В прошлой части мы оставили команду из наших героев в то время, когда новый геймдизайнер Сэнди вместе Джоном Ромеро клепал уровни Doom, а на горизонте неумолимо приближалась дата релиза шутера, обязанного затмить успех Wolfenstein 3D. Лабиринты уровней становились всё мрачней и макабричней, демоны рычали, кидались на игрока и разлетались кровавыми ошмётками от выстрелов, и теперь всё это оставалось сделать максимально популярным и востребованным на рынке. Который в лице геймеров уже заваливал id Software письмами и звонками с просьбами и даже требованиями скорее выпустить долгожданный Doom, или хотя бы рассказать больше подробностей о грядущей игре.
Все части цикла статей о создании DOOM:
Осенью 1993 года Doom ещё был не вечной классикой геймдева, а самой ожидаемой новинкой сезона
Команда id Software категорически не хотела иметь посредников между собой и компьютерными магазинами в лице дистрибьюторов. Платить за рекламные кампании, как крупные компании-разработчики, им тоже не хотелось. Ставку было решено делать на продвинутый способ подсадить магазины на условно-бесплатный продукт. Как и ряд прошлых игр, Doom было решено распространять по условно-бесплатной модели: первая часть была бесплатной, вторая и третья приобретались. Id Software разрешили магазинам продавать условно-бесплатные копии первой главы Doom по любым ценам на их усмотрение, не отчисляя в пользу компании-издателя никаких роялти. Это очень понравилось сетям и магазинам розничной продажи — благо в среде геймеров уже с нетерпением ждали релиза, но далеко не все могли легко и просто скачать игру из Интернета.
Официальный Doom на четырёх 3,5-дюймовых дискетах
Тем временем, аккурат на Хеллоуин 1993 года, Кармак объявил Ромеро о готовности доделать сетевой режим игры. Поначалу команда считала это второстепенной фичей, которой можно было заняться под самый релиз — но именно после беседы с Кармаком за игрой в седьмой уровень Doom Ромеро преисполнился пониманием того, какие колоссальные перспективы могут ожидать мультиплеерные 3D-шутеры. «Если мы сможем это сделать – это будет самая охрененная игра, которую планета Земля видела за всю свою хренову историю», сказал Ромеро. Конечно, на смену Doom давно уже пришли другие командные шутеры — но детище id Software было буквально первой ласточкой в том, что позже превратилось в Counter-Strike и так далее.
В 1993 году возможность многопользовательского 3D-шутера впервые стала из мечты реальностью
Уже спустя неделю сначала Ромеро и Кармак, а затем и остальные коллеги стали тестить новый режим игры. Они то вдвоём, то втроём, то вчетвером бегали по мрачным коридорам, написанным Ромеро и Петерсеном, собирали оружие, искали и увлечённо отстреливали друг друга из разнообразного оружия. Пушки бахали, окровавленные трупы соперников валились оземь. Восхищённый до глубины души Ромеро назвал это жизнерадостное занятие Deathmatch. Именно под этим названием жанр игры «должен остаться только один» и закрепился в терминологии геймеров всего мира.
Как это было (и сухая слеза ностальгии)
К началу декабрю 1993 года геймерское сообщество яростно бурлило и бомбило. Они припоминали Id Software ранние обещания релизнуть Doom в третьем квартала 1993-го — и теперь громко требовали немедленно вынуть и положить обещанный суперхит. Учитывая тон части писем, разработчики, пожалуй, были даже рады, что их офис расположен в тихом консервативном городке в Техасе, где даже аркадные игры и алкоголь были запрещены как греховные и аморальные, а не где-нибудь в районе Кремниевой долины. Иначе свирепые геймеры в количествах изрядных уже могли бы осаждать офис вполне физически. Ну а сами разработчики в последние дни работы над Doom не вылезали из офиса и спали урывками там, где упадут.
Наконец, в пятницу 10 декабря 1993 года условно-бесплатная часть Doom была торжественно загружена на FTP-сервер университета Висконсин-Парксайд: вуз имел широкополосный интернет и мог раздавать игру большому количеству пользователей зараз. Правда, загрузка была анонсирована заранее, и на сервере уже сидела толпа ожидавших релиза геймеров — настолько плотная, что создатели Doom поначалу даже не могли туда зайти. Лишь после того, как сисадмин устыдил ждунов и пояснил, что либо они на некоторое время свалят, или релиза не получится, первую часть Doom удалось залить куда следовало. Правда, как только доступ для загрузки был открыт, сеть университета немедленно легла от количества запросов.
Университет Висконсин-Парксайд: именно отсюда Doom начал завоевание всего мира, по иронии судьбы, в этом же самом штате Висконсин друзьям пришло в голову создать Doom
Doom вырвался на свободу… и начался глобальный сетевой трындец. Во-первых, сотни тысяч геймеров пытались выкачать его с серверов, что перегружало ещё юный и не слишком мощный Интернет. Во-вторых, везде, где были внутренние сети — университеты и колледжи, научные центры и военные базы, не говоря уж об IT-компаниях — народ яростно рубился в Doom по сети. Уже спустя пару часов после релиза битвы по сети переросли в войну сисадминов с геймерами. Где-то игроков просто пытались убедить поумерить пыл и дать пользоваться сетями по рабочим задачам, где-то Doom запрещали под угрозой всевозможных санкций и кар, а сисадмин Луисвиллского университета даже был вынужден написать утилиту, которая сканировала компьютеры на предмет выявления файлов игры и беспощадно их удаляла.
