Итак, прошло чуть больше месяца с тех пор, как мы начали нашу серию статей о нашей игре, и пришло время подвести небольшой промежуточный итог.
В начале марта мы подали заявку на участие в GamesJamKanobu и весь этот месяц усиленно писали прототип нашей игры, ведь к 26.02 нужно было отправить на судейство готовый билд.
Ниже я приведу то, что мы успели сделать, а также поделюсь о том, каким образом мы работаем над маркетингом.
Прототип.
Скажу сразу — мы успели. И на удивление у нас получилось успеть сделать логически завершенный кусок игры. Да, мы не успели сделать большое количество «обвязки» — квесты, сюжет, диалоги, перки, скриптовые сценки, взаимоотношения и т.п. и т.д. Как раз то, что оправдывает слово «Story» в нашем названии. Но с другой стороны — удалось написать более-менее работающую боевку и систему прокачки. А для придания прототипу полной завершенности, мы ограничили длину игровой сессии (едой в холодильнике) и прикрутили online таблицу рекордов. В результате — мы имеем некий билд, демонстрирующий некоторые игровые механики и позволяющий сражаться за строчку в хайскорах.
На данный момент мы ждем окончания судейства.
Посмотреть, что у нас получилось, вы можете по ссылке.
Как мы начинаем пиар.
Мы не стали уподобляться многим разработчикам, которые думают о маркетинге только когда пришло время релиза. Мы решили начинать понемногу собирать аудиторию с самого начала. Естественно, разворачивать полномасштабные боевые действия еще рано. По этому, мы пока работаем в лайт-варианте и собираем опыт/информацию.
Итак, что мы сделали:
- Завели собственный блог, куда пытаемся писать о процессе разработки, команде и т.п. При чем, сделали это сразу и на русском, и на английском. Если кому-то интересна техническая сторона, — то это WordPress с модифицированной темой Corpo.
- Завели твиттер-аккаунты: русский и англоязычный. В них мы постим то же самое, что и в блог плюс пытаемся постить что-то еще. Какие-то скрины, фотографии скетчей и т.п. Пока, как завещал Галенкин, постить пару раз в день не получается — не хватает фантазии. Но мы стараемся. Пытаемся также юзать известные хэштэги: #pixelart, #indiedev, #gamedev и т.п.
- Завели аккаунты в соц. сетях — ВКонтакте и FaceBook. По сути, это такой же твиттер, но туда постим пореже.
- Создали небольшой видео-тизер:
- Начали этот цикл статей на Хабре. По большей части, конечно, он обосновывается не пиаром, а нашим желанием делиться информацией наложенным на наше желание писать тексты. И это — первый пост серии, где я нагло посчу ссылки на нашу игру. Но, все же, сбрасывать это со счетов пиара — не следует.
А теперь что сделали за нас:
- Вижен нашей игры попал в тройку "выбор редакции Канобу" из over 300 претендентов.
- Некий сайт small games вырезал наш прототип из браузера и упаковал в .exe. Мы не против, пускай больше людей узнают о нас.
- Некто perpetuum сделал на нас видеообзор-летсплей (сам, мы о нем даже не знали).
Что же все это принесло?
А тут — интересно.
- Блог посещают около 60 человек в сутки.
- Фолловеров в русском твиттере — около 50, в англоязычном — почти 500.
- В группе ВК — около 130 человек, на ФБ — около 100. Правда, в контакт за последние дни прибежала куча школьников:
- Видео-обзор от perpetuum'а посмотрело более 25 тыс. человек.
- Наш тизер посмотрело около 300 человек.
- Страницу с нашей игрой на small-games посмотрело более 7500 человек.
- За последние 2 дня (после выхода видео-обзора) в официальную версию нашей игры (на сайте) поиграло более 3000 человек.
Советы.
Конечно, советы давать еще рано, да и нет у нас какого-то опыта. Но кое-что ясно уже сейчас.
- Начинайте собирать аудиторию как только у вас есть, что им показать.
- Для оперирования с твиттером (особенно несколькими аккаунтами) — используйте https://tweetdeck.twitter.com/
- Обязательно используйте твиттер. Это живой инструмент, где вы можете найти аудиторию. Используйте хэштеги. Фолловьте свою потенциальную аудиторию, многие из них фолловят вас в ответ. Находите аудиторию по тем же хэштегам. Отдавайте предпочтение людям с живыми (настоящими) аккаунтами и особенно тем, кто любит ретвиттить. Ведь ретвиттящий человек очень может быть что ретвитнет и вас.
- Аудитория ВК — живая и активная, нужно над ней работать.
- Как пользоваться фейсбуком — мы пока не поняли (как признается в своей книге Галенкин, он не понял этого тоже).
Заключение.
На этом я закруглюсь с пиарово-маркетинговой статьей и дальше продолжу писать о технической стороне. Если у вас есть идеи для статей, вам что-то интересно по разработке или по Unity — пишите.
Да, и поиграйте в наш прототип. Нам важно знать ваше мнение.
По планам — хотим ближе к лету выйти в GreenLight (и KickStarter, если получится). А к осени зарелизиться.
Все статьи серии:
- Идея, вижен, выбор сеттинга, платформы, модели распространения и т.п
- Шейдеры для стилизации картинки под ЭЛТ/LCD
- Прикручиваем скриптовый язык к Unity (UniLua)
- Шейдер для fade in по палитре (а-ля NES)
Автор: soulburner