«У меня было 2 Батфилда, 75 инди-игр, 5 ассасин кридов, пол-страницы шлака, который был куплен из жадности на скидках и ММОRPG всех сортов и расцветок, а также новый CoD, контра, подписка в WoW, симулятор козла и и пара предзаказов. Не то что бы это был необходимый запас игр для развлечения по вечерам. Но если начал собирать и покупать игры, становится трудно остановиться. Единственное что вызывало у меня опасение — это симулятор козла. Нет ничего более беспомощного, безответственного и испорченного, чем люди играющие в такие тупые игры. Я знал, что рано или поздно я залипну и в эту дрянь.» — Так можно усредненно описать набор предпочтений современного геймера.
Однако, здравствуйте.
Казалось бы, при таком разнообразии на рынке гейм-индустрия должна процветать, но что же пошло не так?
Введение
По классификации игр на википедии есть целая статья. Если полистать ее, то можно выделить наиболее популярные на данный момент игровые жанры:
— Экшены (тактические и от первого лица)
— Симуляторы/Менеджеры
— Приключенческие игры
— RPG в разрезе MMORPG
На самом деле статья весьма куцая и не отображает всего разнообразия современных игровых жанров, однако, сформированы они, в основном, взаимопроникновением и комбинированием между основными.
Из года в год мы наблюдаем выход высоко-бюджетных проектов класса ААА, развитие консольного рынка игр, засилие F2P-проектов и стремительный рост кол-ва игровых продуктов в Google Play и AppStore. Однако, с каждым годом увядает жанр, на котором выросли почти все читатели, имевшие дело с компьютерными играми в начале 90х — 00х годов.
Жанр стратегий и RTS.
Приведем несколько факторов, которые повлияли на смещение фокуса рынка:
- Рост вычислительных мощностей и производительности.
- Развитие систем и сетей передачи данных.
- Массовость ПК и мобильных устройств.
- Как следствие, снижение уровня интеллекта среднестатистического геймера.
- Приход в индустрию многомиллионных бюджетов.
- Развитие консольного рынка и переход от ПК в гостиную.
А теперь пройдемся по порядку по все этим пунктам.
Вычислительные мощности.
«Раньше игры были просто роскошные. 60-80ые года прошлого века — золотая эпоха игр. Бегущий квадратик, командор треугольник, стреляющий кружок — настоящие шедевры. Хотя тогда была не самая передовая графика.» ©
Хотя Закон Мура уже и не актуален, но на протяжении предыдущих 25 лет он работал более чем правильно. В определенные моменты мощности росли даже быстрее, открывались новые технологии, ускоряющее наше движение к технологической сингулярности.
Как мы все осознаем, еще 20 лет назад создание игр было чем то сродни авантюры. Существовал с десяток студий, которые выпускали свои проекты, некоторые из них становились хитами, другие предавались забвению. О каких-либо изысках и не стоило говорить, сейчас ваша кофеварка в офисе может быть умнее тогдашних ПК. Однако, игрострой рос, развивался и с жадностью набрасывался на все новинки в плане железа, адаптируясь к росту вычислительных мощностей. Но персональные компьютеры люди не меняли годами и разработчики учитывали это. Так же в расчет стоит взять, что до сих пор многие гейм-дизайнеры являются опытными настольщиками, D&D-шниками и любителями карточных игр. Технологические ограничение вкупе с пристрастиями своих творцов диктовали то, во что будет играть остальной мир. В этот период упор делали на гейм-плей, а не на графику, т.к. еще не существовало технологий, способных ходя бы на шаг приблизить изображение к реалистичному. И это было верно, ведь именно в период 90-ых годов были созданы проекты, которые уже по праву вошли в историю. С увеличением мощностей росла и индустрия, ей становилось просторнее, разработчики могли создавать более дерзкие и красивые проекты, чем раньше. На данный момент, обладая огромными ресурсами в плане мощности ПК конечного потребителя, создатели игр могут реализовать, практически, все что угодно. А главное мечтой была реалистичность, которой, к сожалению, слишком увлеклись. Мы погрязли в тотальном засилии «реалистичного» экшена.