«Свалите из сети, черти зелёные!»
Через некоторое время ярость и безумие первых дней Doom несколько утихли — но ажиотаж вокруг новой брутальной и кровавой игры заметили не только игровые журналы, но и мейнстримные СМИ. Сочетание взрывной популярности игры с её свирепостью и брутальностью кого-то просто удивляло, а кого-то и возмущало. «Наследница Wolfenstein 3D ещё гениальнее, но при этом ещё отвратительнее», писала лондонская Guardian. А ведь как раз в это самое время, 1 декабря 1993 года, сенаторы-демократы Джозеф Либерман из Коннектикута и Герб Коль из всё того же холодного Висконсина устроили пресс-конференцию и объявили в США крестовый поход против «жестокости в видеоиграх».
Джозеф Либерман рассказывает, что видеоигры с насилием — зло и их нужно запретить
Под объективами телекамер на федеральных слушаниях в Конгрессе 9 декабря — за день до релиза Doom — они вновь пугали и без того не отошедших от «сатанинской паники» 80-х американских родителей ужасами, которые можно творить посредством BRUTALITY в бесцензурной версии Mortal Combat под Sega, которая продавалась в три раза лучше, чем смягчённая под «семейные ценности» версия для Nintendo. Всё это, по мнению сенаторов, грозило окончательно расшатать скрепы и традиционные ценности американского общества. А ведь на американский рынок проникали ещё и японские игры вроде Night Trap, где местами встречался совсем уж разврат и хентай с тентаклями.
Классика!
Естественно, консервативные деятели подхватили волну и стали рассказывать, что жестокие компьютерные игры провоцируют рост насилия в реальной жизни — спустя десятки лет мы уже можем говорить, что распространение компьютерных игр буквально совпало с Great Crime Drop, трендом на резкое и значительное снижение числа насильственных преступлений в западном мире, и зависимость тут скорее совсем обратная. Но тогда для простых американцев, особенно из глубинки, это звучало крайне убедительно.
Алармизм сенатора Либермана стал для американских геймеров 90-х мемом, который обыгрывался в том числе во втором Postal
Тем временем, Doom приносил создателям игры по 100 000 долларов заказов в сутки. Успех был явным и впечатляющим. Стали появляться моды на основе Doom: файловая система игры буквально провоцировала как минимум косметическое мододельство, так как звуки, спрайты и текстуры можно было легко заменять своими. Самой первой из серьёзных модификаций игры стал StarDOOM: версия игры, где всё было переделано под сеттинг «Звёздных войн».
В начале 1994 года команда id Software превратилась из «широко известных в узких кругах» разработчиков компьютерных игр буквально в рок-звёзд федерального, а затем и мирового масштаба. Журналисты буквально осаждали их офис, требуя новых и новых интервью, а колумнисты строчили гигабайты текстов, обсуждая революцию в сфере компьютерных игр и механизмов их распространения.
Статья о феномене успеха брутальности Doom в британском журнале PC Gamer UK, март 1994 года (читать в оригинале тут)
В то же время, не утихали яростные споры о допустимости такого уровня жестокости в играх — которые в начале 90-х всё ещё считались в общественном сознании чем-то предназначенным сугубо для детей. После поднятого сенаторами скандала и долгих и бурных прений было решено на территории США жестокие игры не запрещать (виноваты, понятно, были теневое правительство и рептилоиды с Нибиру). Впрочем, весной 1994 года была создана Interactive Digital Software Association, а при ней Entertainment Software Rating Board — которая взяла на себя функцию раздачи играм рейтингов: T пригодно для детей, M — только для взрослых.
(это предупреждение или реклама?)
Создатели Doom очень гордились тем, что выпустили первую в истории игру, получившую рейтинг M. А также тем, как от их брутального детища бомбит консервативную публику и политиков-морализаторов. Естественно, убедившись, что жестокие игры отлично заходят целевой аудитории, а запрета не будет, и рейтинг M только поможет продажам, американский геймдев кинулся по стопам Doom и Mortal Kombat делать всё более брутальные игры.
Такие дела!
Doom стал главным хитом первой половины 1994 года и одной из самых эпохальных игр в истории. Для игры в Doom по сети стали появляться компьютерные клубы — в том числе в техасском Остине, где периодически появлявшихся там разрабов-миллионеров на их новёхоньких спорткарах почитали чуть ли не как богов. В клубах, в свою очередь, начались соревнования по Deathmatch в Doom — в которых Ромеро принимал активное участие. Впрочем, команда не отдыхала: уже кипела работа над Doom II, над уровнями которого увлечённо трудились Сэнди Петерсен и новый сотрудник по имени Америкэн МакГи…
… но это уже другая история.
Автор: Алексей Костенков