В этой статье мы хотим поделиться опытом создания нашей первой игры. Как и любая другая история работы над собственным проектом, наша содержит свой отчасти уникальный опыт, который вы можете изучить. Статья не раскрывает названия проекта и не имеет ссылок на него, так как мы рассказываем о наших идеях и понимании хорошей игры, мотивации членов команды, гейм-дизайне, а не пиаримся. Началось же все с одного конкурса, который стал отправной точкой развития нас как гейм-разработчиков. Если вам интересно, добро пожаловать.
Идея создания собственной игры появилась у меня год назад, после того как мне посчастливилось побывать на международном финале конкурса Imagine Cup 2012 и я узнал, что в 2013 году в номинациях этого конкурса появилась категория «Игры».
Так как это было самое начало проекта, то для меня было важно понять свои сильные, слабые стороны и выяснить, каких компетенций не хватает и кого нужно звать в команду. Для себя я выделил 5 пунктов, которые должны быть в хорошей игре:
Красивая графика - т.е., как минимум один из членов команды должен быть хорошим художником. Я не художник.
Увлекательный сюжет - это можно обсуждать коллективно, выбирается «общая канва» и уже потом в процессе дописываются детали.
Захватывающий геймплей - собственно, это сама игра — тот программный продукт, который работает, запускается и живет своей собственной жизнью. Это задача для гейм-дизайнера и программиста.
Понятный интерфейс и управление - эта задача дизайнера и программиста.
Атмосферная музыка и звук - написание музыки можно отдать на «аутсорс».
У меня уже был хороший опыт в дизайне интерфейсов, анимации, а в будущем проекте мне хотелось реализоваться себя в качестве гейм-дизайнера. Т.е. мне оставалось найти программиста и художника.
На старте проекта нужно звать универсальных людей, людей которые могут объединить в себе много ролей. И важны люди, которые готовы браться за новые задачи и не пугаются неопределенности. Команда должна быть:
«Как мотивировать членов команды?» — Их не надо мотивировать. Если проект здравый, все четко спозиционировано, то люди сами должны мотивироваться этими вещами. Если человек быстро теряет интерес, и каждый раз нужно предпринимать усилия для повторного его включения в процесс, значит это не тот человек для стартапа. Человек без внутренней мотивации вреден для команды.
Первым, кто вместе со мной загорелся идеей принять участие в Imagine Cup и создать свой собственный проект, был мой сосед по комнате в общежитии. Он захотел взять на себя задачи, связанные с архитектурой, разработкой и программированием. Художником в нашей команде стал мой друг из универа, который увлекался рисованием и иногда публиковал у себя на страничке VK свои наброски.
Наверное, как и в любом стартапе, свои первые встречи мы проводили в уютных кафешках нашего города Пермь, где мы придумывали концепцию нашего будущего проекта. Сначала мы просто собирались и обсуждали, что каждому из нас хочется сделать и как он видит наш будущий проект. Идей было очень много. Все записывалось на листочек, а на следующий день перечитывалось. Больше половины вычеркивалось. Несколько встреч мы просто играли в разные популярные игрушки на мобильных платформах (iOS, Android, WP) и отмечали те моменты, которые нам очень понравились и не очень.
Как мы придумали игру, в которую нам самим хотелось бы поиграть
Больше всего нас напрягало то, что многие мобильные игры в одном проекте предлагают только один набор геймплея (к примеру, ты всю игру должен решать с какой силой и траекторией полетит птица или в каком месте нужно перерезать веревку). По мере прохождения игра усложняется, но каждый следующий уровень жутко похож на все предыдущие, и ты уже знаешь, что тебя ждет в конце. И тебе не очень интересно проходить игру до конца — поскольку ты уже понимаешь, что в конце не будет никакого сюрприза или неожиданного поворота в сюжете.
Это неплохо, но мы решили, что хотим пойти по другому пути — и попытаться в нашей игре каждый новый уровень удивлять игрока, давая ему попробовать новую игровую механику или отправляя его в полностью уникальную неповторимую локацию. Вдохновением и эталонами различных жанров для нас были следующие игры — Fruit Ninja, Joypack Joiride, 4 Elements, Temple Run и Path of Kara.
Мы хотели взять самое лучшие из этих игр, добавить что-то свое уникальное и все это дело перемешать в одном проекте. Так у нас неожиданно возникла идея сделать приключенческую игру про Ведьму. Нам показалось, что этот сеттинг идеально подходит для реализации наших самых смелых идей.
Очень быстро к игре появился логлайн (предложение, которое должно состоять из 25 и менее слов, способных передать суть истории без лишних подробностей): В поисках нового дома одна добрая Ведьма, которую часто преследуют неудачи на пути освоения колдовского знания, открывает свою собственную лавку магических товаров и услуг, с верой в то, что это принесет ей богатство и хорошую репутацию.
Мы решили, что в игре нужно обязательно сделать два режима:
Режим истории, в котором нужно будет помогать Ведьме создавать зелья и заклинания для того, чтобы помогать жителям деревни решать их необычные проблемы.
