Cocos2d-x — это «движок», а точнее — набор классов, который сильно упрощает разработку графических приложений для операционных систем таких как iOS, Android, Windows phone, Windows, а также для HTML 5. В отличии от сocos2d-iphone, cocos2d-x предполагает разработку на C++, поэтому он такой универсальный. Те, кто пишет на C++ знают, что вся ответственность за выделение и освобождение памяти лежит на плечах программиста. Но разработчики cocos2d-x не плохо позаботились об этом и встроили в свой замечательный движок пул объектов, который предполагает использование смарт-поинтеров или, другими словами, умных указателей.Умный указатель содержит счетчик своих клиентов, когда счетчик равен нулю, память, выделенная под объект, очищается. В этой статье я покажу, как правильно создавать и удалять объекты в cocos2d-x, чтобы избежать утечек памяти. Все объекты классов cocos2d-x являются умными указателями. Эту функциональность они получили от своего родителя CCObject, который является начальным звеном в иерархии библиотеки классов движка.
Обычно программист, который хочет создать объект в хипе, пишет такой код:
CMyObject* pObject = new CMyObject(); // допустим, что в CMyObject — объявлен конструктор без параметров.
В этом случае, в памяти создается CMyObject и указатель на него помещается в переменную pObject. После того как pObject больше не нужен надо вернуть память:
delete pObject;
Обычно в рабочих проектах создается много объектов, часто не в одном модуле приложения, и надо следить, чтобы по окончанию все они были удалены, иначе мы получаем memory leak. Чтобы избежать такой неприятности, в cocos2d-x для создания объектов принято использовать открытые статические функции. Особенно когда программист расширяет функциональность классов движка, он должен придерживаться этого правила, чтобы избежать утечек памяти.
Рассмотрим пример создания спрайта в cocos2d-x:
...
CCSprite* pSprite = CCSprite::create(«spritename.png»);
...
create — статическая функция — член класса CCSprite для cоздания объекта. Загляним в код этой функции:
CCSprite* CCSprite::create(const char *pszFileName)
{
CCSprite *pobSprite = new CCSprite();
if (pobSprite && pobSprite->initWithFile(pszFileName))
{
pobSprite->autorelease();
return pobSprite;
}
CC_SAFE_DELETE(pobSprite);
return NULL;
}
Сначала мы создаем объект, инициализируем его и с помощью кода:
pobSprite->autorelease();
добавляем в пул. Если инициализация прошла успешно, то нам вернется указатель на CCSprite, а если нет, то CC_SAFE_DELETE удалит pobSprite.
После выполнения этой функции, m_uReference у нашего pSprite всё еще равен нулю и жить ему осталось до выхода из локальной функции. Здесь надо быть осторожными: если pSprite глобальная в переделах класса, то она будет указывать на мусор. Чтобы этого не произошло, нам надо воспользоваться созданным объектом. Например, добавить спрайт на слой:
pLayer->addChild(pSprite);
, или в массив
pArray->addObject(pSprite);
и т. п. При каждом добавлении pSprite его m_uReference будет увеличиваться, не обязательно на 1. Это специфика реализации движка, внутри которого свои рабочие списки, массивы и т.д., они тоже влияют на m_uReference. А при каждом удалении pSprite, соответственно его m_uReference будет уменьшаться. Можно самим увеличивать или уменьшать m_uReference с помощью методов:
pSprite->retain(); // m_uReference +=1
pStrite->release(); // m_uReference -=1
Осторожно пользуйтесь данными методами, каждому retain() должен соответствовать вызов release(). Иначе объект останется в памяти и произойдет memory leak.
Теперь поговорим о расширении классов. Допустим, нам нужен объект, который почти как CCSprite, но с дополнительным функционалом, скажем Bonus.
Приведу пример объявления производного класса из своего проекта:
class TABonus:public CCSprite
{
TABonusType mType;
TABonus(b2World* world, float pX, float pY,TABonusType type);
virtual bool init();
public:
float pBegX, pBegY;
virtual ~TABonus();
static TABonus* create(b2World* world, float pX, float pY,TABonusType type);
inline TABonusType getType() {return mType;}
void update(float pSecondElapsed);
};
Обратите внимание, конструктор объявлен в закрытой секции — это значит, что непосредственное создание объекта запрещено. Для этого в классе объявлена статическая функция create.
Посмотрим код функции:
TABonus* TABonus::create(b2World* world, float pX, float pY,TABonusType type)
{
TABonus* pRet = new TABonus(world,pX,pY,type);
if (pRet->init())
{
pRet->autorelease();
return pRet;
}
CC_SAFE_DELETE(pRet);
return NULL;
}
Он подобен рассмотреному ранее. Теперь, для создания TABonus, надо использовать следующий код:
TABonus* pBonus = TABonus::create(world,pX,pY, btCoins);// pBonus ->m_uReference == 0
pLayer->addChild(pBonus); //pBonus->m_uReference>0
Вывод:
— Постарайтесь избегать создания объектов напрямую через оператор new, для этого используйте статические функции. Также при наследовании у производного класса надо писать свои статические функции.
— Чтобы удалить объект, надо убрать его из всех контейнеров, куда он был добавлен, тогда m_uReference у него обнулится и память, выделенная под объект, вернется в кучу. Например, убрать pSprite со слоя:
pLayer->removeChild(pSprite, true);
или из массива:
pArray->removeObject(pSprite);
— Не используйте delete для объекта созданного в статической функции, ведь кроме Вас никто не знает, что объекта больше нет.
— Чтобы объект жил, надо увеличить его m_uReference путем добавления в контейнер, либо вызовом retain().
Играйте по правилам и выигрывайте.
Спасибо за внимание.
Автор: elanserr