Правда, как видно из картинки справа от текста, понимание фото-реалистичности на разных этапах было разным.
Развитие систем передачи данных
«Разговор с человеком, который узнал о существовании компьютерных игр за месяц до этого.
xxx: вот смотри, Дим. Я вот сижу, играю в твой Elder Scrolls III Morrowind, нашёл себе очень хорошую броню и сильный меч, „убийство“, по игровым меркам, сильных монстров не составляет для меня трудностей. Меня уже уважают в Гильдии Воинов. Но я не очень вижу в игре цели — для меня уже нет никаких трудностей и серьёзных битв. И я знаешь что подумал? Представляешь, как здорово было бы, если бы существовала почти такая же игра, только в неё можно было бы играть по Интернет?! Сотни, тысячи людей ходят по одному „миру“, выполняют задания, помогают или, наоборот, сражаются друг с другом… Может, уже придумали такие игры?
yyy: Нет, Андрюх. Таких игр не существует. Когда-то, много лет назад были такие, но они были нерентабельны и их сразу закрыли. Сам посуди: кому нужно делить свой игровой мир с кем-то другим?
xxx: Да, наверное, ты прав. И всё же…
yyy: Таких игр нет и не будет никогда. Запомни. Тебе ещё два курса надо проучиться, тебе уже должность зам. гендиректора фирмы дают, ещё ты Наташе предложение делать собираешься. Нет таких игр.» © bash.im
С приходом эры интернета изменился и рынок компьютерных игр. Разработчики смогли реализовать давнюю мечту геймеров — возможность игры по сети не выходя из дома с игроками по всему миру. Данная возможность не только перевела привычные «сетевые» шутеры в онлайн, но и дала жизнь такому популярному ныне жанру как MMORPG. В дальнейшем, увеличение скоростей и приход к «золотому миллиарду» широкополосного интернета позволили, так же, перевести и дистрибуцию на цифровые рельсы. Возможность реализации и разработки онлайн-игры поставила разработчиков перед фактом того, что либо они делают многопользовательский проект аля Battlefield, либо они должны выпустить игру класса ААА, дабы привлечь покупателей историей и геймплеем, а не кооперативом и игрой против живых людей. Развитие онлайн-технологий поставили под удар одни из старейших жанров — Стратегии, классические RPG и RTS. И если RTS, в перспективе, от этого только выигрывали, то первые два стали не конкурентными. Народ жаждал «Хлеба и Зрелищ», а не ожидание хода противника в классической стратегии. RPG же окончательно потеряли привлекательность с приходом MMORPG. Разработчики же стали усиленно «клепать» онлайн-игры. Так же, как грибы после дождя стали плодиться браузерные проекты. Сначала что-то простенькое, по типу БК, а после мутировавшее в браузерные игры социальных сетей. Даже ведущие разработки по созданию виртуальной реальности и создания полноценного эффекта присуствия, которые могут применяться в комп. играх, такие как Oculus Rift, выглядят перспективно только в жанре шутеров. New meta, как говорится.
Компьютер в каждый дом, смартфон в каждый карман
Если о влиянии массовости производительных ПК мы поговорим чуть ниже, то в этой части поста я бы хотел уделить внимание мобильному игрострою. Сразу хотелось бы отметить, что по личному мнению автора игры на мобильных телефонах оказывают отрицательное влияние на игровую индустрию в принципе. Вы резонно спросите меня, почему же? Давайте же обратимся к природе игр, продаваемых, или доступных для скачивания бесплатно без регистрации и СМС в Google Play и appStore. Не в даваясь в схемы монетизации можно охарактеризовать 99% мобильных игр одним словом — казуальные. Понятное дело, что существуют ограничения платформы за отсутствием на смартфонах полноценного устройства ввода информации (тачскрин все же для полноценных игр подходит слабо). Как не странно, самые успешные из мобильных игр одновременно и самые простые: несколько видов действий которые приведут тебя к успеху, задействован, в основном, только мозжечок. А недавно популярный Fruit Ninja так вообще верх игрового дизайна — езоль пальцем по экрану. Командор треугольник и то выглядит сложнее и имеет более глубокий смысл. К сожалению, стремление сделать игру как можно проще проникло и на рынок ПК и консольного гейминга в том числе, в основном, за счет огромной армии «геймеров-неофитов», для которых Angry Birds была сложновата. Конечно, на мобильных телефонах получил второе дыхание такой жанр как «головоломка», но сравните комьюнити казуалов и людей думающих? Не сопоставимо.