Режим аркады, в котором можно будет попробовать свои силы в прохождении мини-игр и головоломок из сюжетной кампании на скорость и реакцию.
Мы хотели, чтобы наш проект одинаково понравился как людям, которые ценят в игре хорошую сюжетную составляющую, так и людям, которые любят играть в аркады и ценят сам игровой процесс.
Сперва нужно было придумать режим истории, и мы стали фантазировать, как может выглядеть обычный день обычной ведьмы и поняли, что в волшебном королевстве с ведьмой может приключится огромное количество разнообразных событий, в которые было бы интересно поиграть. Если ведьма варит зелья и творит магию, то логично разделить игру на эпизоды про различные виды зелий и заклятия с разными эффектами. Вот так выглядел шаблон одного эпизода:
Поиск ингредиентов — Для любого заклинания или зелья игроку предстоит искать ингредиенты в необычных местах. Ищем, собираем, комбинируем, используем найденные предметы для добычи следующих.
В каждом новом эпизоде ведьма приходит на абсолютно новую, незнакомую локацию. Такой жанр игр называется — Поиск Предметов.
Ближайшие аналоги: Mystery Manor, Mysteryvile 2
Жукобойня - Основным ингредиентом любого зелья является Мега-Босс, который появляется только в экстренных ситуациях, например, массовая смерть его сородичей.
Здесь игроку нужно давить различных насекомых, чтобы заполнить шкалу ярости Мега-Босса и таким образом вызвать его на поединок. Используя различные комбинации, можно ускорить процесс накопления ярости.
Ближайшие аналоги: Fruit Ninja, Fast Knife
Битва с боссом - магический Мега-Босс, является основным ингредиентом для зелья. На этом уровне ведьма пытается своими заклинаниями заморозить его, при этом ей нужно избегать его укусов. Игрок должен держать телефон экраном вверх и наклонять его в ту сторону, куда хочет отбежать.
Еще игроку нужно нажимать в то место экрана, куда он хочет выстрелить из посоха. И иногда на поле появляются 8 случайных заклинаний, и Рудгрид может их собирать для того, чтобы получить преимущество в этой битве.
Пазлы - в некоторых местах сюжета игроку предстоит «прибираться» и «расставлять все на свои места», например, экстракты дома у Ведьмы. Для этого в нашу игру введены пазлы различной сложности, очень похожие на пятнашки.
Цель — расставить блоки в правильном порядке, чтобы получить правильную картину.
Ближайшие аналоги: Fifteen, Puzzle Touch
Приготовление зелий - наш уникальный элемент геймплея, где игрок смешивает в котле найденные ингредиенты и цветные экстракты в последовательности, указанной в рецепте. Чертить магические знаки и произносить магические заклинания для закрепления нужного эффекта.
Еще мы реализовали режим, когда пользователю нужно в телефон голосом произносить магическое заклинание, и если он произносил заклинание правильно и телефон его понимал — игра проходилась дальше. К сожалению, из-за технических ограничений мы решили пока выпилить этот режим — т.к. для распознавания голоса нам нужен интернет и правильные настройки в телефоне (должно быть включено голосовое управление и скачан языковой пакет).
Полеты на метле - Наша ведьма еще учится, поэтому иногда ее зелья имеют неожиданные последствия=)
Обходим препятствия, собираем монеты, используем их для активации крайне полезных заклинаний (ускорение, неуязвимость, супер-ступа). Используя акселерометр, наклоняя телефон влево и вправо, игрок может ускоряться и замедляться для того чтобы обходить препятствия.
Ближайшие аналоги: Temple Run, Jetpack Joyride
Мы надеялись, что такое разнообразие игровых механик в одном проекте отлично поддержит сюжет игры и игра будет проходиться на одном дыхании и создавать ощущение, что играешь в интерактивную сказку.
Аркадный режим
Основная идея в том, что после прохождения каждого сюжетного эпизода игроку открывается один из режимов. В этих режимах можно попробовать свои силы в прохождении мини-игр и головоломок из сюжетной кампании на скорость и реакцию. У нас получилось реализовать 4 таких аркады: Магические знаки, Пазлы, Жукобойня и Ведьмячий Марафон.
Оба режима игры были полностью проработаны и включены в финальную версию. Мы смогли реализовать большую часть наших задумок, хотя от некоторых идей пришлось отказаться в силу того, что разработка и так заняла в два раза больше времени, чем планировалось. В ходе работы над игрой наша команда набила много разных шишек, но это был бесценный опыт, который мы уже сегодня используем при разработке продолжения игры.
Сейчас мы на стадии Soft Launch — игра доступна только на русском языке и для одной платформы, но мы активно развиваем проект, занимаемся портированием на различные платформы и переводом на другие языки. Отзывы об игре вдохновляют и заставляют еще фанатичнее прорабатывать уровни, продумывать гейм-дизайн, сюжет, улучшать графику, добавлять приятные мелочи и юмор, в общем совершенствовать нашу игру.