Люблю, знаете ли, иногда пострелять. В стрелялки. От первого, и реже от третьего лица. То что называется FPS.
Но началось все с Wolfenstein 3D и Doom’а, разумеется. Дум застал нас на 2м курсе университета и играли мы в него, что любопытно, на Silicon Graphics, Indy и O2. О2 я даже купил, подержанный, из ностальгических и сентиментальных чувств. Потом стало не до игр. Работа — разработка в области 3D, семья, малышня. Редко-редко получалось посмотреть хотя бы что там в этом мире фрага, отрендеренного дыма и взрывов. Потом снова появилось немного времени. И вот однажды, глядя на свое поверженное виртуальное тело...
Все, наверное, обращали внимание на тот факт, что пули, ракеты и прочие смертоносные снаряды во всех этих стрелялках летят в центр экрана. Всегда. Я обращал. Это потом уже добавили прицельную стрельбу и стрельбу с бедра и разный разброс в этих положениях, а также фактор разброса при беге и ходьбе. А сначала, в думе и кваке все было просто — кто в центре твоего экрана, когда жмешь Ctrl или левую кнопку, тот труп. Стрельба идет в центр, потому, что в играх мы смотрим на игровую сцену через своего рода камеру, которая крутится, когда мы вертим “головой”, и сделать отдельное управление для головы и для наведения удобным крайне сложно. Для танковых симуляторов его делают от безысходности, а для стрелялок сделать так, чтоб сохранить динамику игры, крайне тяжело.
В общем, мыслишка давно уже стучалась в моем воспаленном
(крестик красным — сделан на слайде)
И понял, что это хорошо. Удивительные впечатления от игры в уже порядком “заезженный” Call of Duty: World at War не оставили сомнений — хочу такую штуку себе и всем-всем-всем.
Я бросил клич бывшим братьям по оружию — старым друзьям по университету, местным и заокеанским — и работа закипела. Название родилось при обсуждении с Игги: “Ретикл — хиретикл”, глубокомысленно сказал Игги, услышав, как я в разговоре употребил слово reticle — одно из английских слов, обозначающих перекрестие прицела. Так у нас появилось название — Hereticle, а Игги прочно вошел в нашу международную команду. Он же разработал логотип — могильная ворона на стилизованном прицеле. Ну и сайт проекта тоже его рук дело. Игги — он личность творческая.
Главную задачу мы видели в том, чтобы сделать симпатичный и удобный аксессуар, который можно было бы легко убирать, когда он не нужен. Модели с растяжками и висюльками быстро отпали. Также довольно быстро стало ясно, что основание прицела должно быть закреплено на мониторе, наподобие вебкамеры, только держаться крепче, чтобы откидывание прицельного узла не сбивало “калибровку”. Мы попробовали первый прототип из Лего — он огого как работал, и вроде всем был хорош. Но когда по нему была сделана модель из пластика — выяснилось, что сидит он далеко не на всех мониторах. Тогда эмпирическим путем был найден (с помощью того же Лего) конечный вариант в плане размеров.
Этот сидел на всем, даже на холодильнике. Собственно на его базе и были построены два окончательных прототипа:
Первый прототип сделан в основном из пластика (стержень из стали):
отлично справляется с задачей, стильный и при этом недорогой.
Второй практически весь из метала, в стиле стимпанк:
для выпуска ограниченными партиями, для любителей изысков и оригинальных продуктов.
То, что играть с таким приспособлением интересно, оценили все вокруг. Но меня не оставлял в покое вопрос, почему же с таким, накладным прицелом, играть интереснее и прикольнее, чем с обычным программным прицелом. Оказалось, из-за расстояния. Из-за того, что слайд и последующие прототипы не был вплотную к экрану, получился любопытный эффект: добавилась точка фокуса для глаз игрока. Как с обычным, железным (не оптическим и не диоптрическим) прицелом на настоящем оружии, где надо фокусироваться на мушке, а не на мишени или прорези. К тому же, помимо новых впечатлений от игры с таким приспособлением, наш прицельчик заставит игрока сидеть ровно, напротив “мушки”, иначе мы за результат не отвечаем. Опять таки из-за удаленности прицела от экрана, направление взгляда игрока имеет значение.
На самом деле я, конечно же, опустил массу скучных, для читателя, подробностей — кому приходилось разрабатывать детали для производства, знает, сколько там всякой возни (хотя лично мне вся “возня” была очень интересной). Но как только это все оказалась позади, как только у нас в руках оказались две готовые, проверенные в боях модели, встал вопрос: как же донести это чудесное приспособление игровому сообществу, и как найти средства для массового производства? Мы выбрали Kickstarter: он идеально подходит для наших целей — большая аудитория, прозрачное сотрудничество, простой и понятный способ подачи, и главное — обратная связь.
Мы поначалу не сообразили, что это отдельная, масштабная задача — подготовить материалы и видеоклип (клип — один из ключевых моментов нового проекта на Кикстартере) для огромной аудитории. Потом до нас дошло, что повозиться придется не меньше, чем над прототипами. Тексты описания и объяснения у нас уже были более-менее готовы, мы их для сайта соорудили. Но клип! Мы, понятное дело, никогда с такой задачей не сталкивались. Мы не режиссеры, не операторы, и уж точно не актеры, чтоб вот так раз — и сказать все красиво в камеру, да еще и по-английски (некоторые могут, но стесняются). Вообще мало чего в камеру и с камерой, умеем. Повода не было. Учиться и тренироваться невозможно, заняло бы кучу времени, проект бы “остыл”. И мы решили, что голос за кадром будет профессиональный и по сюжету прямой речи в камеру не будет. Съемки, монтаж и озвучивание заняли почти десять долгих дней… Но клип вроде получился. И голос нашелся достойный, и, чудом, практически моментально, благодаря знакомому звукорежиссеру.
Зато к этому моменту у нас было готово все остальное, тексты, сайт и продуманная кампания. Еще несколько дней заняли последние приготовления, штрихи макияж. Пока я писал эту статью, мы подали заявку на Кикстартере и мелко тряслись в ожидании одобрительной отмашки. Которая пришла неожиданно быстро, чуть меньше суток после подачи. Сегодня, когда я последний раз редактировал эту статью, мы уже нажали на зеленую кнопку запуска кампании. И теперь мы с замиранием всего, что может замереть, следим за её ходом. Приходите посмотрите тоже!
Хочется поблагодарить всех, кто нам помогал и содействовал в процессе создания прототипа, ролика и во множестве других важных деталей. Подробный список мы ведем на сайте проекта. Отдельное спасибо нашим семьям, которые мужественно выдерживали отсутствие пап и мужей, занятых таким важным делом.
Автор: plushechnik