Мы не хотим думать, мы хотим отдохнуть. И в батлу.
Все чаще и чаще эта фраза встречается на просторах сети. Это и верно — компьютерные игры всегда были развлечением, однако, для меня остается загадкой, почему спустя 35 лет люди хотят играть перерисованную версию PacMan? Только без привидений и с двумя кнопками. Возможно, в этом есть природа человека: наш
Мы не делаем игры, мы делаем деньги
Девиз многих современных компаний. Приход в эту индустрию многомиллионных бюджетов, конечно, подарил нам большое кол-во хороших игр, однако, они принесли и главное проклятие — игра должна окупиться.
Итого мы имеем максимально широкую целевую аудиторию и простой, доступный геймплей.
Только вдумайтесь: есть игра, которая посвящена бандитизму и разборкам, в которой каждый игрок может забить на сюжетную линию, воровать, грабить, убивать, устраивать перестрелки с полицией, делать абсолютно тупые и отмороженные вещи, которые в данной игре являются нормой. Плюс ко всему добавьте пару харизматичных главных героев, приправьте зашкаливающим градусом насилия и простое управление, при отсутствии всякой «стратегической» части в игре и вы получите самый успешный проект последних нескольких лет — GTA V.
Возможно, сейчас я похоронил свой пост, но лично мне не понятно, каким образом симулятор гопника-отморозка, по сути своей, заработал больше одного миллиарда долларов (без учета утечки копии игры перед самым релизом), скажите, как? Данная игра отражает самые низменные стремления человека — к насилию. И его там в достатке. Добавьте мультиплеер и вы получаете «шедевр», отражающий структуру современного игрового сообщества. Я думаю, на заре игростроя предшественники нынешних гейм-дизайнеров видели шедевры немного иначе. Игра на низменных потребностях геймера, не самого умного на данный момент, отлично позволяет делать деньги, потому что game development — это уже бизнес, а не искусство. Лишь немногие студии могут позволить себе находиться под крылом крупной корпорации и делать упор на качество своего продукта во всех смыслах, а не стремиться только лишь к максимальной прибыли. Потому что имя. Потому что статус не позволяет.
ПК для работы — консоль для игр
В чем то данное определение верно, однако, основным плюсом является не расположение на диване возле телевизора, а упрощение разработки за счет унификации платформы. Оптимизируем только под один комплект железа, господа! Однако же устройства ввода, под названием «Геймпад» диктует свои правила. И это ограниченность возможностей. Современная модель геймпада не позволяет добиться максимального микро-контроля и точности в действиях. Ограниченная его площадь и необходимость не только нажимать на кнопки, но и держать его в руках требует от разработчиков максимально упростить управление в игре, т.к. одновременно реально задействовать с комфортом только по два пальца с каждой стороны, максимум по три. И тут мы сталкиваемся с ограничением жанров и «оказуаливанием» игрового рынка. Очень многие жанры просто физически невозможно перевести на консольную платформу, а консоли с каждым годом становятся все популярнее и популярнее. А как говорилось выше, где деньги — там и разработка.
Итого
Как видно из статьи, таким жанрам как стратегия и RTS сейчас просто нет места на рынке. Потребность игрового сообщества в простоте и нежелание включать
Остается верить только в то, что с развитием систем создания виртуальной реальности и нетактильных контроллеров мы сможем возродить эти жанры в будущем, придав им должной динамики и зрелищности, согласно требованиям современного игрового рынка.
Потому что все сейчас играют в солдатов, но какой солдат не мечтает стать генералом?
С Уважением.
P.S. Напоминаю, что данная публикация является исключительно личным мнением автора и отражает его взгляд на ситуацию в GameDev-сфере.
Автор: KeepCalm