итоге, исходя из самой механики, легко предугадать, в какой комнате тебе «подложат свинью».
Маркетинговая кампания игры полностью провалилась: разработчики не уделили достаточно внимания написанию пресс-релизов и созданию видео. Оба трейлера, выпущенные в поддержку Amnesia: A Machine for Pigs, были восприняты публикой негативно. Кроме того, FG дала ранний доступ к игре летсплейщику, что, по мнению TCR, только усугубило ситуацию: многие геймеры разочаровались в игровом процессе, так как не смогли полностью прочувствовать нужную атмосферу.
В заключение Питер Хауэлл выдвигает гипотезу о том, что игра имела бы больший успех, если бы была выпущена не под заголовком «Амнезия», так как различия между геймплеем первой и второй частей вызвали негативные отклики со стороны многих фанатов. Несмотря на обильную критику, TCR все-таки считает Amnesia: A Machine for Pigs успешным проектом, который заставил геймеров вести живые дискуссии, демонстрируя настоящую увлеченность игрой и погруженность в ее вселенную.
Прочесть полную версию постмортема можно на сайте gamasutra.com
Кроме очевидных проблем с маркетингом, разработчики обеих игр имели трудности с определением целевой аудитории, были ограничены бюджетом проекта и старались упростить геймплей, чтобы привлечь большее количество игроков. Несмотря на огромную пропасть между Flip и Amnesia: A Machine for Pigs, причины низкой популярности обоих проектов во многом схожи.
Автор: Darina_PL